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论中国网络游戏现状

2005-02-21 15:02:31 神评论
17173红评:PISCES
  
  今年国内网络游戏市场仍是热闹非凡,继续保持强劲的发展势头。自中国网络游戏市场2000年正式启动以来,整个网络游戏产业快速发展,被越来越多的商家看好。目前国内网游公司已达到了200多家,市场上运营的网络游戏亦达250多款,并且平均每月还有7款新网游上市。
  
  网络游戏良好的发展势头和巨大的市场空间使其正成为IT业新增长点,备受投资者青睐。众多商家受到网络游戏吸引,投资发展网络游戏产业;而已取得不菲成绩的网络游戏公司亦再接再厉发展网络游戏。
  
  网络游戏犹如一盘丰盛的大餐,引来各网络游戏商家的青睐。游戏商家在网络游戏上均取得了不菲成绩,在此基础上,网络游戏商家再接再厉发展网络游戏产业,继续打造网络游戏的骄人成绩。游戏商家对网络游戏热情不减,保持持续升温。网游商家加大财力、物力提升自身网游市场竞争力,争取更大的市场份额。商家的态度反映出了网络游戏有着巨大的吸引力,网络游戏产业发展日益活跃。网络游戏备受商家青睐,追其根本原因是中国网络游戏产业潜存巨大的利润空间。
  
  任何商家所做出的商业行为都会有它的商业利益所在,商家对网络游戏投入的巨大热情与资金,究其根本原因是因为中国网络游戏产业有着巨大的利润空间和发展机会。
  
  目前,对于网游商家来说,国内的网络游戏市场存在诸多有利条件:如消费需求空间、整个网络游戏产值增长以及网络游戏技术的推动等等,**政策的扶持发展网络游戏可谓适逢其时。
  
  据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到达2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。
    
  互联网产业的发展拉动了网络游戏用户数量的增长,网络游戏正在受到越来越多的网络用户的青睐,具备了巨大消费需求空间的网络游戏市场将会有质的飞跃。网络游戏给商家带来的辉煌业绩和整个网游产值的增长无不强烈吸引着各大小商家。调查同样表明,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到了13.2亿元人民币,预计到2007年将实现67亿人民币。 如此丰厚的市场产值和近50%的增长速率,对商家无不是种巨大的诱惑。盛大公司在发展网络游戏的三年间,业务收入以10倍速度迅猛发展,网络游戏成为投资回报率极高的产业。高回报率促使着市场上新加入的网络游戏商越来越多。
  
  而中国网络游戏与韩国游戏比较面临着游戏内容的创意匮乏问题。国内自主研发的网络游戏需要在游戏内容上完善创新,才能超越国外特别是韩国游戏,吸引更多的消费者,实现网络游戏的持续快速发展。
  
  从网游今后的发展来说,又是喜忧参半。
  
  喜:广阔的网络市场,宽阔的发展空间,无限的继续挑战和剧增的万家队伍。网络在中国还是一个新兴产业,巨大的市场需求量使中国在短短几年,已经从无到有,从陌生到熟知,从掌握到运用,已经成为世界网络业竞相众多的资源市场。网络游戏必将成为网络竞争中的主角,他的商业利益和商业价值无法估量。中国,人口众多的国家,随着人们生活水平的提高,温饱已经不是最终目的,我们寻求的是更加多姿多彩的生活,那么网络时代的到来我们怎么能错过网络游戏这一最佳休闲娱乐项目呢?!随着网络的普及,网游的出现,每年我国的网游玩家数量都是以倍数增加的,而且,大多是青少年玩家群体,可以想象得到,再过若干年这些玩家就将真正成为中国乃至世界网络的主宰者。网络发展前景一片大好!!!
  
  忧:中国网络业还是初期阶段,很多的不健全不完善不是在短时间内可以显露出来的,而且网络游戏在网络业里所占的比重应该是最大的,可以占到40%左右的份额,但是中国在这些方面都走在了世界网络业的后面,从网络相关服务到网络游戏运营,都被国外成熟厂商抢去了很大一块。再者,从玩家角度来说,现在将近7成以上的国外引进网络游戏中,虽然眩目的效果,宏大的场面,以及刺激的战斗场面给玩家们一个暂时的热血沸腾,但是从长远发展角度看,人生观世界观的不同,游戏环境的差异,加之现在运营商种种原因迫不得已的忽视玩家,更甚者暴力色情的频频出现,给玩家家长带来的恐慌,都是中国网络发展中不利的因素。
  
  几个值得注意的变化:
  
  市场永远是充满变化的,而在竞争空前激烈的网络游戏市场中,同样有着一些变化值得我们去关注,从而能预测市场未来的走向:
  
  1、休闲游戏的大行其道
  当然,最好的例子就是泡泡堂.这款由盛大网络运营的休闲游戏在2003-2004年中,几乎是在一夜之间突然走红,其惊人的在线人数,大大超过所有人的预期,而泡泡堂新颖的计费方式也保证了运营商的有利可图.紧随泡泡堂的成功,九城等公司也纷纷宣布上马休闲游戏.
  
  2、3D与2D之惑
  作为自去年至今倍受关注的3D游戏,无一例外的折戟沉沙,其著名代表有:《EQ》和《A3》。3D游戏的画面往往十分精美,但是由于操作上的不方便,不是很受玩家的欢迎,而且3D游戏的上手难度比较大,初级玩家极容易失去方向感,其游戏的内涵往往过于丰富,对玩家的素质要求也达到了一定的高度。
  
  不过就目前的发展趋势来看,3D确实是大势所趋.很多游戏公司,包括一些外国公司,都已经把重心转移到了3D游戏上。几乎所有人都认为,网络游戏的未来肯定是要朝3d走去,但关键是,什么时候,3d游戏才能真正迎来属于它的黄金时代.但诸多3d游戏的失败,相信并不能打消厂商对于3d游戏的信心。从反面来说,每一款推出的3d游戏,都在或多或少的改变着用户的习惯,或许,当越来越多的用户开始接受3d游戏的操作方式与游戏功能时,3d游戏终将能建立其主导地位.
  
  3、系列化产品的出现与兴起
  这方面最好的例子是盛大的世纪录三部曲。无论是传奇世界,英雄年代还是即将推出的梦幻国度,我们都可以将它视为传奇系列的衍生品.热血传奇的王者地位与品牌效应,应该是盛大系列化产品的初衷。同样的,网易继大话西游后,推出梦幻西游;金山围绕剑侠情缘,开发系列产品,也体现了网络游戏产品系列化的趋势。
  
  作为系列化游戏产品,有什么优势呢?一方面,继承业已成功的前作,能够保证后续游戏比较容易获得成功;另一方面,为用户提供更多的选择,也能够提高用户的忠诚度,也能有效的解决产品的生命周期问题.同样是传奇世界,既有3d版的,也有q版休闲的,甚至可能有手机版,xbox版,这样的一鱼多吃,更有助于品牌的建立与长久,也有助于适应消费者多样化的需求与消费个性。
  
  4、网游市场中, **的介入与管理
  作为一种日渐深入人心的娱乐方式,其不断增加的影响力决定了**的介入成为必然。一方面,**不能坐视这个庞大的市场中国产游戏只占据有限的分额,另一方面,从社会稳定与舆论导向的角度,**也不可能放任庞大的互联网游戏市场成为控制的空白。
  
  现在,一款游戏要进行正式的运营,必须得到国家相关机关的认可,而对于游戏内容的审核,也将日益的严格。对于运营商来说,凭借低级的趣味去吸引人,比如血腥,暴力,色情等,已经不大现实,而**对于国产游戏的支持(至少主管机关已经表明了这样的态度),也使得民族游戏产业的自主研发可能会更加顺利。而**的介入,也使诸多的运营商与开发商面临一些碰撞与整合,相信行业规范这样的话题将会越来越多的被提起.
  
  5、玩家与运营商的关系
  今年,玩家与运营商由于各种问题而走上法庭的案例越来越多。一方面,运营商一贯的强势立场越来越受到质疑,另一方面,玩家开始懂得利用法律来维护自己的利益。作为一个新兴的市场,缺乏公认的行业规范,运营商与用户之间的信息不对称也使用户在许多时候只能无奈的接受运营商的许多做法。
  
  然而,从基本的层面来讲,玩家是消费者,运营商是服务者,而在消费者的自我保护意识日渐增强的今天,在消费法规日渐深入人心时,运营商与玩家的纠纷,必然越来越多,而如何处理运营商与玩家的关系显得愈发重要。尤其是对于装备,帐号等处理上,运营商的方式和态度必然要产生顺应这一趋势的变化,更加规范化,也更加具有公信力与合法性。
  
  
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