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玩家精彩评述:透析网游中的经济体系

2005-02-21 13:44:29 神评论
作者:黄伟坚
此文章由作者授权给17173独家发布!(如需转载,请保留此行)
  
  在大型多人在线的角色扮演游戏中,每一个角色后面都是一个活生生的玩家。于是在这各款网络游戏的平台中,由这许许多的玩家构成了一个虚拟的社会。在这个社会中,每一个角色一开始都是只有一把最低级的武器(有的甚至没有)。玩家通过工作(一般是练级)会得到财富。而玩家一般可以通过交易的功能从NPC或别的玩家手中得到自已所需的物品,而自已也可以通过交易的功能卖出自已工作得到的物品。于是,这两个简单的过程便构成了这个虚拟社会中的经济体系,学术的来说就是生产和交换。但在许多游戏中,经济系统都是一个头痛的问题,最突出的体现是越到后期钱就越多,钱就越没价值。那在网游中生产,交换是怎么样进行的呢?又为什么会发生这些问题呢?
  
  玩家创建一个角色,游戏系统一般会分配一把最低级的武器给他或使他拥有一些技能,以保证这个角色拥有生产的能力,玩家会利用这个武器或拥有的这些技能去杀一些最小的怪。这个杀怪的过程一般被称作升级,一般的角色扮演游戏系统会让玩家在这一过程中得到两种东西,一个是财富(包括金钱和装备),一个是技能(很多游戏中技能和等级是挂勾的)。这是一个体力生产过程,我们可以把他看作是一个原始社会的狩猎生产模式,因为在原始社会中,人们通过体力利用随地的石块木棒等去追杀野兽(可以看作是不需要生产资料),以得到他们的肉和皮毛之类有价值的东西(就如游戏中的财富),而在这一过程中,他们会积累一定的狩猎经验(就如游戏中的技能)。但与此不同的是,原始人狩猎会获得生存的资料,和生存的经验。而在游戏中,由于角色没有死亡的担忧(游戏中的死亡与平时的死亡意义根本不一样),玩家会更注重获得更强的生产力和生存能力。而生产出来的产品(金钱和装备)玩家会如何使用呢?在前期,一般来说对玩家有用的装备玩家会使用上,而成为了角色的生产工具。而没用的装备玩家会与NPC交易,把这些用不上的装备卖给NPC。而玩家会利用打怪所得的金钱和与NPC交易得到的金钱从NPC那购买合适的生产工具和生产资料。而在这种生产模式下角色所需的生产资料是比较简单的,一般来说就是补充生命值、魔法值、生命值的药或诸如此类的东西。

  而另一种生产模式则是通过打怪过程中得到的一些珍贵物品(生产资料)的半成品然后利用升级过程中学会了一些生产的技能如合成,制造(一般特定角色才能学)生产出可以使用的物品来。这是一个技能生产过程,我们可以把他看作是一个木匠制作家具的生产过程。一个好的家具需要特定的好木材(游戏中的半成品)作为原材料,还需要木匠的高超技艺(游戏的的生产,制造技能)才能做出来。当然,普遍来说网游的生产还是以体力生产为主的,而技能生产则是生产极品的途径。
  
  随着角色的级数不断提高,他要不断的杀更高级的怪,而对角色的装备要求也不断的提高。最终,NPC里卖的装备已不能满足角色的要求。于是,从别的玩家那里获得自已需要的装备便是最重要的方式。交换便会在网游经济中非常活跃且必不可少。然而两个交易间的玩家不一定要对方的所需要的物品,于是金钱成为最理想的中介物品。

  金钱的获得方式一般有 三个途径:1、打怪获得,2、与玩家或NPC交易获得,3、系统奖励(一般是任务奖励)。

  金钱在网络游戏中的地位却非常尴尬。之所以叫他金钱,是因为分不清其为金抑或钱。如果其为钱(货币符号,如现实中的纸币),那么我们知道货币符号是代表的是一定价值的东西,在现实中一般为黄金。发行一定数量的货币是要以一定数量的黄金为基础的,而游戏中没有。钱是掉不完的,而且其身后代表的是什么?难道是NPC里所卖的东西吗?如果其为金子,那么他就是物品,和游戏中别的物品一样,而这样的话他必需有使用价值才能吸引玩家。在游戏前期,玩家可以用金钱从NPC那买到玩家所需的物品,而这些装备之类的东西对玩家有使用价值,而到了后期,玩家仍会从NPC那里买红蓝之类的东西,但由于其价格是不变的,而玩家买一个红蓝所占玩家总财富的比例后期自然比前期小得多,自然NPC里的物品对玩家没吸引力了,或者说是玩家对NPC的购买力强多了,前期可能全部家产只是买100个红,而后期则可能随便买1W个红也可以。

  于是金钱就很难作为一般等价物存在了。玩家会改用别的东西作为一般等价物,而这个作为一般等价物的东西要具备 三个属性:1、大多数玩家都能或要使用它,2、大部分玩家都可以在游戏中得到他且想得到更多。3、可交易。而如果没有这个大家公认的一般等价物的话,游戏里的交换将变得非常不顺畅,而游戏的经济也会受到严重影响。而在游戏中要避免这种一般等价物的更换,这个一般等价物必需是大多数玩家都要消耗的物品,对玩家有较大使用价值,而且这个物品的生产量和消耗量要基本平衡。金钱之所以到最后难以成为一般等价物就是因为其没有多大使用价值而且产出量远比消耗量大。
  
  在交换的过程中无论使用什么物品作为中介,其奉行的原则都是等价交换。而物品的价值怎么算,政冶经济学说社会一般劳动时间决定了件物品的价值,亦即生产这件物品所需的平均劳动时间。而这一说法我想在网络游戏中也适用。但是为什么有些物品可能很难打到,但不一定能卖个好价钱。我们首先来看下玩家的发展,如下图示。由于玩家的等级发展是不平衡的,他基本上上是一个两个尖中间大的图形。而不同等级的玩家对装备的需求也不一样,于是价值规律便发挥作用了。处在中间的玩家比较多,于是他们那个等级使用的装备需求量就大,价格就自然会高。而且供求关系在游戏中的影响是巨大的。因为玩家希望用在购买装备的时间越少越好(计点原因),于是这样的价格波动便会很大。







  在现实中,消费也是经济体系中一个很重要的环节。由于人要生存,于是会消耗掉一些产品,而在很多的生产过程中也会消耗一定的生产资料,于是生产与消耗之间便达成了一定的平衡。但在网游中,主要物品都是“绿色产品”可一直用下去,物品的消耗是个大问题,网游中的诸多经济问题大多源于此。网游中的消耗行为最普通的就是在NPC处买东西时消耗掉的金钱,但只是很少的一部分。还有就是制造合成时消耗掉的原材料,但也只是很少的一部分。如此弱的消耗体系而又拥有如此强的生产能力,必然导致经济的失衡。这种失衡反应在价格上就是所谓的“通货澎涨”。

  还有一种情况很多人也看作是“通货澎涨”,就是生产力提高的原因。玩家的等级高了,打的怪的级会提高了。而在网络游戏中越高级的怪就掉钱越多这是一个规律。自然玩家的钱就多了。这个原因产生的问题倒不会太大。在现实中,十年前你1毛钱可以买到的东西可能要1块钱了,这个属于正常随着生产力提高的物价上涨。当然也不能把这种差距拉得太大,因为太大的话将会对图中C端的玩家(低级玩家)相当不公平。但是造成“通货澎涨”的最主要原因还是财富积累过多。在游戏中,钱是不断生产出来的,但钱的使用消耗却是很少而且较稳定的,当钱的生产能力超过消耗的时候便会造成积累,越到后期生产能力越来越强,积累便越来越多。于是造成了“通货澎涨”。造成这种原因首先是产出得不到控制,这就得控制产出了,可以通过高级怪物掉钱的机率实现。当然曾看到有一篇文章说分离练级和生产也是一种非常好的办法(在此不多说)。而最重要的原因就是因为消耗的问题。在很游戏中钱的消耗都是通过NPC的,而现在的游戏NPC提供给玩家消耗的金钱一般都只是红,蓝之类的,实在是无太大的用武之地(增加钱的消耗方法很多在此不讨论)。财富积累过多还体现在装备上,装备是很少被消耗的(除了在升级装备时可能会有些游戏会消失),而装备会不断的被打出来,当图中B端的玩家也用上最高级的装备时,由于C端人会越来越少,对最高级装备的需求少于产出,于是这些装备便会贬值。
  
  总之一句话,生产与消耗达到平衡,交易渠道畅顺,网络游戏的经济便会比较平稳。
  
  当然这只是它简单化的说法,在实际中。网络游戏经济远比这复杂。

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