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网络游民达2025万 青少年占最大比重
2005-02-16 10:45:45
神评论
来源:深圳商报
*****:游戏产业责任重大
记者从新闻出版总署了解到,我国网络游戏出版市场2004年实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%。我国网络游戏产业的产值每年都以近50%的高速增长,已经成为国际公认最具发展潜力的市场。
第一届中国游戏产业年会日前在广州举办,《2004年度中国游戏产业》报告也在年会上发布。
“网游”用户已达2025万
报告认为,2004年底全国网络游戏用户数达到了2025万,占总网民数的21.5%。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%。
新闻出版总署负责人表示,面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大。
“网游”开发人才缺口1.5万
据了解,我国今后5年将至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员2万多人,而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。
我国游戏研发人才匮乏,已成为严重制约产业持续发展的“瓶颈”。目前,新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。
作者:邱红杰
*****:游戏产业责任重大
记者从新闻出版总署了解到,我国网络游戏出版市场2004年实际销售收入达到了24.7亿元,比2003年增长47.9%。我国网络游戏产业的产值每年都以近50%的高速增长,已经成为国际公认最具发展潜力的市场。
第一届中国游戏产业年会日前在广州举办,《2004年度中国游戏产业》报告也在年会上发布。
“网游”用户已达2025万
报告认为,2004年底全国网络游戏用户数达到了2025万,占总网民数的21.5%。根据新闻出版总署统计,我国目前网络游戏用户仍以青少年为主,16岁至30岁的用户占总网络游戏用户的87.4%,其中19岁至22岁的用户占34%。
新闻出版总署负责人表示,面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大。
“网游”开发人才缺口1.5万
据了解,我国今后5年将至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员2万多人,而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达一万五千多人。
我国游戏研发人才匮乏,已成为严重制约产业持续发展的“瓶颈”。目前,新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。
作者:邱红杰
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