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中国游戏策划人 修炼进程中

2005-01-09 23:39:21 神评论
  当游戏产业被认为是互联网继短信之后的第二个新增长点,无庸置疑的被誉为朝阳产业后,蓬勃发展的游戏企业越来越意识到优秀游戏人才成为了企业生存的根本。从2004年展开的大规模的游戏人才“争夺战”景观中,我们已经看到了网**业的“洛阳纸贵”。
  
  靠水涨船高的网络游戏行业与无数梦想着大淘金的网游投资商们“追捧”,游戏策划人身价百倍,炙手可热。热潮总是带来盲目,光环下难以掩盖的是国内专业游戏策划人的缺失:能称得上资深游戏策划人的寥寥可数。主要是因为中国游戏行业因为起步晚,游戏策划人才尤其缺乏,而且对游戏策划专业的培训也相对少,人才的培养进度远远跟不上行业的发展。
  
  刘德建先生在决定公开《英雄无敌online》开发过程时说: 做了几年的游戏策划,深深觉得,中国很缺少优秀的策划。 培养一个策划需要的时间很长很长,目前对策划专业的培训非常少。作为先走几步的策划,在这里公开《英雄无敌online》这个项目的制作过程,希望让大家近距离看看一个游戏(至少是一个天晴的游戏)是怎么作出来的,特别是从一个策划的角度看游戏策划在游戏制作过程中扮演的角色,需要做出的决定和推理勾画的过程。 以前没有做过这样的事情,不过会尽量努力。没有什么特别的目的,尽自己绵薄之力,也算对后进的策划人员提供一些借鉴之处。
  
  完全公开《英雄无敌OL》的开发全过程,在游戏制作联盟论坛开设制作专区,吸引游戏制作行家来提意见建议,再逐步推出官网以及官网论坛,不定期推出投票评选;对大家关心的游戏方式、画面表现在制作过程中都会拿出来听取意见。所有的玩家和游戏制作爱好者,都可以参与讨论,提出自己的意见想法,一切都呈现开放进行时。显而易见,策划项目的透明化最终的受益者是广大的业余游戏制作人,不仅免费能从中学习到策划工作的经验,绕过许多新人容易走的弯路,也能在此次开发过程中亮出自己的闪光点,得到游戏公的发现和赏识。大家近距离接触一个游戏是如何作做出来,特别是可以从一个策划的角度看到游戏策划在游戏制作过程中所扮演的重要角色,需要做出的决定和推理勾画的全过程,对于在成长中的游戏策划人实在是千载难逢的机会。
  
   关于培养和发掘
  
  游戏策划在国内的现状,仍然处于一个比较尴尬的情况。它不像程序和美术,在学校里拥有自己的专业教育和专业文凭。游戏策划在中国的学校教育中,一直没有形成一个正式的游戏策划专业,业内的策划,出身往往五花八门,门外的策划志愿者,又往往迷惘、困惑,不知道该从哪里起步、要学些什么。这一点,天晴在2004年组织的游戏制作精英大赛中,可以说是感触良深,几乎所有的年轻人都不清楚应该怎么写一份像模像样的游戏策划案。
    
  虽然国内近年随着网络游戏产业的兴盛,开始带动一些游戏制作学校的兴起,但是这些游戏学校的教学资质可以说仍然良莠不齐,在国内研发的整体水平还相对落后的大环境下,最有效的游戏人才的培养方式,仍然是研发过程中的“传、帮、带”,对于尚未进入业界的年轻人来说,能够让他们提前了解到这个向往的行业,看到一个游戏是通过怎样的多部门协作生产出来的,看到策划怎样在其中发挥作用、发挥什么样的作用,这些对游戏研发进程的持续跟踪、直击乃至介入,必然会有力推动他们的成长。
  
  发掘包括两个含义:一个是发掘人才,一个是发掘创意。《英雄无敌》OL研发过程透明化,对于天晴来说并不是头一遭,天晴的网游研发有这个传统,就是在游戏初具雏形以后在天晴的本家网站上开设官方论坛和策划专区,汇报项目研发进度并接受玩家的意见和建议、吸收各种创意和闪光,所以可以说天晴有这个传统。而且在这方面做得最好的先例,是天晴的另一个研发中的网游《机战》。《机战》的策划论坛已经开设了一年,吸引了大量的高达、机器人 Fans ,其中不乏对高达系列有着深厚研究的资深玩家,这些人对《机战》提出的大量建议,极大地推动了这款游戏的丰富和完善。
    
  作为一款有着深厚历史传统的 RPG ,《英雄无敌》在中国大陆拥有的 Fans ,仅次于《魔兽争霸》,这是一个庞大的玩家群体,也是一个庞大的创意群体、专家顾问团和智慧宝库,向他们公开研发进程,也是从他们那里吸收和聚集闪亮的思想创意。发掘新鲜的创意思维,发现有优势实力的业余人才,通过整个制作的策划修炼过程,会让许多的游戏爱好者们修成正果。《英雄无敌》是一款经典,把《英雄无敌》搬上网络,如果只由天晴来做,可以承认,不一定会成功;如果由全中国《英雄无敌》 Fans 共同参与创作,那么,一定不会失败!
  
  中国游戏制作事业发展需要游戏公司带领国内游戏制作爱好者共同进步,网龙仅仅是做了业界最先的表率,优秀游戏人才的培养还需要更多的扶持与关注。

















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