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新闻出版署音像电子网络副司长寇晓伟

2005-01-28 10:35:56 神评论
  新闻出版署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟发言

  非常感谢团中央和光明日报举行这样的会议,让我跟大家共同来讨论。

  听了上边很多的发言,我确实也非常有感触。应该说这次参加会,我是来补课。在去年10月份上海举行的第二届网络游戏展会上,我没有来得及听到沈教授的发言,很遗憾。听说沈教授这次也来,我非常想亲耳听听她的发言,确实她提出了很多有教益的观点。另外还有一次补课是上次开青少年网络大会时,团中央跟我说有一位小朋友的话讲得很好,正好这次来参加会,也听一听。很少有机会听小朋友对这个产业谈谈他们的感想。

  刚才谢主任对我们管理部门提出了四点建议,非常好,当然也是对我们的批评。比如我们管这个行业,往往我们的题目是出在要保护未成年人,可是我们恰恰在无论是正面的题目还是反面题目时,忽略了很多未成年人的因素。不久前我参加一个会议,社科院一个搞少年儿童研究的教授卜卫提出的观点我非常赞同,虽然她批评我们搞管理的部门,也批评我们很多搞研究的,给青少年提供精神食粮的人。大家都觉得自己在做非常伟大、非常有意义的事情――为青少年,可是我们实际上对青少年了解多少?是不是我们做这个事情真正是从青少年的角度来考虑。但往往我们是从部门的利益,从成年人的思想观念等等方面去考虑。这样一个考虑,肯定会离青少年真正的想法、真正的愿望很远。

  刚才听了很多讲话,我确实有很多感受。今天大家讨论的一个题目,无论从不同的角度,实际上都是在谈一个话题,就是怎样保护未成年人,怎样为未成年人提供精神食粮,怎样为他们改善网络环境,中心就是这个。但是就刚才我说的,实际上我们对青少年了解多少?他们的喜怒哀乐,我们是不是真正很清楚,或者设身处地为他们着想?最近我在考虑很多产业发展的时候,也在考虑怎样改善社会环境的问题。但是有一个更具体的问题我一直在想,为什么会出现那么多青少年明知道国家有规定18岁以下不准进网吧,还是纷纷去网吧?网络的发展确实是超出我们的想象,为什么有那么多青少年去上网,甚至沉迷于网络,包括沉迷于网络游戏?如果对这个问题没有一个很好的研究,没有很好的思考,可能我们政府部门出台的任何政策,我们企业满怀热情开发的很多产品,我们的社会管理部门,比如说团中央等等采取了很多措施,可能就像刚才谢主任说的,可能离青少年真正需要、真正想的,会相距很远。

  基于这样一个思考,谈三点。

  第一点,要做好产业的疏导工作。

  大家都知道一个产业的发展,实际上专家已经很客观对这个产业发展做出了评价。任何产业的发展,特别是在它的初始阶段,它的双刃剑的作用特别突出,网络游戏也不例外。既然它是双刃剑,肯定有它积极的方面,也有它负面的影响。对这个问题,政府部门怎么办?我上个星期到上海杭州做动漫产业的调研,当时有一个人发言,说到比较动漫产业和网游产业,动漫产业发展了十几年,到现在也没有形成一个产业发展,为什么网游这几年就形成了产业发展。归结为一点,主要是没有人管。我听这话哭笑不得,纠正了他一下,说其实不是没有人管,而是怎么管的问题。总署实际上从95年就开始在规范管理游戏产业。95年我们发布了电子出版物的管理规定,2000年我们又开始管理网络游戏的出版物。可以说现在市面上出版传播的不论单机还是网游,只要是正版,基本上都是我们审批的。大家可以想象,在这样一个社会的压力下我们承担的社会压力肯定比很多企业还要大。但即便是在这样一个情况下,我们认为要强调疏导,不是简单的管理。因为以前有很多失败的例子,要么一管就死,要么一放就乱。这样一个矛盾已经是多少年来在行政管理单位很头疼的问题。怎么解决这个矛盾?在网游的产业发展中,实际上我们更强调的是疏导,我们有管理,我们有审计,我们有监督,但是目的不是把新生的事物给扼杀在摇篮中,也不是让它随意、自由地毫无约束的蔓延生长。所以,我们在疏导的过程中就是要强调,一方面要使这个产业有一个发展的空间和条件,同时,又要逐渐地把它引向一个良性的发展环境。比如对引进版的看法,我相信如果没有一个适度的引进国外有影响力的网游产品,我相信今天就不会有盛大,也不会有九城,也可能就没有我们的网络产品。中国的网游在2000年可以说是一个空白,那时如果我们没有引进,这个市场根本不会出现。但是作为一个管理工作者来讲,我心里非常清楚,如果仅仅靠引进,中国的网游市场肯定会畸形发展。我曾经说过,中国是目前世界最具潜力的网络游戏的市场,但是如果我们没有一个良好的产业发展结构,中国的游戏企业并不一定在这样一个好的市场里边占据一个有利的地位,形成主导。怎么样在这个好的市场里边占据一个主导的地位,也就是刚才很多人都谈到要发展国产的、民族的网络游戏。所以,中国游戏产业真正到了一个良性的、繁荣的发展阶段一定是以自主研发为主导的产业发展结构格局。

  可喜的是,由于我们这几年采用一种疏导的办法,这个局面正在呈现出来。大家知道,可以说2002年以前网游市场,外国游戏一统天下,2003年开始网易、金山等等开始着手自主研发,形成了一定的市场影响力。随后盛大、尤其是蜗牛等一大批游戏公司纷纷加入进来,有形成了一个自主研发的良好势头。特别是到了2004年,这个局面有了明显的改善。年底我们有一个粗略的统计,实际上网游市场上已经形成了国产游戏半壁江山的发展势头。由于自主开发的发展,游戏产业的结构已经由以代理为主的产业发展热潮,正在转向以自主研发为主的产业发展的热潮。在刚刚结束的游戏产业年会上,这样一个共识应该说得到了大家的认可。这就是疏导的结果。既要管理,同时这个管理又要促进这个产业的发展,而不是把大门关死。

  第二点,加强规范。

  这个产业大家说了很多很多,确实现在社会压力非常大,但是从管理部门来讲,我们的管理不仅仅是从把这个产业减少社会压力的角度来做,实际上管理,科学的管理、有效的管理也是促进产业发展的一个良性的手段。可能我们往往一谈管理就认为需要把这个产业扰乱或者是发展不了,实际上不是。在规范管理上我们首先要利用法规政策,这方面95年我们制定了《电子出版物的管理规定》。2002年发布了《互联网出版管理暂行规定》。随后我们发布了《健康游戏忠告》。实际上今天大家讨论的各个方面的,比如怎么样适度,实际上在健康游戏忠告里都提到了。那八句话很简单,但实际上它凝练了我们这个产业,凝练了我们这个社会对这个产业的一种要求,也同时是一种期望。《健康游戏忠告》发布之后,社会效果很好。我们要求所有的游戏作品正式出版运营的时候,都必须登载这个忠告,实际上是形成一个社会的理念――适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。要创造健康的生活,这真正是我们的目的。同时在2003年和2004年,我们又发布了由5个部委一块儿打击私服、外挂的通知,同时采取了专项治理行动。这个行动实际上既保护企业的合法权益,同时也是保护消费者的利益。因为这种违法的侵权盗版的行为,直接的损失是企业,但长久的损失实际上是消费者。因为它深层次的一个损失就是,它在青少年里形成了一种对知识产权忽视、蔑视的一种不良的观念和心态,这个东西是非常重要、非常关键的,不是简单的哪个游戏平衡性受到了损害,损失了多少钱,实际上这是表面的,真正的损失是大量的消费者,他就认为这是应该做的,这种外挂就是一个很健康的、很好的事情。这个影响长期下去会对我们这个产业,包括对我们的社会观念都会有一个非常大的侵害。

  最近我们发布了《关于禁止利用网络游戏进行赌博活动的通知》,实际上我们已经观察这个事情有一段时间了。实际上我们希望很多企业能够加强自律,在这个过程中实际上有些企业也确实在增强社会责任感这方面有很多改进,但确实有些企业片面地追求经济效益,不顾社会的影响。所以,我们发布这个《通知》就是一个目的,一定要禁止那些利用网络游戏进行赌博活动。实际上赌博活动在网上有多种形式,利用网络游戏赌博只是其中的表现之一。在这方面我们的目的非常明确,就是要保护消费者,特别是未成年人的利益,使他们形成一个良好的上网的习惯和观念。

  最近我们就要跟信产部一块儿联合发布网络游戏的策划管理办法,这也是目前为止我们国家从未有过的专门规范网络游戏出版经营活动的规章,大家也期待已久。我们是在一年多以前就在做这个工作,这个《规章》就像谢主任说的,别这个东西一出来就落后形势,不符合产业发展的规律,大家都不认可,那样规章就失去了效力。上面我们所做的目的就是力争通过规范管理,促进产业的良性发展,同时保护未成年人的合法权益,使产业的发展和社会环境的改善这两个事情能够非常好地统一起来。

  第三,强化阵地意识。强化阵地意识或者更具体一点说,就是要抓产品,如果我们把网络环境改善了,很多青少年形成了良好的习惯,我们的网吧也加强自律了。是不是我们的环境整体上就彻底改观了?不一定。如果我们没有大量健康向上的适合青少年的优秀的游戏作品,可能我们把市场环境改善,把网吧清理好,大家也都健康上网了。实际上我们可能有一个文化战略上的失败,就是我们留出空间给谁呢?给了外国文化。因为互联网是开放的,无国界的,你不提供给他们健康有益的精神产品,他们就很容易可以上网去使用那些不健康的,包括境外大量的信息作品。所以,在这一方面总署多年来在这方面做了很多具体的扎实工作。比如说我们制定游戏产业的发展规划,这个规划最近已经在逐渐地落实。

  1,我们用五年时间开发一百种大型的民族网络游戏,实际上有人会误会,是不是一百款就能改变我们这个产业的格局?其实不是,这一百款,也许再多一点或者少一点没有关系,它起的实际上是在起引导、示范的作用。可能通过这一百款的示范引导,会有一千款甚至更多优秀的适合青少年喜欢的游戏。

  2,创办大型系列网络游戏工程――中华英雄谱。现在有一个问题确实很紧迫,我们国家正在对少年儿童或者中小学进行网络技能教育,这是必修课,教育系统也在搞校校通的网络工程。新一代的青少年都是技能很高的网络使用者,在这样一个发展情况下,如果我们没有更多的游戏能够进入到校园,能够让家长放心,让孩子喜欢,我们就失去了根本。中华英雄谱,我们设想就是把中国历代杰出的人物,选择这些有代表性的人物,把他们生活的故事,开发成一个一个小型的游戏,一个孩子玩一个月,或者十几天,就可以把这个游戏玩完。通过这些游戏让孩子学到历史,通过行为规范的养成,使他们更加热爱我们这个国家。我们以前说寓教于乐,游戏除了发挥寓教于乐的作用以外,还有寓知于乐,很多教授提出在游戏中增加知识的含量。还有是寓学于乐,让孩子把游戏的过程变成学习的过程。如果能做到这一点,让孩子主动自觉喜欢这个游戏,然后从这个游戏中学到历史,学到技能,学到知识。到那一天,我们的游戏开发企业真正是应该到人民大会堂接受鲜花,因为那时我们真正把游戏的最高境界做到了。

  我们搞中华英雄谱立意是这样,也是一个尝试。我们应该有这个目标,中华英雄谱我们抓紧时间在做。这一点上海盛大公司我们是很佩服的,原来我的设想是动员全国很多游戏开发公司共同来做,这个事情我在跟陈天桥说的时候,他说可能从操作层面上很难弄,不同公司的开发能力、技术标准等等统一起来很麻烦。他说我愿意独家拿钱,哪怕赔本,我也要干这个事。这体现出一个大的、国际化的游戏企业的一种责任感,同时也体现出他的一种抱负,可以说一拍即合,我们正在推动这个事情。

  大家最近也知道,我们在搞产业发展规划里,在人才培养方面有一个人才培养计划。我们今年马上要专门召开一个中国国产网络游戏开发商大会,目的就是要把中国的游戏开发商形成一个合力,而且要把中国的游戏开发商推向世界,这也是我们今年要做的。

  还有一个事情,既要有产业推动的政策,同时要有产业鼓励的措施。我们今年准备要设立国家级的民族网络游戏大赛,总署掏钱来对开发的各个环节进行奖励,能够促进我们开发人才的提高,能够促进开发的公司形成品牌,形成国际影响力。这是我们的目的,这就是我们说的叫强化阵地意识也好,促进繁荣也好,我们必须有大量优秀的作品,提供给社会,提供给消费者,我们这个产业才能够真正实现持久的、稳定的、健康的发展。

  最后,强调社会责任。

  最近在年会上我也谈了这个问题。我举个例子,水与舟的关系问题。我不知道产业界对这样一个比喻是否认识到它的重要性,因为消费者就是水,游戏产业实际上就是浩瀚大水里的一叶小舟。如果我们重视了消费者,可能我们在浩瀚的大海中就会稳定地、持久地航行下去,否则不要说来海啸,可能有点风吹草动,有点小的风浪,搞不好我们这一叶舟就可能翻船。那个时候翻船,对我们企业是一个损失,实际上对我们国家的文化产业发展损失更大,消费者也有更大的损失,因为他失去了这样一个健康的、娱乐的消费环境。这方面总署也愿意跟团中央、教育部、中央文明委等等单位合作,来促进这方面的工作。比如说我们马上就要启动在全国中小学生中进行中小学网络安全与道德读书调研活动。这个事情为我们认为非常紧迫?因为现在中小学已经把信息技术课作为必修课,大量的千千万万的中小学生掌握了上网的技能,如果我们没有从网络安全的角度、网络道德的角度对他们进行养成教育、规范教育,这是一个可怕的事情。本来是一个很好的事情,让他们有技能,能够利用网络学习、成长,但是如果我们这方面的教育养成没有跟上,可能他们上网学的很多东西不是我们需要的,或者是学到很多不良的东西,形成很多不良的习惯。所以,我们想推动这个事情。这个书已经都编完了,也是我们下了很大工夫的,我们要推动全国在中小学生中进行这方面的教育活动,一方面掌握技能,同时又树立了良好的网络道德习惯。

  我们已经在游戏市场规划里列入了一个项目,同时我们的署长也在中央文明委的全会上正式提出来,我们要开发绿色网游保护神系列软件,这个系列软件主要的目的是要保护消费者的利益,特别是青少年的利益。比如说现在盗号的问题非常严重,有的甚至要自焚,有的要到公司闹,形成很多社会不稳定的因素。怎么样用技术手段来防止这种因为盗号造成消费者的损失?还有,现在网上大量不良信息蔓延,我们的网络游戏又是一个互动的、交互的,针对这个情况我们正在开发防止不良信息的过略软件,我们要求所有的网络企业都要有这样的过滤软件,能够把不良信息过滤下去,避免在网上形成不良的污染社会风气。

  在年会上我跟丁磊、唐俊和金山的雷总聊一个问题,我们准备联合全国的网络游戏,同时也联合有关的部门共同发起引导青少年健康上网,同时挽救那些网络成瘾的青少年,使他们从这样一个成瘾的状态脱离出来,形成一个健康上网的习惯这样的一个活动。这个事情必须要做。如果不做,我们从良心上讲过不去,从社会责任上来讲,我们应该说这个企业的很多人都是为人父母,实际上从自身的角度我们也应该有这些责任。不是把他们从网络世界给排除出去,这绝对是一个战略的失误,我们是把他们从成瘾的不良的习惯中解放出来,使他们形成良性的上网的习惯,这也就是我们经常说的,既不能形成谈网色变,又不能漠视现在很多学生在网络世界里边的沉迷或者是不良行为的形成。游戏产业必须要做这个工作,来为社会多承担一些责任,不能仅仅让媒体,让社会教育界,让团的工作部门来呼吁,我们首先更应该做这方面的工作。这样,网络产业或者网络环境才是一个良性或者是一个平衡的,那个时候可能给社会回馈更多的是社会效益或者是经济效益,到那时肯定是产业和社会都得到共赢的发展局面。

  新闻出版总署愿意配合社会各界,特别是团的部门、教育部门,既要使这个产业健康发展,同时又要创造绿色的网络环境。我们愿意共同努力。

  谢谢各位。
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