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棒子该打在谁的屁股上? 浮夸后的真实
2005-01-21 16:41:23
神评论
喧嚣的2004,一批批韩国的、日本的、中国的网络游戏源源不断地涌入大陆市场,一部部“大作”被像路边摊盖着盖子的快餐盒饭一样推到玩家面前,至于内容如何,就需要打开盖子来尝一尝才知道。不过尝试的结果也如同大部分去吃路边摊盖着盖子的快餐盒饭的一样,只有两个词可以形容:“失望”和“后悔”。
举目皆大作的现象已经说得够多了,追根溯源,导致这样情况的发生,还是为了游戏运营厂商们最基本的目标――利益。
众所周知,运营商们很少会自己去销售点卡或者其它附属产品来换取利润,而是通过或大或效的渠道商来把自己的产品销售到全国各地。
而渠道商对于游戏的选择,则是根据玩家的选择,毕竟,大家追求的都是共同的目标――利益。于是,厂商的各种浮夸之辞溢于言表,依仗着没有上市的所谓优势,对外公布各类具有误导作用的数字,赚取了大额的代理费用之后,便开始维持现状,结果令渠道商血本无归、欲哭无泪。例如2004年红极一时的某网络游戏,除了测试前期的大肆广告和枪稿炒作,更是公布出一些概念模糊的数字,令玩家和渠道商大上其当,据了解起码有300多家渠道商被圈走了数以千万的现金。而在正式收费之后,便慢慢的从宣传阵营中销声匿迹,最后传出有玩家深夜聚集在该游戏的运营商办公楼下,送上花圈。甚至还有不少游戏公司直接卷了渠道的钱去给员工发工资的。最后就造成了游戏公司关门赔的却是渠道商的钱的怪现象,这实在金蝉脱壳的好办法!
反观那些正常炒作,或者是有些低调的网络游戏运营公司,到是有不少真正把钱装进了口袋。而真正赚的游戏不需要吹牛,据老牌点卡渠道商晶合公司说,像《魔力》、《骑士》、《石器》等还是他们的重要的收入来源,(晶合没有代理梦幻西游、传奇等)
现在让我们来看一下2004年来自渠道点卡销售的部分数据:2004年网络游戏玩家总数达到了2025W,销售额也节节攀升,除了《传奇》系列依旧保持着16%左右的市场销售额外,网易自主研发和运营的《大话西游2》和《梦幻西游》拥有9%左右的市场销售额,而SOHU游戏代理运营的《刀剑》和《骑士》拥有6%左右的市场销售额,新浪代理运营的《天堂2》有2%左右的市场销售额,而休闲游戏占据了20%的市场销售额,其它数十款各类网络游戏则只有50%不到的市场销售额。
显而易见,三大门户网站及盛大占据了一半以上的市场,那么,那些号称“万人在线、数万人公测、玩家反响热烈、各服爆满”的游戏,从哪里找来的用户?然而,越来越多的类似的炒作铺天盖地的堆到了玩家和渠道面前,再加上一些片面的抽样统计调查结果,使得原本混乱的游戏市场变得更加扑朔迷离。是为了上市圈钱?还是为了敲诈渠道商?
浮夸的宣传作风导致混乱的数据统计,玩家和渠道商被蒙住了眼睛。这个责任,该谁来负责?浮夸的厂商?还是不负责任的数据提供者?棒子究竟应该打在谁的屁股上?
举目皆大作的现象已经说得够多了,追根溯源,导致这样情况的发生,还是为了游戏运营厂商们最基本的目标――利益。
众所周知,运营商们很少会自己去销售点卡或者其它附属产品来换取利润,而是通过或大或效的渠道商来把自己的产品销售到全国各地。
而渠道商对于游戏的选择,则是根据玩家的选择,毕竟,大家追求的都是共同的目标――利益。于是,厂商的各种浮夸之辞溢于言表,依仗着没有上市的所谓优势,对外公布各类具有误导作用的数字,赚取了大额的代理费用之后,便开始维持现状,结果令渠道商血本无归、欲哭无泪。例如2004年红极一时的某网络游戏,除了测试前期的大肆广告和枪稿炒作,更是公布出一些概念模糊的数字,令玩家和渠道商大上其当,据了解起码有300多家渠道商被圈走了数以千万的现金。而在正式收费之后,便慢慢的从宣传阵营中销声匿迹,最后传出有玩家深夜聚集在该游戏的运营商办公楼下,送上花圈。甚至还有不少游戏公司直接卷了渠道的钱去给员工发工资的。最后就造成了游戏公司关门赔的却是渠道商的钱的怪现象,这实在金蝉脱壳的好办法!
反观那些正常炒作,或者是有些低调的网络游戏运营公司,到是有不少真正把钱装进了口袋。而真正赚的游戏不需要吹牛,据老牌点卡渠道商晶合公司说,像《魔力》、《骑士》、《石器》等还是他们的重要的收入来源,(晶合没有代理梦幻西游、传奇等)
现在让我们来看一下2004年来自渠道点卡销售的部分数据:2004年网络游戏玩家总数达到了2025W,销售额也节节攀升,除了《传奇》系列依旧保持着16%左右的市场销售额外,网易自主研发和运营的《大话西游2》和《梦幻西游》拥有9%左右的市场销售额,而SOHU游戏代理运营的《刀剑》和《骑士》拥有6%左右的市场销售额,新浪代理运营的《天堂2》有2%左右的市场销售额,而休闲游戏占据了20%的市场销售额,其它数十款各类网络游戏则只有50%不到的市场销售额。
显而易见,三大门户网站及盛大占据了一半以上的市场,那么,那些号称“万人在线、数万人公测、玩家反响热烈、各服爆满”的游戏,从哪里找来的用户?然而,越来越多的类似的炒作铺天盖地的堆到了玩家和渠道面前,再加上一些片面的抽样统计调查结果,使得原本混乱的游戏市场变得更加扑朔迷离。是为了上市圈钱?还是为了敲诈渠道商?
浮夸的宣传作风导致混乱的数据统计,玩家和渠道商被蒙住了眼睛。这个责任,该谁来负责?浮夸的厂商?还是不负责任的数据提供者?棒子究竟应该打在谁的屁股上?
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