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对2.5D市场前景和其应用价值的个人看法

2004-09-07 16:04:27 神评论
文:tony老猫
来源:Donews
文中观点供参考

  读周澄朋友的《 2.5D是3D的过度?还是未来的主流?》,谈开发者心目中的2.5D
  
  今天有幸读到了有人谈论2.5D在游戏上的应用价值文章,感到很棒。虽然不清楚读者背景,但其出发点基本从游戏类型和市场来分析。个人作为开发者,以下文章简要的分析了2.5D游戏的价值与3D游戏的区别,以此来加强和改变一些大家2.5D游戏技术在中国市场价值的一些看法。
  
   下面则是个人对2.5D市场前景和其应用价值的一些个人看法:
  
  首先我们应该先关注一下国内当前为2.5D的上市网络产品,我们先锁定中国网游里。
  
  2.5D相应的产品大家都一定耳熟能详,首先即Mu奇迹,其次是Ro仙镜传说,再次则是天翼(有人说天翼是纯2D的,但个人数据显示这个还不一定,具体问问老刀看看,呵呵)。
  
  还有天晴数码的征服、信仰等作品,个人虽然不是很喜欢他们这两款产品所表现出来的画面效果,但其技术也是采用2.5D。
  
  还有一款刚闻世的产品,**唯晶科技的《天方夜潭online》,也是一款2.5D混合产品。而其圣女之歌online是否也采用同样技术,个人不得而知。
  
  而国外的著名产品《猛军敢s队》的新产品基本都爱用2.5D技术,如果你告诉大家2D画面可以自由旋转360度,真的可以自杀了。
  
   什么是2.5D呢?
  
  从技术角度而言,采用的引擎底层依然是3D引擎,但同时在图象模块里包含了2D图象显示技术,而别的引擎包含模块与传统3D游戏引擎是无多大区别。
  3D+2D,这个是最通俗的理解方式。
  2.5D在电影电视里很多都有应用,其中最有影响力应用该算日本卡通片,如《千与千寻》《青之六号》《蒸汽男孩》《移动之城》《大都会》等著名影片中。虽然他采用的是渲染方式在游戏中并没应用。
  
   误区
  
  1、早期行业中人们对2.5D的理解停留在一个误区中,认为只要是3D建模的游戏,表现出来为平面的2D,就叫2.5D,个人不甘苟同,同期这个也是2.5D的理解错误点。
  
  2、有人认为2.5D不过是在当前3D技术还不是很完善,2D又要过时的过度品。那个人觉得这是错误。凭个人从业经验,2D和2.5D在艺术表现角度和取向上完全是两种独立风格,根本不能混为一谈,而未来的1,2年内2D依然不会消失,而2.5D将与3D在同一个舞台上各唱自己的高歌,2.5D打败3D市场,这个也是无法预料的。
  
   为什么采用2.5D?
  
  这个需要根据公司的产品定位,制作人对画面的定位,产品需求等综合分析。而不是盲目!!!个人觉得RO之父当年的决策真的很有眼光,虽然他不是第一个用2.5D技术的人。
  
   案例
  
  2.5D,我们以MU来举例子,2D场景+3D人物+3D特效。这个就是最简单解释mu的方式。
  
  为什么采用2.5D呢。这个要从开发角度而言,也要从整体游戏美术定位角度和游戏制作需求去分析,而不单一从周澄朋友指出的技术含金度去分析,呵呵,个人觉得Mu的技术含金量在当时比某些纯3D游戏高很多。
  
  MU,RO,这两款2.5D产品在国内的影响力和冲击感相信大家都深有感触,当大家都围绕在纯2D和纯3D世界中,不少玩家无法找到一个新的平衡点,此时2.5D的推出,相信是在这两类画面游戏中的一种新风味。
  
  游戏为什么成功,就因为在千篇一律一样味道的几百类产品中,突然出现了一个新鲜感,虽然这个新鲜感只是某个小点,但此时就已经算得上一场革命。Mu的出现就可以一举击败当时抄作很热的科罗斯,不是大家不喜欢,而是3D游戏真的不适合中国人的身体结构。大家有没有玩Quake玩呕吐的,可以举手!!
  
   2.5D技术理解难点
  
  2.5D真的很难用一句话去概括,因为2.5D在制作手法上有各种表现和应用方式。而且2.5D不论应用在写实还是卡通风格游戏里都是最佳的画面表现方式,简单而言,看着2.5D画面,感觉自己不在被游戏画面****了。
  而卡通应用方式在2.5D里又包含很多,从大家普通见的方式,高到卡通渲染技术,2.5D弥补了很多3D制作上国内技术所不能达到的效果,这就是2.5D当前的优势。
  
   为什么2.5D会在中国大有市场,而很多国外公司逐渐改变战略加入2.5D
  
  1、技术实现难度,单纯的3D表现一套画面,其技术难度还是很高的,毕竟是图形学应用的最佳产品,很多高端图形技术不被亚洲和国内人所掌握。比如说卡通渲染技术在3d游戏中的实现难度,相信国内能做好纯卡通渲染游戏的公司恐怕为0,但不排除做伪卡通渲染的公司,因为卡通渲染技术实现有很多种办法,但硬做,难度太高了,机器也负荷不起。
  
  2、产品定位,我们暂且不谈国外,我们谈谈国内吧,国内当前能有资格定位产品走向的莫过策划和美术,还有产品经理加技术主管。但当前策划正沉淀和盲目于怎么把西方龙与地下城和金式武侠发挥到所谓“锋芒”的时候,哪还懂什么叫艺术和技术的结合,而产品经理则最关注的该套项目是否能出,难度多高,周期和成本是否能压缩,而技术经理呢,虽然自己是技术,但为了避免很多上头任务无法完成时丢人,也跟随大流。。。久而久之,还有人去把游戏当艺术品来对待么,在国内不过就是实验室里的小白鼠。
  
  3、谈谈国外。个人觉得韩国和日本在如何,他们对待游戏正如对待电影和艺术一样去对待。个人对产品最看中的是游戏画面,自从韩国所谓泡菜玩法在中国大获成功,EQ和SB败走麦城后,个人觉得,一套游戏,技术适合就行,策划适合就行,但美术应用一定要达到一种层次。
  
  2.5D和3D,在未来几年内,不是谁替代谁的概念,而是同台演出的角色。2.5D不好做,3D也不好做,不要看低2.5D的技术含量。
  
  总之还是那句话,意识达不到,谈什么创造和制作,不过是几个农民找了件盗版Adidas穿身上,大喊我就是品牌。。。

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【(书紫恒年)回复(tony老猫)的大作】

  2.5D的定义不够准确吧?个人感觉,现在通常说的2.5D,大部分是指不完全的3D,有的是2D场景3D人物,有的则是3D场景2D人物,而且主要指后者,同时还包括一些其他的不完全3D,比如虽然使用的也是3D引擎,而且是3D场景和人物,但固定视角,或者部分锁定。(例如可以左右360度旋转,不能上下旋转)这些带来美术工作和程序表现与纯3D的差异。有的游戏是假3D(仿、伪3D),应该不能称作2.5D。

  关于2.5D出现的原因和部分该类型游戏成功的原因分析似乎只给了个题目,并没有阐明。我在这里不嫌班门弄斧,想说说自己的看法。

  2.5D的出现,首先是适应需求,其次是适应环境。总体上都是设计者根据实际情况作出的变通。

  适应需求方面,主要是玩家需求。全开放的3D游戏目前让许多玩家感到不适应和晕头转向,多数玩家容易找不到北。他们大多数是从传统的2D单机或网游过来的,完全的3D会让他们不知所措。因此,虽说全3D表现力会强很多,但它给玩家带来的混乱大大抹杀了游戏的综合欢迎程度。市场需求是第一位的,为此不得不放弃一些技术和外观上觉得很不错的方面,转而迎合玩家习惯。或者说,一步到位对玩家来说反差太大,可以先给一个过渡。不要完全不理会玩家的感受,洋洋自得自己去吹嘘,我们的引擎(游戏)是全3D的,全视角的,各方面都是最优秀的。――引擎的优势利用率是需要考虑到的,但是产品最终的用户是并不太专业的玩家,关起门来精雕细琢,研究艺术,那无异于闭门造车。

  适应环境方面,2.5D相对于3D,对硬件需求会低一些,工作量、产品容量也会小很多,相对于要求太高的全3D,特别是大型或超大型的,这个是比较稳妥的。

  以上,归结起来就是:根据市场情况作出变化,把不必要而且有副作用的因素削减,紧紧把握用户群的最根本需求。弱水三千,只取一瓢已经足够。3D有千万种优势,只要能利用到最符合玩家需求的部分,那就等于把它的优势发挥到了极致。况且,无论是什么D,游戏性本身是最关键的,2D、3D的游戏都有成功的,其原因并不是它用了什么D。

  有个歇后语,叫做船头上跑马――走投无路。骑马飞驰的确很惬意,但是如果在船上,那就是自顾自己畅快,不顾实际环境了。

  关于后面那个观点,“为什么2.5D会在中国大有市场,而很多国外公司逐渐改变战略加入2.5D”,这个命题与后面的论证不符,第一点不明白,第二点关于国内现状的分析,也把我们国内网游开发状况描述得太混乱落后了吧?技术差距倒是很多公司的一个问题,而这段中提到的就不合事实了。

  关于国外的分析,日本有部分的确是很专业化水准,但同模子改编的也是一大把;韩国开发者跟风抄袭的现状就不必说了,不过在中国挖到金子后,他们有了财力升级换代,其中也不乏出现了少量的精品。但是,总体上即便是所谓的大制作,设计者在浮躁之中也掩盖不了自己对快速暴富的热切期望,心慌意乱的情况下,捧他们会把游戏当电影和艺术去看待,有些滑稽。

  以上也是临时想到的,或许有不少错谬,欢迎指正。
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