忘情于刀光剑影中―论网游里的PK系统
2004-08-16 16:21:58
神评论
从网络游戏诞生以来,PK系统就随之一起诞生了。
最早的PK也许是见于网络游戏的雏形――文字MUD中。年龄较长的玩家,可能经历过那段疯狂的泥巴狂潮,其文字MUD魅力之大,没有尝试过的人很难有直观的印象,其所有的描述皆以文字来进行描述,用文字来发挥玩家的无限想象空间。而文字MUD里PK之狠毒、死亡代价之大,更不是今天的网络游戏可以比拟的。
在文字MUD中,死亡并不仅仅是凋落身上几件装备、减少些许经验值这么简单,文字MUD中,一次战斗的失败,身上所有物品(包括装备的武器,行囊里的银两等等一切带在身边的东西)都会失去,死去的玩家尸体甚至是放在地上任其他玩家搜刮,而且,用潜能辛辛苦苦升上去的技能等级也会随之降掉一等。
严酷的死亡惩罚并没有吓倒追求刀光剑影中搏杀的玩家,他们似乎更加热衷于这种刀头上舔血的生活,用他们的话来说:“这才像那个冷酷的江湖。”
因此,在文字MUD中玩家之间对杀并不是大不了的事,而且某些邪恶的门派的拜师要求甚至是要求负神――大概就相当于我们现在网络游戏中的红名。
也许很多现在的玩家对于“PK”这个词语的理解,只是停留在互相比试和决斗的层面上,其实这是完完全全的误解。PK绝对不是比试武艺,PK更不是简单的报复。PK的英文原文就是playerkill,直译成中文就是“玩家杀手”,在老式的MUD中,第一次向对手举起手中的刀时,就代表了你将走向一条不归路。这条路上没有退路,有的只是用沾满了血腥的双手继续将拦着你去路的对手一个个砍翻,踏着敌人的身体向着那个也许根本不存在的尽头不知疲倦的走下去。
早期的PK就是挑战,是对自己的极限、对其他玩家甚至是对游戏本身的一种挑战。如果用老牌MUD玩家的眼光来看,现在网游里的PK不过是业余的过家家。
常常记得这样的情景,正在游戏中与三五好友一起聊天,突然听公共频道有人一声断喝:“十分钟以后开始屠城,不想被误杀的就立刻下线!”
十分钟后,城里便开始了无差别的屠杀,不管是新手还是老手,不管是NPC还是玩家,满屏只见杀手们的剑气凌厉,猩红的死亡信息比比皆是。随着系统信息不断公布着死亡名单,整座城市只能见到屠杀过后的尸体。
没有理由,纯粹是为了杀戮而杀戮。
在MUD游戏中的高手玩家,对于低等级的玩家来说,就如同不可超越的存在,往往一言不合,一句“杀你到清零”,随后而来的追杀、死亡、重生的不断循环。当时这种被杀手盯上惶惶不可终日的日子,直到今天还让我记忆犹新。
随着网络技术的飞速发展,简陋的文字MUD越来越不能满足对声光特效挑剔的玩家的要求了,因此,图形MUD也就应运而生了。随着文字MUD的没落,图形MUD又逐渐发展成现在我们常见的网络游戏。游戏的画面是越来越精美了,可是那份在文字MUD中浴血搏杀的感觉却越来越淡了。
拿时下流行的网络游戏来说吧,《传奇》、《MU》等2D游戏模式已经日渐式微,3D游戏的大势所趋不可避免,大量画面精美、系统设置完善的3D网络游戏逐渐浮出水面,一一展现在玩家面前。从画面素质上来说,它们大多无可挑剔,那么从游戏设置上来说呢?这里我们用最近颇得众多玩家关注的大型3D网络游戏《 科隆》做比较吧,看看PK系统在新一代网络游戏中得到了怎么样的发展。
在《 科隆》游戏中,玩家不但可以在村庄内玩家之间通过申请1:1对决而进行对决,还可以使用游戏中附带的竞技功能进行同场竞技。
玩家只需要点击界面画面右下端的“竞技”按扭时,鼠标箭头就会发生变化,这时点击要对决的对方就能申请对决。如果对方允许进行申请,则会自动移动到对战的场所。移动到对战场所以后,会有对战开始的消息出来,此时对战就开始。对战时间是5分钟,如果在五分钟之内没有分出胜负,则为平局。在对战场所里分出胜负,或者对战结束以后,会自动移动到村子。
这种竞技的模式让玩家――尤其是刚刚进入《 科隆》世界的新人玩家得到了最大的保护。
纵观诸多网游发展史,PK是其中当之无愧的重头戏之一。被戏称为死亡艺术的PK技巧,也随着网游的发展而变化。PK的存在,归根结底在于游戏里练级太累,做任务太烦,积累了大量负面情绪的玩家需要找一个方式来释放自己,于是,网游的PK不可避免地被某些人发展为一种发泄消极情绪的消遣。PK“恶”的本质是有着一个回归的过程的。PK原本是“恶”,后来随着游戏的越来越多样化,它逐渐转变成一种中性的游戏升级行为。大部分游戏者并不反对PK,对与等级差别不大、装备差别不大的人较量来说,PK是一种考验玩家技能最好的办法,某些富有冒险精神的玩家甚至敢以此去挑战等级装备比自己高的玩家。这些玩家通常对恶意PK的行为是反感的。
PK本来是恶意的,而近年来游戏的发展,使它逐渐转变成一种中性的行为。大部分游戏者并不反对PK,与等级差别不大,装备差别不大的人来说,PK是一种考验玩家技能最好的办法。甚至勇敢者敢去挑战等级装备都比自己高的玩家。这些玩家通常都会反对一种叫做恶意PK的行为,然而什么又是恶意PK呢?
一般恶意PK是指无差别PK,就是指无视对手等级与职业,一律兵戎相向。无差别PK的概念跟一般体育运动的无差别不同,笔者所指的无差别PK仅指在游戏中对PK不加限制。实际上游戏中等级相差上10级就很难取胜,但游戏的规则却并不限制,于是造成了恶意PK与滥杀。
游戏的规则是人创造的,这个规则并不是凭空得来,虽然处于虚拟之中,却与现实生活的法则应有共通之处。或许可以放宽,毕竟游戏不是真实生活,但如果完全不加限制,显然也是有失公平的。
理解了PK的真意,也就理解了网络游戏的真谛。毕竟,这只是一场游戏,如同《 科隆》那样,在地下城里练级,在怪物们的包围中感受生与死边缘的刺激,在竞技场中与其他玩家同台格斗,在刀光剑影中触摸兵刃的呼吸。
我们追求好的生活,在游戏中也同样追求有益的乐趣,简单的PK,快乐的游戏,这就是所谓杀戮游戏的真正含义。
最早的PK也许是见于网络游戏的雏形――文字MUD中。年龄较长的玩家,可能经历过那段疯狂的泥巴狂潮,其文字MUD魅力之大,没有尝试过的人很难有直观的印象,其所有的描述皆以文字来进行描述,用文字来发挥玩家的无限想象空间。而文字MUD里PK之狠毒、死亡代价之大,更不是今天的网络游戏可以比拟的。
在文字MUD中,死亡并不仅仅是凋落身上几件装备、减少些许经验值这么简单,文字MUD中,一次战斗的失败,身上所有物品(包括装备的武器,行囊里的银两等等一切带在身边的东西)都会失去,死去的玩家尸体甚至是放在地上任其他玩家搜刮,而且,用潜能辛辛苦苦升上去的技能等级也会随之降掉一等。
严酷的死亡惩罚并没有吓倒追求刀光剑影中搏杀的玩家,他们似乎更加热衷于这种刀头上舔血的生活,用他们的话来说:“这才像那个冷酷的江湖。”
因此,在文字MUD中玩家之间对杀并不是大不了的事,而且某些邪恶的门派的拜师要求甚至是要求负神――大概就相当于我们现在网络游戏中的红名。
也许很多现在的玩家对于“PK”这个词语的理解,只是停留在互相比试和决斗的层面上,其实这是完完全全的误解。PK绝对不是比试武艺,PK更不是简单的报复。PK的英文原文就是playerkill,直译成中文就是“玩家杀手”,在老式的MUD中,第一次向对手举起手中的刀时,就代表了你将走向一条不归路。这条路上没有退路,有的只是用沾满了血腥的双手继续将拦着你去路的对手一个个砍翻,踏着敌人的身体向着那个也许根本不存在的尽头不知疲倦的走下去。
早期的PK就是挑战,是对自己的极限、对其他玩家甚至是对游戏本身的一种挑战。如果用老牌MUD玩家的眼光来看,现在网游里的PK不过是业余的过家家。
常常记得这样的情景,正在游戏中与三五好友一起聊天,突然听公共频道有人一声断喝:“十分钟以后开始屠城,不想被误杀的就立刻下线!”
十分钟后,城里便开始了无差别的屠杀,不管是新手还是老手,不管是NPC还是玩家,满屏只见杀手们的剑气凌厉,猩红的死亡信息比比皆是。随着系统信息不断公布着死亡名单,整座城市只能见到屠杀过后的尸体。
没有理由,纯粹是为了杀戮而杀戮。
在MUD游戏中的高手玩家,对于低等级的玩家来说,就如同不可超越的存在,往往一言不合,一句“杀你到清零”,随后而来的追杀、死亡、重生的不断循环。当时这种被杀手盯上惶惶不可终日的日子,直到今天还让我记忆犹新。
随着网络技术的飞速发展,简陋的文字MUD越来越不能满足对声光特效挑剔的玩家的要求了,因此,图形MUD也就应运而生了。随着文字MUD的没落,图形MUD又逐渐发展成现在我们常见的网络游戏。游戏的画面是越来越精美了,可是那份在文字MUD中浴血搏杀的感觉却越来越淡了。
拿时下流行的网络游戏来说吧,《传奇》、《MU》等2D游戏模式已经日渐式微,3D游戏的大势所趋不可避免,大量画面精美、系统设置完善的3D网络游戏逐渐浮出水面,一一展现在玩家面前。从画面素质上来说,它们大多无可挑剔,那么从游戏设置上来说呢?这里我们用最近颇得众多玩家关注的大型3D网络游戏《 科隆》做比较吧,看看PK系统在新一代网络游戏中得到了怎么样的发展。
在《 科隆》游戏中,玩家不但可以在村庄内玩家之间通过申请1:1对决而进行对决,还可以使用游戏中附带的竞技功能进行同场竞技。
玩家只需要点击界面画面右下端的“竞技”按扭时,鼠标箭头就会发生变化,这时点击要对决的对方就能申请对决。如果对方允许进行申请,则会自动移动到对战的场所。移动到对战场所以后,会有对战开始的消息出来,此时对战就开始。对战时间是5分钟,如果在五分钟之内没有分出胜负,则为平局。在对战场所里分出胜负,或者对战结束以后,会自动移动到村子。
这种竞技的模式让玩家――尤其是刚刚进入《 科隆》世界的新人玩家得到了最大的保护。
纵观诸多网游发展史,PK是其中当之无愧的重头戏之一。被戏称为死亡艺术的PK技巧,也随着网游的发展而变化。PK的存在,归根结底在于游戏里练级太累,做任务太烦,积累了大量负面情绪的玩家需要找一个方式来释放自己,于是,网游的PK不可避免地被某些人发展为一种发泄消极情绪的消遣。PK“恶”的本质是有着一个回归的过程的。PK原本是“恶”,后来随着游戏的越来越多样化,它逐渐转变成一种中性的游戏升级行为。大部分游戏者并不反对PK,对与等级差别不大、装备差别不大的人较量来说,PK是一种考验玩家技能最好的办法,某些富有冒险精神的玩家甚至敢以此去挑战等级装备比自己高的玩家。这些玩家通常对恶意PK的行为是反感的。
PK本来是恶意的,而近年来游戏的发展,使它逐渐转变成一种中性的行为。大部分游戏者并不反对PK,与等级差别不大,装备差别不大的人来说,PK是一种考验玩家技能最好的办法。甚至勇敢者敢去挑战等级装备都比自己高的玩家。这些玩家通常都会反对一种叫做恶意PK的行为,然而什么又是恶意PK呢?
一般恶意PK是指无差别PK,就是指无视对手等级与职业,一律兵戎相向。无差别PK的概念跟一般体育运动的无差别不同,笔者所指的无差别PK仅指在游戏中对PK不加限制。实际上游戏中等级相差上10级就很难取胜,但游戏的规则却并不限制,于是造成了恶意PK与滥杀。
游戏的规则是人创造的,这个规则并不是凭空得来,虽然处于虚拟之中,却与现实生活的法则应有共通之处。或许可以放宽,毕竟游戏不是真实生活,但如果完全不加限制,显然也是有失公平的。
理解了PK的真意,也就理解了网络游戏的真谛。毕竟,这只是一场游戏,如同《 科隆》那样,在地下城里练级,在怪物们的包围中感受生与死边缘的刺激,在竞技场中与其他玩家同台格斗,在刀光剑影中触摸兵刃的呼吸。
我们追求好的生活,在游戏中也同样追求有益的乐趣,简单的PK,快乐的游戏,这就是所谓杀戮游戏的真正含义。
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