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延续经典 网络游戏的契机

2004-07-16 20:58:33 神评论
游戏蝴蝶・羽欧西
  
  但人们变得越来越实际的时候,很多东西都是为了存在而存在的。对于游戏产业来说,如何在尽量短的时间内获得尽量多的利润成为很多游戏厂商的选择,于是为了降低游戏制作的风险,在很多情况下游戏都是采取同一种单一的模式而缺乏创新的精神。
  
  于是玩家在游戏的时候看到的更多是千篇一律,使得游戏的乐趣变得非常的狭小,长期以往的话,网络游戏必然因为产品类型的单一而最终退出历史的舞台,要知道,“百花齐放,百家争鸣”才是文艺工作得到巨大进步的原动力。
  
  但是在市场和命运面前,如何才能完美的解决这个问题呢?既要同样能过完成相应的市场计划,又要能够使得游戏翻陈出新,于是相对比较成熟的单机游戏市场,尤其是与网络游戏特别类似的角色扮演游戏成为各大游戏厂商挖掘的重点。而作为在角色扮演类型游戏上具有最重要地位的《暗黑破坏神》自然是争相模仿的例子,可惜此前绝大多数的模仿品仅仅只能锝其形而无法将《暗黑破坏神》那种庞大的暗黑文化完美的演绎出来。
  
  在这里需要说明的一点是,模仿不是简单的抄袭,模仿是在前人的基础上进行再创作的一个过程。此前很多类“暗黑”的网络游戏其不成功的原因就在于这里,仅仅是抄袭了,而且很多还抄袭的惟妙惟肖,除了人名、地名作了一些修改之外,其他方面完全的照搬过来,对于玩家来说,这还不如直接去玩暗黑呢,玩家根本就感受不到这款游戏本身的特点。
  
  在《科隆》出来之前,听着又是一款类“暗黑”的网络游戏,以为不过是以前那些版本换汤不换药的延续,虽然《科隆》还打着《科隆战纪》的烙印,但由于韩国“泡菜”本身缺乏鲜明特点的特点,使得对于《科隆》的前景并不看好。
  
  但现实说明了一切,在《科隆》第一次内测的时候,游戏看起来其实并不像《暗黑破坏神》,第二次内测的时候仍然不像,与其他类“暗黑”游戏在形式上无不追求惟妙惟肖相比,《科隆》显然并不在乎这些。这同时不禁勾起了笔者的好奇心,毕竟一款号称“暗黑网络版”的游戏,居然一点也不像《暗黑破坏神》,那么它肯定在别的方面有一些特点才会如此的说吧?
  
  果不其然,《科隆》在形式上对于暗黑的自我独立,正是由于其在对于游戏性能影响最大的方面有着《暗黑破坏神》的影子,一款真正属于“暗黑网络版”的游戏就此诞生,如果要将二者进行对比的话,可以说科隆是完全的吸收了《暗黑破坏神》的精髓。这个时候可能很多玩家会问《暗黑破坏神》的精髓又是什么呢?其实对于《暗黑破坏神》这些经典的游戏来说,其精髓可以从文化上来分析,也可以就游戏性来说明,在游戏文化方面,《暗黑破坏神》本身的文化依托于中世纪地下城传说,赢得了很多玩家的喜爱,进而形成了具有自己特点的“暗黑文化”,这种“暗黑文化”再不局限于地下城这所谓的背景,从物品的交换,到人物的平衡,这无一不成为“暗黑文化”的重要组成部分。在游戏性方面《暗黑破坏神》表现出来的就是高度自由,玩家在游戏的过程之中并没有太多固定的模式,基本上可以完全根据自己的喜好进行游戏,这对于比较呆板的单机游戏来说是难得可贵的。
  
  《科隆》从内容上来说主要就是继承了《暗黑破坏神》的这两个特点,但在形式上更结合网络游戏本身的特点,使得他也不是单纯的延续《暗黑破坏神》的足迹。为了具体进行的比较,在下面举几个具体的例子来进行说明。
  
  首先,《暗黑破坏神》的地下城系统和《科隆》的地牢系统。在网络游戏之中,还很少有这种完全依托于地牢而彻底放弃野外打怪任务的游戏,而《科隆》在这点上受到《暗黑破坏神》的影响是非常深刻的,而且比《暗黑破坏神》有过之而无不及,最关键的地方就在于地牢的攻守。在《科隆》之中,地牢特别是可以攻占的地牢再不是游戏的一个附属品,一个游戏的场所,它成为玩家的一个目标,相信很多玩家都会把拥有一座属于自己的地牢作为最大目标,否则也不会有在第一次内测期间一次比一次火爆的攻城战的发生。对于地牢系统而言,《科隆》是青出于蓝而青于难。
  
  其实,《暗黑破坏神》和《科隆》的物品系统,虽然在第二次测试期间,《科隆》的物品系统进行了重大的改动,但根据可靠消息,在正式公测的时候,可能仍然会改回第一次内测时候的物品系统,所以在这里就以第一次内测时候的物品系统进行对比,毕竟第二次内测的时候仅仅只有预期的20天,假如物品系统真要修改回去的话,二次内测是可以忽略不计的。多姿多彩,内容繁多而完整的物品系统是《暗黑破坏神》吸引玩家游戏的手段,同时也是《科隆》与《暗黑破坏神》联系最紧密的地方,因为从具体内容上来说,物品系统正是吸收了《暗黑破坏神》前面提到的两点精华,让玩家感受到游戏独特的魅力,在《科隆》之中的物品与《暗黑破坏神》相比来说是非常相似的,这奠定了二者联系紧密的基础。
  
  最后一点就是返回到游戏的画面上了,其实很多时候玩家初一看《科隆》是不会觉得它与《暗黑破坏神》有多大联系,但是当玩家仅仅对游戏越来越深入,对游戏越来越了解的时候,他会发现原来《科隆》与《暗黑破坏神》真的是联系在一起的。游戏画面的相似还有点牵强的意味在里面,但是种种魔法特效产生的视觉冲击是不是勾起了很多玩家对于《暗黑破坏神》的回忆呢?
  
  延续经典的单机游戏,是网络游戏取得成功的一条捷径,但是如何最好,最完美的让这些经典的单机游戏与网络游戏本身的特点融合在一起,是广大游戏制作公司需要考虑的一个问题,在这方面,《科隆》是一个很好的例子。
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