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图:1380万网游消费者权益亟待立法保护
2004-05-05 11:21:17
神评论
来源:**
随着网络游戏产业的飞速发展,虚拟世界中消费者权益受侵害的事件屡屡发生,我国各地消协近年来接到的与网络游戏相关的消费纠纷与投诉急剧增长。业内人士指出,虚拟世界中消费者的权益也应得到法律保护。
据中国出版工作者协会游戏工作委员会今年年初公布的一份报告显示,我国网络游戏产业2003年销售收入达到了13.2亿元,网络游戏用户总数已达1380万。迅速增长的网络游戏也为相关产业的增长做出了贡献,2003年我国电信业由网络游戏直接带来的收入达到87.1亿元,而IT产业由网络游戏直接带来的收入达到35亿元。
在网络游戏产业飞速发展的同时,网游用户在虚拟世界中权益受侵害的事件也频频发生。据统计,我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。自己花费了大量的金钱和时间才获得的巨额虚拟财产突然丢失,令网游用户往往为此痛心不已。前不久,北京海淀**还受理了一起因7000余万元网络游戏币被盗引发的诉讼案。
网络虚拟世界中遇到的**问题是消费领域中的一个新问题。中国消费者报、中国消费者协会、中国出版工作者协会游戏工作委员会、中国互联网协会、中国软件行业协会游戏软件分会及20多家国内知名网络游戏企业的有关人士,近日在一起就“网络游戏企业健康发展与消费者权益保护”问题进行了深入的研讨。
业内人士认为,虚拟环境下的消费者即网络游戏用户也是消费者,他们在网络世界中的虚拟财产也是用金钱与时间换来的,所以他们的利益也应受到保护。网络游戏在我国刚刚起步,今后随着网络游戏用户的不断增多,虚拟世界的管理不能缺位。如果没有一定的行为规范,势必会使商家和消费者的矛盾难以得到及时、公正的解决,从而影响整个行业的健康发展。一些有责任心的运营商应进行自我约束,做到自律与他律相结合,切实使这一行业健康发展,同时也维护消费者的合法权益。
随着网络游戏产业的飞速发展,虚拟世界中消费者权益受侵害的事件屡屡发生,我国各地消协近年来接到的与网络游戏相关的消费纠纷与投诉急剧增长。业内人士指出,虚拟世界中消费者的权益也应得到法律保护。
据中国出版工作者协会游戏工作委员会今年年初公布的一份报告显示,我国网络游戏产业2003年销售收入达到了13.2亿元,网络游戏用户总数已达1380万。迅速增长的网络游戏也为相关产业的增长做出了贡献,2003年我国电信业由网络游戏直接带来的收入达到87.1亿元,而IT产业由网络游戏直接带来的收入达到35亿元。

首例虚拟财产失窃案宣判 红月玩家告赢游戏公司
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在网络游戏产业飞速发展的同时,网游用户在虚拟世界中权益受侵害的事件也频频发生。据统计,我国76.3%的网民有过虚拟财产被盗的经历。自己花费了大量的金钱和时间才获得的巨额虚拟财产突然丢失,令网游用户往往为此痛心不已。前不久,北京海淀**还受理了一起因7000余万元网络游戏币被盗引发的诉讼案。
网络虚拟世界中遇到的**问题是消费领域中的一个新问题。中国消费者报、中国消费者协会、中国出版工作者协会游戏工作委员会、中国互联网协会、中国软件行业协会游戏软件分会及20多家国内知名网络游戏企业的有关人士,近日在一起就“网络游戏企业健康发展与消费者权益保护”问题进行了深入的研讨。
业内人士认为,虚拟环境下的消费者即网络游戏用户也是消费者,他们在网络世界中的虚拟财产也是用金钱与时间换来的,所以他们的利益也应受到保护。网络游戏在我国刚刚起步,今后随着网络游戏用户的不断增多,虚拟世界的管理不能缺位。如果没有一定的行为规范,势必会使商家和消费者的矛盾难以得到及时、公正的解决,从而影响整个行业的健康发展。一些有责任心的运营商应进行自我约束,做到自律与他律相结合,切实使这一行业健康发展,同时也维护消费者的合法权益。
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