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专访:全新网游《铁血三国志》内测计划

2004-05-25 10:31:33 神评论
   17173新闻采访部 叶眠
  
  ――风雷动,山河乱;
  ――天地碎,鬼神惊!
  ――这是一个群雄并起、逐鹿中原的世界;
  ――这是一个金戈铁马、烽火连天的世界;
    
  ――有梦想,有追逐,有戈壁滩的黄沙万里、大漠鹰扬,有杨柳岸的小桥流水、晓风残月,有剑在手问天下谁是英雄的豪情万丈,也有的舞过长安舞过江南只为看你的水中倒影丝缕柔情;
    
  ――勇烈与谋略、忠诚和背叛、执着与野心、壮志和际遇……所有的一切都在这里汇聚,帝王将相、英雄凡人都怀着各自的人生梦幻,现实与虚幻,光荣和梦想,纵横、驰骋、激荡、交织的世界──铁血三国志。
  
  在年初的chinajoy会展上,国产大型3D MMORPG网络游戏《铁血三国志》的公开亮相引起了不少业内人士的关注,气势恢弘的战役场面,雄奇唯美的画面风格给与会者留下了不可磨灭的印象。然而时隔4个月后,开发业已进入尾声的《铁血三国志》又将会给我们带来了哪些新的惊喜?5月23日,17173记者叶眠电话采访了北京华义《铁血三国志》游戏制作人林永青先生。
  
  (以下为电话采访内容整理。)
  
   《铁血三国志》的研发定位
  
  林永青:2002年9月,我前往东京观摩电玩展,发现现在的网络游戏那么多,而且其中也不乏经典大作。当时我们就开始预想未来2004年、2005年的网络游戏会是怎么样?看到了众多的网络游戏,发现其中没有一款游戏是体现具有中国特色和文化的,所以我们就在当时开始产生了制作研发一款具有中国文化特色并且能与国外网游大作相媲美的网游的冲动和念头,这一定位给以后的工作确定了发展方向。
  
  产品的具体着手是从2003年2月份开始进行,一开始我们就做了一些主要方向的定位:第一它的背景是参考了具有中国特色的三国题材,三国题材在亚洲有广泛的认知度以及深厚的文化基础,同时玩家群体对于三国题材也比较热衷。作为一款以三国为题材的游戏,容易得到大众的支持和认可。
  
  第二个就是在当时我们觉得不论是从模式上还是技术上,未来的游戏都将会慢慢在3D、互动、战斗等因素上得到进一步的发展和加强。因为经过这么多年网络游戏的发展,无论是游戏本身的技术,还是从玩家的需求都得到了相当大的发展和提高,像以前那种2D纯粹聊天式的游戏,将会被3D游戏所取代,所以这款游戏的整个题材都采用了3D技术进行表现。
  
  第三在游戏的美术部分我们要有突破,要超越其他三国类型,超越像《三国无双》这样的人物设定,所以我们找来了郑问老师做美术方面的指导和顾问,给游戏的表现融入了灵魂和确立了美术的方向。

   游戏的企划特点和创意美术
  
  上面也讲了很多,重要的是为什么要做三国题材而不去做武侠题材?武侠也是中国特色,我们其实是想把冠名武将这个特点融入进去,就是玩家可以扮演三国冠名武将,让他们得到满足。
  
  还有一点就是气势恢弘的大小战役,战役在游戏中的表现就是互动任务,举个例子比如说华容道,关羽他会把守华容道,那么曹操就会闯华容道。中间会有类似这些战斗、互动任务等等,所以我们当时做三国的特色就是希望能够把三国真实本身的内容融入结合进去。一个是冠名武将,再一个就是战役,这两点就是我们想要突出表现的。这是第一个特点――企划特点。
  
  第二个在做游戏的时候我们参考了大量国外的游戏,像《三国无双》等等,我们都看过和研究过。但是我们觉得模仿一个国外的游戏其实很简单,可以照抄但是要超越它或是要表现自己的特色其实很困难。你去模仿它其实没有什么意义,因为这个游戏已经做出来了,你再去一味的模仿都只不过是它的影子。我们想去超越它尤其是在美术方面超过《三国无双》所以我们采用了创意美术来做这个改变,游戏融入了中国文化的特色和底蕴,比如像中国结,扇子来做衣服,比如吕布有八面的旗子在背后叫八之羽,就类似于在京剧舞台的装饰一样,我们利用很多中国的特色来结合做这个游戏的美术创意,希望让大家有个耳目一新的感觉。
  
  再有我们希望《铁血三国志》是以战斗为主的武将扮演游戏。我们希望在游戏的开发上在战斗部分能够得到加强。在场景美术部分我们把色系对比的能够更明显些。我们觉得这样比较符合中国美术的风格,所以说期望做出具有中国特色的网络游戏,希望就从《铁血三国志》开始。不管是企划、程序、美术都朝这个方面来走。


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   游戏引擎效果体现
  
  游戏采用UNREAL的引擎制作,以实时三维的形式营造整个游戏世界。玩家的战斗动作利用动作捕捉器制作,在游戏中,充分利用纯三维引擎的光影效果,强调画面的震撼力和细节刻画。
  
  其实UNREAL引擎好多著名的游戏都用过,像《凯旋》、《天堂2》等等,但每个游戏做出来的效果却差别很大,就在于好的工具,需要好的制作来进行,我觉得《铁血三国志》的美术风格跟《天堂2》的差异是很大的,我们创意美术的表现上更加细腻一些,我们希望把全新的感觉带给玩家,体现出西方美术和东方美术的不同,这也是西方文化和东方文化的差异。



   “亚洲画神”力扛“中国风”
  
  游戏由有着“亚洲画神”之称的**著名漫画大师郑问担任美术指导。美术风格上,采用八分写实二分艺术的方式,对中原大地做了抽象和概括,总结出五种特色地形:
  
  ・麦浪翻腾,一望无际的平原
  ・树冠遮天,阳光斜射的密林
  ・烟波浩淼,渔歌回荡的水域
  ・黄沙漫漫,万佛矗立的戈壁
  ・山峦叠嶂,碧水青天的山区
  
  此外还有来源于中国特色建筑,但又经过了精心加工的标志性地形和建筑,共有20座之多。在人物设定上,武将和主角形象给人的感觉比较独特,有可看之处。
  
  此作融入了郑问老师一贯的带有中国水墨的画风,抒情酣畅,并且又着重力量的表现,感觉虽然夸张但是协调,古典与现代相结合,力量与柔美的融合,其雄奇唯美的美术风格,把一个三国世界体现的淋漓尽致。

   别出心裁――初窥冠名武将系统
  
  在游戏中,当玩家达成某些条件,即可扮演原本游戏中平时以NPC身份出现的三国名将,即冠名武将。此时玩家在游戏中以冠名武将的身份出现,拥有比原有自身强大得多的实力。比如,当玩家获得关羽的冠名,即变身为关羽,同时拥有了关羽的全部技能和装备,甚至拥有一些特权,连游戏中的其他NPC也会相应称呼玩家为“关羽大人”。而当玩家丧失冠名权,先前所拥有的一切有关冠名武将的能力、装备和特权也将随之消失,玩家再次恢复原来的身份。
  
  冠名武将的获得有两种,一种依靠家族排名战获得,另一种则需要完成相应冠名武将的特殊任务后由该冠名武将授予。依靠家族排名战获得的冠名武将更为强大,而且在将来扩展冠名武将的版本中,获得家族冠名武将的家族除获得该冠名武将外还能获得该冠名武将家族内的其他武将扮演权,例如获得冠名武将关羽的同时,该家族还将同时获得关平、关兴、关索等武将的扮演权,这将使得冠名武将的玩法增添更多选择和趣味。



   趣味横生的任务系统
  
  第一,随机任务,游戏里的一些NPC会随机性的出现一些随机任务给玩家,而玩家各自完成的流程也可能各不相同,一切成败得失全看玩家自己的“机缘造化”。
  
  第二,分支任务,根据玩家具体的选择不同,任务会出现多个分支,每个分支将有各自不同的剧情,而任务本身也会因为根据玩家自身的一些条件判定而自动出现某些隐藏分支。玩家在不同的分支里可以根据自己的选择来决定再现历史或是改变历史。例如你在“道人于吉”的任务可以决定杀不杀于吉,看看是否能改变江东小霸王孙策的命运。
  
  第三,互动任务,增加玩家与玩家之间的对抗,利用互动任务增加任务的趣味性和多样性。例如在“华容道”的任务当中,一方任务为保护NPC曹操通过华容道,而另一方方则以讨取曹操的首级为目标,双方的攻击对象不再以一成不变的NPC为限,双方斗智斗勇,Players VS Players将成为战局的重点。而在“襄樊之战”任务当中,交战双方一方以襄阳为大本营,另一方以樊城为根据地,两军可采取强攻、奇袭、诱敌、断粮等战略互相攻击,不但要夺取对方阵营,还要保护好本方的安全。



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   游戏的基本配置和建议配置
  
  基本配置:G4MX440(32)
  PⅢ 1.3G
  硬盘 2G
  内存 256
  
  建议配置:Ti4200(64)
  PⅣ 1.8G
  硬盘 2G
  内存 512
  
   游戏内测计划
  
  《铁血三国志》内测将在大陆先展开,**目前还没有计划展开。这个产品当初制作的时候符合中国内地市场是我们第一的要求,因为是国产,制作团队的所有人都是中国人,都是内地的中国人。我们希望所有的内测,优先在中国内地市场呈现给玩家。**市场我们会在时间点非常恰当的时候再行考虑。
  
  包括日本、韩国,很多厂商也来找我们,希望我们将产品带到那边去,已经有代理商和很多的玩家期待,我觉得我们会在准备的很完善的时候再去考虑进军海外市场。《铁血三国志》这个产品不论寄予华义,寄予我个人,还是寄予中国的游戏产业来讲,应该都是跨越很大的一步。因为它当初的制作的初衷就是希望可以和国外的产品相抗衡,而不仅仅只是具有中国特色的。希望美术、程序、企划各方面都具备和国外游戏竞争的优势。目前游戏开发完成度是70%到80%,我们计划在暑假的时候对外进行测试。


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