本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2004-5-24/n692_608193.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
《大清帝国》国产游戏想说爱你不容易
2004-05-24 15:50:12
神评论
官方消息:
国产的未必就不是优秀的!
很长一段时间内,中国玩家对于国产游戏这个概念总是“望而生畏”,一方面是因为当今市面上的外国游戏实在多之又多,供玩家选择的余地非常之大;另一方面是因为以往国产游戏在某些方面(面比较大)确实比不上国外的游戏。因此中国的玩家们对于“国产”向来不感冒。
中国国产网络游戏的起步也只是三四年前的事情,那时候市面上所出现的网络游戏多是如MUD类型的,而一些真正能够将互动性和画面真实感的都非常恰当的表现出来的游戏却少之又少。然而,天生不喜欢落后的中国人,在网络游戏制作领域开始了漫长的追赶。
直到2003年,中国人才陆续制作出了一些比较优秀的网络游戏(之前也有过一两款比较优秀的,在2003年取得了不俗的成绩,然而依然未能摆脱广大玩家脑海中“国产游戏不如人”的思想,时至今日,这种影响还在延续。
2004年是中国网络游戏界百花齐放的一年,大量的厂商都开始注重起了研发,纷纷招兵买马,网络游戏界顿时辉煌了起来,国产的游戏加上外来的游戏使得这个本已不是很大的网络游戏市场空间更加的狭小。然而中国人的自主研发之路却正是在这样的情况下发展壮大的。
先是有了国家对这一行业的支持,“863计划”的推出使得各大游戏厂商信心倍增,迅速招收兵马,准备大干一场,这期间,涌现出了大批的后起游戏制作人才,他们虽然没有多少游戏制作方面的经验,但是他们有着十二分的冲劲和热情。随后又有了国产游戏厂商天晴数码举办的游戏制作大赛,在这一过程中发掘了不少游戏制作人才。虽然有了人才的支持,但是依然缺少先进的技术,陈旧的游戏引擎和不太成熟的美工作品使得这一阶段中所研发出来的国产游戏在上市后至少落后其他国家的游戏一个时代――中国的网络游戏市场进入了后网络游戏时代。
而后国家相关部门出台了一些法规用以保障游戏产业向着良性方向发展,然而当时的网络游戏市场已然从卖方市场转化为买方市场,变得不易把控,因此,国家相关部门也变得有心无力。在这种情况下一些国外二三流游戏被玩家们所遗弃,广大玩家开始回归到国产游戏中来。而这一过程中,Q版网游和中国传统游戏开始变得让人关注起来。
《大清帝国》这款国人自主研发的以中国明清文化为背景的网络游戏即是这一潮流中冲出的一匹黑马,携着国产网络游戏独有的厚重文化意韵向广大玩家款款走来。这款游戏不仅承接了以往国产游戏在制作上的一些独到之处,而且就游戏画面而言,要比其他国产游戏好得多,而更为主要的是这画面比较写实。游戏所要表现的是明清时期李自成等英雄豪杰打拼沙场以及明清两大势力之间的较量,游戏冠名以“大清帝国”表现了这段历史的必然性。而玩家们即是处于这段历史中的一分子,以自己的游戏历程来推动着游戏中的这段历史向前发展。
如果说以往的国产网络游戏也表现了这种意味,那么《大清帝国》这款游戏即是将这种意韵表现到了极至。《大清帝国》这款游戏有着剧情丰富的任务系统、有趣的佣兵系统、实用的建筑房屋系统。任务系统中极其强调剧情,给玩家描绘了一个庞大的世界观,玩家们可以在这样的世界观背景下任意发挥,创造自己的故事;而佣兵系统则给玩家们提供了一种管理的可能,因这一系统与房屋系统联系紧密(佣兵住进房屋后可以得到资料,恢复各项能力值),因此如何将这一联系利用好,将会是所有玩家们需要研究的,这也极大的丰富了玩家们主观能动性的发挥空间;房屋系统也不象其他游戏中仅仅只是一种摆设,在这款游戏中房屋是需要玩家建造的,即玩家进入游戏后,并没有属于玩家的房屋。那么这样一来将会极大的调动玩家们的积极性――要发展自己,要建造属于自己的房屋,必须通过各种方式得到相关的原材料。正是因为了有这些能够发挥玩家主观能动性的游戏系统,这款游戏才变得意韵浓厚。
《大清帝国》这款游戏的出现是中国网络游戏发展历程上一个不可替代的点。中国的国产游戏从一开始的简单模仿,到适度发挥,再到加进中国传统元素,最后有了自己的核心部分――文化底蕴和表现文化底蕴的恰当方式。从此开始离弃韩国模式,从打怪升级的怪圈中跳了出来。
记得有位很专业的游戏制作人士说过这样一句话:“早先制作游戏模仿外国,是为了在最短的时间内完成游戏并推出,在最短的时间内赚去利润,而网络游戏发展到2003年后,由于当时的市场已近于饱和,因此很多模仿国外游戏的国产游戏再也难于找到市场了,那是中国网络游戏业在制作这一环节上的‘失误’,在很长一段时间内中国网络游戏在制作上都处于停滞和重新摸索方向的阶段,到今天国人算是找到了一些新的路子……”如此说法虽然有失公允,但从其中我们也不难看到中国国产游戏走过的一条辛酸路。
中国国产游戏要往何处去呢,相信在“韩国泡菜神话”破灭之时,中国的玩家及游戏制作者们都会找到同一个方向,那就是文化底蕴和恰当的表现方式,因为民族的才是世界的!
国产的未必就不是优秀的!
很长一段时间内,中国玩家对于国产游戏这个概念总是“望而生畏”,一方面是因为当今市面上的外国游戏实在多之又多,供玩家选择的余地非常之大;另一方面是因为以往国产游戏在某些方面(面比较大)确实比不上国外的游戏。因此中国的玩家们对于“国产”向来不感冒。
中国国产网络游戏的起步也只是三四年前的事情,那时候市面上所出现的网络游戏多是如MUD类型的,而一些真正能够将互动性和画面真实感的都非常恰当的表现出来的游戏却少之又少。然而,天生不喜欢落后的中国人,在网络游戏制作领域开始了漫长的追赶。
直到2003年,中国人才陆续制作出了一些比较优秀的网络游戏(之前也有过一两款比较优秀的,在2003年取得了不俗的成绩,然而依然未能摆脱广大玩家脑海中“国产游戏不如人”的思想,时至今日,这种影响还在延续。
2004年是中国网络游戏界百花齐放的一年,大量的厂商都开始注重起了研发,纷纷招兵买马,网络游戏界顿时辉煌了起来,国产的游戏加上外来的游戏使得这个本已不是很大的网络游戏市场空间更加的狭小。然而中国人的自主研发之路却正是在这样的情况下发展壮大的。
先是有了国家对这一行业的支持,“863计划”的推出使得各大游戏厂商信心倍增,迅速招收兵马,准备大干一场,这期间,涌现出了大批的后起游戏制作人才,他们虽然没有多少游戏制作方面的经验,但是他们有着十二分的冲劲和热情。随后又有了国产游戏厂商天晴数码举办的游戏制作大赛,在这一过程中发掘了不少游戏制作人才。虽然有了人才的支持,但是依然缺少先进的技术,陈旧的游戏引擎和不太成熟的美工作品使得这一阶段中所研发出来的国产游戏在上市后至少落后其他国家的游戏一个时代――中国的网络游戏市场进入了后网络游戏时代。
而后国家相关部门出台了一些法规用以保障游戏产业向着良性方向发展,然而当时的网络游戏市场已然从卖方市场转化为买方市场,变得不易把控,因此,国家相关部门也变得有心无力。在这种情况下一些国外二三流游戏被玩家们所遗弃,广大玩家开始回归到国产游戏中来。而这一过程中,Q版网游和中国传统游戏开始变得让人关注起来。
《大清帝国》这款国人自主研发的以中国明清文化为背景的网络游戏即是这一潮流中冲出的一匹黑马,携着国产网络游戏独有的厚重文化意韵向广大玩家款款走来。这款游戏不仅承接了以往国产游戏在制作上的一些独到之处,而且就游戏画面而言,要比其他国产游戏好得多,而更为主要的是这画面比较写实。游戏所要表现的是明清时期李自成等英雄豪杰打拼沙场以及明清两大势力之间的较量,游戏冠名以“大清帝国”表现了这段历史的必然性。而玩家们即是处于这段历史中的一分子,以自己的游戏历程来推动着游戏中的这段历史向前发展。
如果说以往的国产网络游戏也表现了这种意味,那么《大清帝国》这款游戏即是将这种意韵表现到了极至。《大清帝国》这款游戏有着剧情丰富的任务系统、有趣的佣兵系统、实用的建筑房屋系统。任务系统中极其强调剧情,给玩家描绘了一个庞大的世界观,玩家们可以在这样的世界观背景下任意发挥,创造自己的故事;而佣兵系统则给玩家们提供了一种管理的可能,因这一系统与房屋系统联系紧密(佣兵住进房屋后可以得到资料,恢复各项能力值),因此如何将这一联系利用好,将会是所有玩家们需要研究的,这也极大的丰富了玩家们主观能动性的发挥空间;房屋系统也不象其他游戏中仅仅只是一种摆设,在这款游戏中房屋是需要玩家建造的,即玩家进入游戏后,并没有属于玩家的房屋。那么这样一来将会极大的调动玩家们的积极性――要发展自己,要建造属于自己的房屋,必须通过各种方式得到相关的原材料。正是因为了有这些能够发挥玩家主观能动性的游戏系统,这款游戏才变得意韵浓厚。
《大清帝国》这款游戏的出现是中国网络游戏发展历程上一个不可替代的点。中国的国产游戏从一开始的简单模仿,到适度发挥,再到加进中国传统元素,最后有了自己的核心部分――文化底蕴和表现文化底蕴的恰当方式。从此开始离弃韩国模式,从打怪升级的怪圈中跳了出来。
记得有位很专业的游戏制作人士说过这样一句话:“早先制作游戏模仿外国,是为了在最短的时间内完成游戏并推出,在最短的时间内赚去利润,而网络游戏发展到2003年后,由于当时的市场已近于饱和,因此很多模仿国外游戏的国产游戏再也难于找到市场了,那是中国网络游戏业在制作这一环节上的‘失误’,在很长一段时间内中国网络游戏在制作上都处于停滞和重新摸索方向的阶段,到今天国人算是找到了一些新的路子……”如此说法虽然有失公允,但从其中我们也不难看到中国国产游戏走过的一条辛酸路。
中国国产游戏要往何处去呢,相信在“韩国泡菜神话”破灭之时,中国的玩家及游戏制作者们都会找到同一个方向,那就是文化底蕴和恰当的表现方式,因为民族的才是世界的!
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