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网游制作大赛 天晴杯VS宝德网游DIY
2004-04-19 12:03:07
神评论
前几天,笔者得到消息称:宝德网络公司要搞网络游戏DIY大赛。初略了解一番之后发现这次比赛与几个月前由天晴数码公司举办的“天晴杯”游戏制作大赛很是相似,但仔细了解过之后,发现其中有很多与众不同的部分,使得笔者产生了继续探询的兴趣,于是向各方朋友打探,获得了一些大部分人所不知的情况。
据笔者了解,此次大赛有一个与众不同的主题:“一起玩把精彩!”旨在寓娱乐于比赛之中,而从整个比赛的安排上来看也正体现了这一点。第一部分为网游暨清史知识大赛,着重在给当前不太规范的游戏市场增添一些新的气息,使广大玩家能够对网络游戏的发展过程有一个明晰的认识,从另外一个方面对中国历史上的这段传奇进行一次再认识。而第二到第五部分的比赛则着重在网络游戏制作方面,包括网络游戏策划比赛,网络游戏音乐美术比赛,网络游戏程序设计比赛,这些比赛则更加注重对参赛者作品艺术性的比量。
此次游戏制作比赛并非中国网络游戏发展史上的首例。本次比赛的举办方宝德网络借鉴了以往类似比赛的一些经验,对其中不足的部分加以调整,并还在此基础上进行了相当的发挥。所以无论是在比赛各部分的安排上,还是在目标人群的选择上,举办方宝德网络都显得非常的细致。宝德网络相关负责人表示,这次比赛主要还是为了促进中国网络游戏快速发展,在行业内营造一种对厂商、玩家利好的形势。笔者认为,将这样一种思想融入到此次大赛中,很可能会在中国网络游戏业界掀起一股飓风。
当前中国国内的网络游戏制作人才架构还不太合理,主要是因为在职的制作人才质量参差不齐,制作人才偏少造成的。几年前,制作一款中低层次的游戏可能花上两年时间都不为过,因为那个时候人才偏少,游戏制作经验不足。而当时的玩家对那个时代的游戏也没有多少选择的余地,所以很多问题并没有暴露出来。一些厂商在这样的情况下先入为主的占据了人才资源优势,认为可以一劳永逸了。到了2003年,国内网络游戏界的人才危机明显的显露出来,一方面是游戏制作人才的数量和质量跟不上,另一方面是庞大的玩家群的胃口越来越“挑剔”,因此,一时间,国内游戏厂商陷入两难的境地,一心想将民族网络游戏做好的信心倍受打击,因此在这段时期也鲜有好的作品问世。经过了近一年时间的积累,到了2004年的今天,网络游戏界的制作人才有了一定的充实,但是却发现中国网络游戏玩家在这一时期内也爆增了很多,据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到达2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。互联网产业的发展拉动了网络游戏用户数量的增长,网络游戏正在受到越来越多的网络用户的青睐,具备了巨大消费需求空间的网络游戏市场将会有质的飞跃。在这种状况下,中国当前的网络游戏制作人才结构确实让很多人堪忧。
面对如此形势,一些厂商开始积极的寻找游戏制作人才,很多厂商开始大规模招聘。虽然如此,但由于进入到这个行业中的新公司越来越多,各公司只是将行业内的游戏制作人挖来挖去,对于整个产业来讲,这样寻找人才对其并没有多大的促进作用,并且这样的方式只会让整个行业中的人才结构越来越不合理。因此有的厂商开始了在更为广阔的范围内寻找人才。
于是有的厂商举办游戏制作大赛,用以发现更为广阔范围内的人才,宝德网络公司此次举办的网游DIY大赛即是一例。就其所针对的目标人群来讲,更加偏重于一些专门的职业学院和大专院校。宝德网络负责人称,之所以把目标人群定位在这类学校中,主要是因为这类学校中的学生所学的专业与游戏制作相关的美术、音乐、策划、程序部分契合,他们能够将自己的兴趣爱好与游戏制作过程中的各项工作结合起来,更为重要的一点是,他们具有很强的可塑性。而宝德网络之所以不将本科大学的学生包括到目标人群中,该负责人则解释说,如今的本科生所学习的东西更多的转向研究方向,很多所学知识并不能很快应用到网络游戏制作中,而对于本科生来讲,相对比较难于塑造,公司不将其纳入到目标人群范围就是不想看到这些大学生被公司吸纳后难于塑造。另外,广大的非在职游戏制作人才也是其此次大赛锁定的目标人群。
在这些被锁定的目标人群中,不乏大量的美术、音乐、策划好手,如果此次大赛成功举办,相信将会对整个行业的人才结构来一次大的调整,在这样大范围内的举办游戏制作大赛将会激起无数人的兴趣,即使未能获得奖金,也会是很多人不可多得的一次锻炼的机会。
发掘游戏人才的范围从游戏行业内转向行业之外,这不可不说是中国网络游戏发展过程中的一大趋势,宝德网络审时度势、与时俱进,很好的把握住了这一趋势,举办游戏DIY大赛,发掘游戏制作人才,为中国网络游戏的发展尽其一份绵薄之力。
可以预见的是,中国的网络游戏人才结构将会随着这类大赛的举办而变得更加趋向合理化,中国网络游戏的研发将会因为这些人才的加入而变得多层次化起来。以往,中国厂商在游戏制作上更多的是模仿国外一些成熟的游戏产品,缺少创新,一是因为当时的人才问题,二是因为当时的游戏制作环境不理想。而随着这次大赛的举办,很有可能会在全国范围内掀起一股学习网络游戏知识的潮流,而在这之后,中国的网络游戏发展会步上一个新的台阶,再也不是简单的模仿外国游戏模式了。
中国国产的网络游戏不管是在2D方面还是在3D方面,在游戏中的某些具体系统上已经开始超过外国部分优秀游戏了,游戏制作整体上也比两年前成熟了不少,相信在不远的将来,中国网络游戏市场会呈现出反攻日韩游戏之态势。
据笔者了解,此次大赛有一个与众不同的主题:“一起玩把精彩!”旨在寓娱乐于比赛之中,而从整个比赛的安排上来看也正体现了这一点。第一部分为网游暨清史知识大赛,着重在给当前不太规范的游戏市场增添一些新的气息,使广大玩家能够对网络游戏的发展过程有一个明晰的认识,从另外一个方面对中国历史上的这段传奇进行一次再认识。而第二到第五部分的比赛则着重在网络游戏制作方面,包括网络游戏策划比赛,网络游戏音乐美术比赛,网络游戏程序设计比赛,这些比赛则更加注重对参赛者作品艺术性的比量。
此次游戏制作比赛并非中国网络游戏发展史上的首例。本次比赛的举办方宝德网络借鉴了以往类似比赛的一些经验,对其中不足的部分加以调整,并还在此基础上进行了相当的发挥。所以无论是在比赛各部分的安排上,还是在目标人群的选择上,举办方宝德网络都显得非常的细致。宝德网络相关负责人表示,这次比赛主要还是为了促进中国网络游戏快速发展,在行业内营造一种对厂商、玩家利好的形势。笔者认为,将这样一种思想融入到此次大赛中,很可能会在中国网络游戏业界掀起一股飓风。
当前中国国内的网络游戏制作人才架构还不太合理,主要是因为在职的制作人才质量参差不齐,制作人才偏少造成的。几年前,制作一款中低层次的游戏可能花上两年时间都不为过,因为那个时候人才偏少,游戏制作经验不足。而当时的玩家对那个时代的游戏也没有多少选择的余地,所以很多问题并没有暴露出来。一些厂商在这样的情况下先入为主的占据了人才资源优势,认为可以一劳永逸了。到了2003年,国内网络游戏界的人才危机明显的显露出来,一方面是游戏制作人才的数量和质量跟不上,另一方面是庞大的玩家群的胃口越来越“挑剔”,因此,一时间,国内游戏厂商陷入两难的境地,一心想将民族网络游戏做好的信心倍受打击,因此在这段时期也鲜有好的作品问世。经过了近一年时间的积累,到了2004年的今天,网络游戏界的制作人才有了一定的充实,但是却发现中国网络游戏玩家在这一时期内也爆增了很多,据中国游戏工作委员会CGPA与美国国际数据公司IDC联合进行的“2003年度中国游戏产业调查”显示,2003年我国网络游戏用户已达到1380万,占到网民总数的五分之一。中国网络游戏用户数正在以每年超过100%的速度增长,预计到达2007年,中国网络游戏用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。互联网产业的发展拉动了网络游戏用户数量的增长,网络游戏正在受到越来越多的网络用户的青睐,具备了巨大消费需求空间的网络游戏市场将会有质的飞跃。在这种状况下,中国当前的网络游戏制作人才结构确实让很多人堪忧。
面对如此形势,一些厂商开始积极的寻找游戏制作人才,很多厂商开始大规模招聘。虽然如此,但由于进入到这个行业中的新公司越来越多,各公司只是将行业内的游戏制作人挖来挖去,对于整个产业来讲,这样寻找人才对其并没有多大的促进作用,并且这样的方式只会让整个行业中的人才结构越来越不合理。因此有的厂商开始了在更为广阔的范围内寻找人才。
于是有的厂商举办游戏制作大赛,用以发现更为广阔范围内的人才,宝德网络公司此次举办的网游DIY大赛即是一例。就其所针对的目标人群来讲,更加偏重于一些专门的职业学院和大专院校。宝德网络负责人称,之所以把目标人群定位在这类学校中,主要是因为这类学校中的学生所学的专业与游戏制作相关的美术、音乐、策划、程序部分契合,他们能够将自己的兴趣爱好与游戏制作过程中的各项工作结合起来,更为重要的一点是,他们具有很强的可塑性。而宝德网络之所以不将本科大学的学生包括到目标人群中,该负责人则解释说,如今的本科生所学习的东西更多的转向研究方向,很多所学知识并不能很快应用到网络游戏制作中,而对于本科生来讲,相对比较难于塑造,公司不将其纳入到目标人群范围就是不想看到这些大学生被公司吸纳后难于塑造。另外,广大的非在职游戏制作人才也是其此次大赛锁定的目标人群。
在这些被锁定的目标人群中,不乏大量的美术、音乐、策划好手,如果此次大赛成功举办,相信将会对整个行业的人才结构来一次大的调整,在这样大范围内的举办游戏制作大赛将会激起无数人的兴趣,即使未能获得奖金,也会是很多人不可多得的一次锻炼的机会。
发掘游戏人才的范围从游戏行业内转向行业之外,这不可不说是中国网络游戏发展过程中的一大趋势,宝德网络审时度势、与时俱进,很好的把握住了这一趋势,举办游戏DIY大赛,发掘游戏制作人才,为中国网络游戏的发展尽其一份绵薄之力。
可以预见的是,中国的网络游戏人才结构将会随着这类大赛的举办而变得更加趋向合理化,中国网络游戏的研发将会因为这些人才的加入而变得多层次化起来。以往,中国厂商在游戏制作上更多的是模仿国外一些成熟的游戏产品,缺少创新,一是因为当时的人才问题,二是因为当时的游戏制作环境不理想。而随着这次大赛的举办,很有可能会在全国范围内掀起一股学习网络游戏知识的潮流,而在这之后,中国的网络游戏发展会步上一个新的台阶,再也不是简单的模仿外国游戏模式了。
中国国产的网络游戏不管是在2D方面还是在3D方面,在游戏中的某些具体系统上已经开始超过外国部分优秀游戏了,游戏制作整体上也比两年前成熟了不少,相信在不远的将来,中国网络游戏市场会呈现出反攻日韩游戏之态势。
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