致中国游戏业的公开信(理智篇二)

2004年03月09日 15:37:50有奖新闻线索提供新闻投稿以手机推荐好友

文:黑猫之眸
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  如果说网络游戏在中国的策划失误是将游戏的类型文化当成了游戏文化的话;那么在中国奄奄一息的单机游戏市场上,将传统文化当成游戏文化的核心乃至救命稻草的公司亦不在少数。
  
  我在大众软件的网站上看到过一篇关于游戏之所以不能当作艺术来看待理由的文章,这篇文章声称游戏不过是一种简单的消遣娱乐而已,由于游戏的互动性,游戏不可能向文学或者电影那样,将艺术创造的天才们的思想直观地展现出来。由于我们必须承认不是每个人都能够创造伟大的艺术,所以游戏的互动性决定了它作为感官刺激的必然归宿。(大众软件后院有约:游戏?文学?音乐?电影及其它。)
    
  在这里,我把作者对游戏非艺术性的理解当作了将游戏排斥出主流文化的理由;而作者对游戏非艺术性的理由,在我看来却成为游戏能够代替传统文化表现方式,进一步推动文化发展,乃至文明发展的理由。
    
  互动性,是游戏能够成为新的文化传播和交流方式的原因;而电子游戏为代表的互动娱乐将游戏简单的“游戏互动性”带入了和娱乐文化混合的阶段;可以预见的是,随着技术的进步,互动的简易性会进一步增强;同时互动所带来的虚拟世界的复杂性却因为简易的操作而越来越具有文化传播和探索性。随着实践的推进,这种探索性会加大游戏在娱乐文化中的影响,并最终代替了电影的显性地位。
    
  在中国,不得不说这种认识受着一种文化精英理论的指导,在很多中国游戏策划人看来,要想使游戏因为自己的文化性而受到玩家的欢迎,就必须借鉴文学的表达方式。文字的优美,故事的曲折成为了这些游戏的核心。主观的构造使游戏的创造过程毫无互动可言;对他们来说,游戏的互动是为了能够让玩家进行或者说“玩”游戏制作者构造的世界,与其说这是一种互动,在我看来还不如将它归结为控制合适。
  
  需要说明的是,我并不是想否定这种游戏的表达方式的文化性和成功性。从某种程度上来说,我也是这类精品游戏曾经的坚定的支持者。但是,为什么玩家在玩完了像仙剑奇侠传这样的游戏之后,却无法再在他的后继者处找到更加深刻或者充实的游戏性呢?难道仅仅用所谓的某种情结,就能解释仙剑成为了这类游戏不可超越的文化表现吗?难道其他后续的游戏,再从游戏本身分割出来的游戏故事或者人物中,真的就没有超越仙剑的原素吗?我的回答是否定的。
    
  我相信很多新玩家在玩过了后续其他作品之后再来玩仙剑奇侠传的时候,并没有老玩家那样的心灵感受,在他们看来那些老玩家们对仙剑的推崇,近乎是一种不讲道理的迷恋。这类产品的后续作品不管是在故事结构上,还是在制作水平上都已经超越了仙剑的当时的程度;不夸张地说,仙剑的人物用现在的游戏制作经验来看,不仅不能算是经典的,甚至还是幼稚的。可这仍然不能解释为什么仙剑可以成为那个年代一代中国玩家心中的国产游戏的丰碑。
    
  如果我们肯相信游戏的文化性必须以游戏的互动性为根本的话,我们也许就可以理解仙剑的成功了。制作人自己也许并没有感觉到,他们以游戏的操作方式为核心,将文学文化作为一个游戏的文化构成,与游戏本身作了认真的结合。在90年代中期,这款游戏的美工,容量,游戏的操作,游戏的互动都是先进的。可以毫不夸张地说,游戏制作者将当时中国游戏能拥有的最成熟的技术表现都融合在了这款游戏中。游戏的人物并不完全的叠加在一起,战斗中的敌人并不时踩地雷式的,游戏的美工认真仔细,游戏的非互动性的故事发展和音乐在那个时代和游戏互动的结合是惊人的。虽然这一切在今天看来都已经陈腐和落伍。但是在那个时代,这确实是对游戏互动的文化性的很好探索。它的成功也实至名归。
    
  但是,遗憾的是,制作者虽然看到了文化元素有机溶入游戏技术中的巨大魅力,却得出了一个并不合理的结论:游戏的故事性可以部分的代替游戏在技术上和娱乐方式上的不足,游戏的核心是游戏要表现的故事,而这些故事体现了游戏的文化性。
    
  为此,在这些游戏制作者的相关产品中,我们发现了这种明显的,甚至是刻意的加深游戏文化内容的手段。事实上,由于中国游戏业在文化领域的薄弱,这种尝试使玩家们误认为,要想体验游戏的文化性,就必须系统将别的领域的游戏文化搬入游戏内部。但是在我看来,这些游戏的成功,与其说是游戏的成功,还不如说是小说电子化和互动化的成功。
    
  对于这个概念,我确实必须谨慎地阐述,因为这两者在玩家看来是一个事件的两个面,甚至会有人怀疑我只不过在用不同的两种方式来表述一个事情。
    
  但是,仍然不得不说,想说明这件事,又是一通晦涩的文化本质的研究,必须在这篇文章中尽量避免。我只想提醒玩家和制作者,你们是否感觉到在这类公司游戏技术的进步中并没有游戏进行方式和游戏互动方式的进步?这类游戏的美工和程序并不是没有进步,而是一种简单的量的积累:游戏场景更加精细了,游戏人物更加丰满了,游戏互动更加合理了(但请注意,这种合理是一种简单的补丁式的修正),游戏音乐更加精细了。但这几乎不能再称之为标准意义上“第几代”而只能称之为后续了。
    
  这种后续是一种后续的辉煌,这种后续是一种文学上的接力,这种后续桎梏了游戏创作者的天赋,使他们成为了传统文化的创造者。这种后续对游戏业本质的进步不再具有任何指导意义。这种后续只能使他们成为某一种地域文化的俘虏。
    
  游戏文化不是地域文化的简单延续,所以游戏文化不存在完全意义上的文化壁垒。在网络游戏中,中国人对欧美游戏的拒绝,与其说是对欧美文化的拒绝,还不如说是对先进游戏文化的困惑。否则我们就不能解释韩国游戏的成功,他们的传统意义上的文化底蕴,彻头彻尾的是欧美奇幻文学的附庸。
    
  欧美游戏这几年在游戏业舞台上的地位已经越来越高,曾经是游戏大国的日本,在这几年也明显表现出来在世界范围内的游戏市场所处的劣势。这里面结合游戏技术进步,对游戏方式的探索是欧美游戏这方面成功的巨大砝码。
    
  欧美游戏在rpg游戏中溶入了团队控制的即时策略概念,他们甚至将回合游戏的易控性变成了即时游戏的暂停。而即时战略游戏反过来又将rpg游戏的经验系统赋予了游戏的作战单位,升级的合理利用成为rts游戏人性化进步的一个里程碑。对文化的借鉴上面,西方社会成熟的娱乐文化,为他们提供了巨大的经验;这促使他们在探索游戏文化本身进步的同时,也可以毫不费力的将游戏元素溶入到“互动电影”和“互动小说”中去。
    
  但总体来说,游戏业是稚嫩的,这种稚嫩清楚地表现在游戏业的发展并没有从整体上进入到对游戏文化高度认可性的探索中去。也没有进步到有欲望去为游戏本身深刻的探索性提供文化和技术上的支持。从游戏的发展来看,游戏市场远远没有结束新奇阶段,游戏仍然在探索如何更多的加入新奇的元素,而不是将元素如何更新奇的组合。游戏技术的进步,是西方的游戏工作者相信,会有更多的新奇元素有机会进入游戏领域。而玩家也远远没有意识到,他们会从一种现在看来仍然生硬的互动中探索生活的价值。
    
  但今天的商人是精明的,谁都看到了互动娱乐光明的未来,为此资金的涌入和行业的扩大也不是以前的任何娱乐行业可以相提并论的。当打斗、战斗、爱情、暴力、性这一系列的感官享受要求更高的更深刻的刺激的时候,人类文化的脚步就会走得更远更有力。
    
  这并不会是一个漫长的时间,对于并不愿意正视它的人来说,它几乎是一种闪电式的残酷的淘汰。这种淘汰甚至会让从事游戏业的行家们发出悲观的预测,而将游戏放入更渺小的境地几乎成为一种逃避的理由。如果中国的游戏人不愿意为自己的未来作出任何探索性的思考,那么淘汰的命运很可能成为中国游戏业的瘟疫。如果中国的游戏人把自己的成功仍然局限于想当然的商业行为,那么一次简单的商业投资的失误,也完全可以成为其销声匿迹的原因。
    
  (注:从大概一年以前,我总为不远的未来兴奋不已,这个未来将蔑视任何简单的利益主义的宣言。这是利益自身发展的必然趋势。那些从传统观念上予以确认的理念和经验并不能够指导新文化乃至新文明的发展。记得就是几年前,那些昨天的社会精英们仍然蛮横的认为网络不过是像电话或者电视那样的简单的交流方式,并不会从本质上改变人们的生活。而今天很多人仍然不愿意相信互动娱乐是人类文化继承和发展的关键。对于那些利益至上的商业行为,在背负了传统文化道德义务之后,他们并不想再给自己的逐利行为背负任何文化的“包袱”。可惜他们却忘记了自己提出来的名词:知识经济。这个明天重点将在知识而不是经济的名词,将决定着某些人必将被历史淘汰。)

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