网游原生态系列之三:张宁与《江湖路》

2004-03-09 13:59:04 神评论
网游原生态系列报道之三
  
  剑指“江湖”――张宁与《江湖路》
  
  17173新闻采访部 叶眠
  
  三月三日沙湖道中遇雨,雨具先去,同行皆狼狈,余不觉。已而遂晴,故作此。莫听穿林打叶声,何妨吟啸且徐行。竹仗芒鞋轻胜马,谁怕?一蓑烟雨任平生。
  
  料峭春风吹酒醒,微冷,山头斜照却相迎。回首向来萧瑟处,归去,也无风雨也无晴。
  
  ――定风波 [苏轼]
  
  窗外的春雨淅淅沥沥的扰个不停,仿佛一把古朴守旧的三弦,将人的心儿打散,复又归聚。街头巷尾,支伞赶路的人们匆匆擦肩而过,谁也无法预料到明天将会是一个怎样的日子。
  
  最近一段时间叶眠在整理网络游戏名录,韩国、欧美、**、大陆,3D、2D,MMORPG、ARPG、FPS……,无数的网络游戏影像在脑中层叠翻飞,倏闪纵逝。3月3日,忙碌间忽然接到一个电话,电话那头传来一个低沉纯厚的北方嗓音:“叶眠你好,我是张宁……”
  
  电话中,这个叫做张宁的北方汉子先是简单的介绍了自己,他是一名程序设计员,同时也是fire(烈火)游戏开发团队的组建者和主要负责人,目前他和他的团队正在开发一款MMORPG武侠类网络游戏《江湖路》。谈到这款游戏的开发经历,张宁思绪万千,颇有些一言难尽的感慨。
  


   坎坷少年途
  
  张宁打小就在农村长大,7岁时和其他的农村孩子们一样进入村办小学就读,在那里度过了无忧无虑的童年。由于当时9 年制义务教育普及的不够全面,在念完小学后,家境困窘的张宁被迫辍学进城打工。从此,他开始为了生计四处奔波,最初先是在工地做小工,干活、吃饭、睡觉,日复一日,夜复一夜重复着繁重的体力活,那时的张宁没有任何奢望,只要能够找到活干,吃饱饭他就心满意足了。
  
  过了没多久,张宁离开了工地,决定到夜市去卖牛肉串。然而就是这么一个看似不起眼的决定却改变了张宁的一生。在卖牛肉串时,有几个客人谈到了计算机,当时的张宁并不知道计算机为何物,甚至天真的认为那只是用来记帐的计算器。后来通过询问别人,张宁才明白了计算机是怎么回事,对于刚刚接触的事物,少年人难免好奇,于是他走进了网吧。机箱、显示器、键盘、鼠标,网吧里的一切令他觉得新鲜而又有趣,在接触了一阵电脑后,他发现自己深深的陷入了这个由0和1构成的世界。和早期的电脑迷一样,从最初的玩游戏到上网,张宁走过了一条大众路线,由于以前有过电工的底子,年轻好学的张宁很快就掌握了计算机局域网布线技术,并学习了不少关于网络组建设备的安装和调试的知识。
  
  那一年,张宁刚刚16岁。
  
  98年,法国世界杯的热浪席卷中国。
  
  同样是98年,张宁真正接触到计算机行业。这中间,还有个小小的故事。经过将近一年时间的摸索,自认为已有一技之长的张宁前去网络公司应聘布线施工人员,然而当时做网络布线的施工人员都是大学生,没有一个网络公司肯收留只有小学学历的张宁,所以张宁只能在一家装饰公司做小工。有一次,他所在的装饰公司承接了一个国有企业的装饰工程,对方要求装饰公司也负责网络布线的部分,可是老板却不知道什么是网络,急的团团转。于是张宁就壮着胆子毛遂自荐告诉工头说,他能够做网络布线。听到张宁的自荐后,大家都用怀疑与嘲笑的眼神看着他,但是由于无奈,最后老板也只有抱着试试看的心理让张宁先做几条线。
  
  张宁没有让机会从手边悄悄的溜走,在整个工程中他边学边做,很快就完成了这个工程。在工程验收的那天张宁心里忐忑不安,毕竟他并非专业人员,万一验收通不过该怎么办?出乎意料的是,他成功了,并且还得到了那家国有企业主管网络的经理的夸奖。从此以后张宁一有时间就去那家国有企业找主管网络的经理聊天,经理看他很肯学,多多少少也教了他一些电脑方面的基础知识。其实,当时张宁学习的理由只不过是为了玩游戏,他绝没有想到时隔五年后自己会成为中国网络游戏开发大军中的一员。
  
   迷惘中前行
  
  此后,张宁边工作边学习,就这样平静的度过了一段日子。然而就在这时,一件噩梦般的突发事件打乱了张宁原本紧张有序的生活。那一天,张宁突然接到家里来电,说是母亲病危。治病需要很多钱,可是当时张宁的收入仅仅只够自己裹腹,根本无法给母亲治病。悲痛无奈的张宁只好怀揣着仅有的30多块钱赶回家中,日夜守侯在母亲榻前。这样过了十天,母亲的神智开始恍惚,虚弱的她只能紧紧的握住张宁的手,用细如蚊蚋的声音告诉张宁简易橱中那件旧衣服兜里还有100块钱。不久后,母亲离开了人世,为此张宁陷入了不可自抑的悲痛之中,他开始痴迷于电脑,用母亲留下的100块钱买了几本计算机书籍,希望借助学习和应用计算机知识能够出人头地。他白天在工地工作,晚上在家里看书,偶尔会去网吧验证书中所学的知识。
  


  就这样又过了半年,张宁发现自己的计算机水平提高的很快,同时也因为全身心的投入无法自拔,慢慢的他开始不再去工地工作,每天就泡在网吧里。因为泡网吧不工作,家人和亲戚的心彻底被他伤透了。张宁在网吧一呆就是两年,每天的任务就是帮网吧维护机器,同时网吧提供一台机器让他学习,每天供给两顿饭。在这期间,张宁累了就在电脑前趴一会,困了就找几张椅子睡一会,冬天的晚上经常被冻醒,一两个月洗一次澡,身上的衣服就像铁板一样硬。除此之外,他每天还教那些来上网的大学生们学习电脑基础知识换取几根烟。两年的时间很快过去,通过不断的磨炼,张宁的技术也有了很大的进步,从编程、网络、网页制作到3DMAX、网络管理,这些工作他几乎都能胜任。
  
  这段时间张宁根本不知道将来会做些什么,也不知道出路到底在何方,只是出于对计算机的迷恋与投入,他本能的学习着与计算机相关的技术知识。彼时的他迷茫的坚定着,就象一个无助的孩子,在黑暗里等待着天边第一丝曙光的到来。
  
   成立fire(烈火)游戏开发团队
  
  时间的指针飞快向前拨动,在电脑网络迅速发展的喧嚣声中20世纪迅速沉入了历史。

  2000年,这一年,张宁19岁。
  
  经过两年的实践打磨,张宁对自己多少有了几分的自信,他认为凭着自己的计算机水平应该能找到一份很不错的工作,可是现实却总是残酷的,他先后参加的几次应聘都因为学历的原因而失败。应聘的不断失败让他的心彻底凉了,后来总算有一家小公司愿意聘用他,但是收入很微薄,勉强够他吃饭租房子活下去。
  
  至此,张宁正式步入计算机行业,他深知这样的机会来之不易,在公司里他以超出常人的努力工作着。在这期间,张宁认识了很多朋友,其中就有fire(烈火)现在的成员。
  
  2002年初,年方21岁的张宁从朋友那里借了一些钱作为启动资金,和一群志同道合的伙伴聚到一起成立了现在的 fire(烈火)游戏开发团队。团队组建初期的目标是进行游戏引擎的开发,当时完全没有想完全依靠自己的力量进行游戏开发,因为他们深知开发一款商业游戏需要大量的资金和丰富的经验,除此之外,还要冒很大的风险。所以也就没有想太多,只想把引擎先做完再考虑其他方面的发展。
  
   剑指《江湖路》
  
  2003年6月,石家庄街头的一起商店抢劫案给了fire(烈火)游戏开发团队新的灵感,引起了众人的思索和讨论,后来根据这场讨论完成了《江湖路》的策划案初稿,并决定引擎开发完成以后进行这个项目的开发。
  
  2003年 7 月fire(烈火)游戏开发团队完成了引擎的开发工作,此后开始了《江湖路》的正式开发阶段。2003年 8月完成了游戏的网络同步,虽然还没有多少游戏功能,但此时团队全体成员进入游戏中进行测试,在游戏中PK、聊天。同在一间办公室工作,同在一款自行开发的游戏中聊天互动,个中别有一番滋味,用张宁的话来说就是“这种感觉真的无法用语言形容,我们每个人眼圈都红了。”晚上,fire(烈火)游戏开发团队开了一个小小的party庆祝他们第一次进入自己的游戏,会喝酒的不会喝酒的都喝醉了。团队成员在酒后各自总结了在开发中获得的经验,通过交流各自的想法又重新对策划案进行了一次敲定。
  
  2004年春3月,走过风风雨雨的张宁已非当初的那个懵懂少年,他和他的团队散发着春天的活力,洋溢着青春与希望,正朝着一个既定的目标坚定不移的努力。张宁与他的《江湖路》未来如何,我们并不知道,可是有一点我们不能忽视,在中国的游戏开发路上,有无数的张宁正在负屐前行。
  


  他们,痛并快乐着。
  
  ――这就是千千万万游戏人彼此心照不宣的无悔青春。
  
   张宁访谈录
  
  位于河北石家庄的fire(烈火)游戏开发团队
  
  fire(烈火)开发团队成立于2002年1月,X.Y.Z 的意思是代表三维空间中的三个坐标轴。目前团队有核心程序人员4人,美工6人,团队成员平均年龄 25岁,很多成员之前一直在从事游戏或三维图形开发的相关工作。团队组建的初衷是为了能够多一些发挥的空间,将一些创意和技术结合起来,实现一个大家共同的梦想。
  
  团队主页: 进入
  


   《江湖路》的开发时间
  
  到2003 年 5 月我们完成了引擎和相关的辅助工具,随后在2003年7月份正式启动了《江湖路》项目的产品开发。
  
   《江湖路》的相关信息及配置要求
  
  相关信息
  游戏类型: 3D武侠MMORPG
  开发公司:fire(烈火)Game
  发行公司:暂无
  官方主页: http://game.17175.com
  版本情况: 开发中
  上市日期:待定
  
  配置要求
  基本配置
  操作系统:Windows系统(支持DirectX8.0)
  CPU:PIII500或以上
  内存:128M
  声卡:支持DirectX
  显卡:32M、支持3D加速
  
  推荐配置
  操作系统:Windows系统(支持DirectX9.0)
  CPU:P3 800M或以上
  内存:256M
  声卡:支持DirectX
  显卡:64M、支持3D加速
  
  自主开发《江湖路》的初衷
  
  在韩国,大部分游戏都出自民间的开发小组,在韩国5-8 人的开发小组就可以做出比较优秀的游戏产品,在中国也有很多民间小组,但整体技术实力上相对于韩国的制作小组差距非常大,技术力量也比较分散,很多都是通过网络协作或兼职等方式来工作,无法达到专业游戏制作水平,在产品规模上也只能停留在小型单机DEMO 的水平上,离商业化产品开发还有很大的差距。此外由于3D游戏在技术实现难度上比较大,风险也相对较大,所以很多有实力的小组也只是停留在2D游戏的开发上,对此我们想做第一个吃螃蟹的人,以民间小组方式进行3D商业游戏的开发,从而萌生了制作《江湖路》这个项目的想法。
  


   《江湖路》游戏策划的形成
  
  《江湖路》策划案的主体是由现实社会中发生的一些故事改编而来,又根据玩家心理需要虚拟构造了一些特殊的功能,使游戏更接近现实社会。让玩家在游戏中得到更多在现实中无法得到的东西。游戏类型之所以定为武侠MMORPG ,主要是因为武侠文化在华人圈中拥有着广泛的基础,也更能满足中国玩家的需要,此外中华民族5000年的悠久历史文化也为我们的创作提供了丰富的素材和广阔的拓展空间。
  
   游戏介绍及相关背景
  
  游戏介绍

  《江湖路》引擎使用我们耗时 2 年开发完成的 “Fire” 引擎(烈火),“Fire”引擎在开发期间吸收了很多国外引擎的优点,在画面质量和性能上完全可以和国外引擎媲美。在游戏画面上“Fire”表现非常出色,在保证流畅度的前提下,超过 4000 面以上的角色模型看上去更加逼真美观,河流、灰尘、光影、海浪、瀑布等自然风景的仿真表现也非常真实,豪华的粒子特效配合场景细节与3D音效系统让人有身临其境的感觉,通过这些让游戏展现出了一个多姿多彩的虚拟世界。游戏背景音乐采用中国传统乐器制作,(古筝、萧等具有中国特色的乐器)与游戏的环境及文化氛围配合得恰到好处,从古朴幽雅的田园乐曲到慷慨激昂的战场音乐,配合场景的切换给予了玩家更深刻的体验与感受。
  
  游戏没有使用现有成熟的游戏模式,在内容上进行了大胆的创新,去掉了很多不必要的程序限制,给玩家更多的自由,让玩家感觉自己是在“玩游戏”而不是被“游戏玩”,增强玩家的互动功能,尽可能的把一些NPC的工作交给了玩家自己担任。游戏在 “战斗”、“任务”、“帮会”、“药品”、“贸易”、“升级”、“寻宝”、“武工”等系统上进行了大胆的创新。游戏的自由化设计体现了游戏的真正乐趣所在,玩家可从各个方面体验到人在江湖的感觉。在游戏中除了传统的PK方式以外还融入了即时的心理战术。用游戏完全模拟了一个现实世界中的所有要素,让玩家更充分的享受角色扮演的乐趣。
  
  故事背景

  故事发生元朝末年,各大门派得到消息,江湖中流传着一本 “经书”,传言得此书者可得天下,武林各大门派为得此“经书”互相残杀,江湖一时血流成河,民不聊生。到底谁能得到此“经书”?“经书”传说到底是真是假?经书里又记载了什么?还是另有什么阴谋!谁能给天下人一个说法。江湖,永远一个无法揭开的谜。
  
   《江湖路》的职业及游戏特色
  
  特色之一:帮派
  
  帮会建立:
  
  游戏中存在若干门派,玩家进入游戏时可以选择自己想加入的门派,中途也可以离开所在门派,去加入其他门派(离开门派会有一定的惩罚,损失一部分内力。)
  
  帮派世界关系:

  我们为“帮派”在整体游戏世界中在与其他“门派”和帝国统治者之间建立了微妙的利益和权利的纷争点,使“帮派”存在和游戏世界的利益和权利争夺联系在一起。

  帮派的主要功能

  例如:1:帮主可以书写帮规 2:帮主可以将一个弟子逐出门派 3:帮主可以带领弟子攻打其他帮派或城堡 4:帮主可以带领弟子进行集体的抢劫犯罪 5:帮派拥有自己的帮派所在地图和势力范围至于势力范围的大小是根据帮主带领弟子经过抢夺而来 6:帮主可以带领弟子进行团队升级或剿灭匪徒团伙7:帮主有权利把自己对帮派的单项控制权交付给其他的玩家进行分管。
  


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  帮派内部纷争
  
  例如:
  1:每个帮中的弟子都有权利竞选做帮主,只要你的武功在帮派中在前十名就可以参加竞选。
  2:每一位弟子都有进行投票的权利,每次选举一个玩家(收费用户)拥有两张选票。两张选票一张为赞成票,一张为反对票,可以分别投给两个不同的候选人。最后根据后选人的赞成票和反对票的百分比选出本期的帮主。
  
  攻城设定:
  官府属于城堡占领者管理,城堡在被侵略时是由加入六扇门的玩家进行防护的。
  每个帮会在经过申请之后都可以对城堡进行攻占,如果成功则该帮派的帮主便可获得最高的荣耀和权利。
  
  官府设定:
  当玩家达到一定的等级并通过了系统的考试后可以加入六扇门(官府),加入六扇门(官府)以后可以得知通缉犯的大概位置,以便去追杀红名和剿灭土匪团伙等。
  
   特色之二:内力与生命的使用
  
  生命与内力介绍:
  
  内力和血都有上限限制,根据你的等级提高内力和血的上限,内力和血没有其他办法补充,只要你在游戏中内力和血会慢慢的恢复或通过其他人传给自己,如果想快速恢复只能使用打坐或者使用极其珍贵的药物恢复。(但打坐时可能会受到其他人或怪物的攻击)(内力消耗完以后只能使用武器对砍)
  
  内力的运用方式:
  在攻击时可以凝聚力量,根据凝聚的力量大小会改变攻击效果,在凝聚力量时会根据你的凝聚力量大小来消耗内力,内力消耗越多攻击里越强。
  
  PK要领:
  在攻击对方时无法断定对方能承受多大的攻击力,有时会误认为对方是高手或是新手,如果对方很薄弱而自己使用了很强的内力去攻击会造成多余的内力损耗。
  
   目前《江湖路》的开发进程

  目前游戏已经完成了基础的框架,如果不出意外的话大约4-5个月后就能和大家见面。
  
   《江湖路》,追求品质,寻求投资
  
  为了让《江湖路》有更出色的表现,我们打算出售该游戏的部分股权并将获得的资金投入到后期开发中,严格保证《江湖路》的技术与品质。
  
   《江湖路》的游戏制作心得
  
  我们从实际制作中领悟到一个很重要的道理,在设计游戏时一定要区分好什么是让人玩的功能,什么是玩弄人的功能,少做一些让玩家痛恨的捉弄人的设置,多一些真正具有游戏性的创意。只要亲身去现实中去体会,你会发现现实中存在的很多事情,在游戏中只需要很简单的设置就可以把整个大千世界在游戏中表现出来。
  
   努力做国人自己的网络游戏
  
  目前国内流行的大部分都是国外游戏,而国内玩家目前对国产游戏并不十分看好,我想这也是国内游戏制作人不愿意看到的局面。也许在不远的将来会有某个公司制作出真正能和国外大作相媲美的游戏产品,彻底改变国内玩家对国产游戏的看法,这需要我们大家的共同努力。






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