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天骄韩国公测 国产游戏“诺曼底登陆”
2004-03-15 13:51:26
神评论
国产游戏成功实现“诺曼底登陆”?
�D�D《天骄》韩国公测后思考
国产游戏 扬眉吐气
公元2004年3月12日,星期五,这是一个值得纪念的日子,是一个让中国游戏界扬眉吐气的日子,是一个书写国产游戏新篇章的日子,是一个让我们玩家为之欢呼雀跃的日子。这一天,国产游戏开发商中的代表-目标公司,将其经典作品-《天骄―秦殇世界》成功推向网游的根据地-韩国,并进行公测,打响了“诺曼底反击战”!
目标公司作为国产游戏的奠基者和领路人,一直以来都比较低调。作为技术员出身的公司老总,张淳一直秉承的理念就是“任何工作还可以努力做得更好”,在技术实力得到业内甚至国际上认可的同时,目标公司还并不被大众所熟知。即便是先前目标公司已将《天骄―秦殇世界》推向新加坡,并取得了不俗成绩的消息也并不被大众所知晓。
据悉此次《 天骄》登陆韩国,在前期并未针对产品在韩国本土做过多的宣传的情况下,单是凭借其国际知名度在韩国积累的忠实玩家既已对这款中国大作满怀期待。在先前进行的内部测试中,测试仅仅三周,客户端便被下载了近两万次,共计有一万余人参加了内测。相信凭借《天骄》中浓烈的中华文化底蕴对韩国玩家的吸引力,及在国内市场的成功先例,定会在韩国掀起一阵中国游戏热。
此次《 天骄》在韩国的运营采取了由Kingdomworks Interactive LTD(即运行全3D科幻题材的MMORPG《Mimesis Online》的公司)和hanafos网站游戏频道(韩国国内的知名门户网站)联合运营的形式。
《天骄》在韩国的登陆,确实给国产游戏争了一把脸,让中国文化再次扬眉吐气,但我们不禁也要问:此次在韩国本土的登陆会象“诺曼底登陆”那样成为此次中韩游戏对抗战的转折点吗?
反观现状 不胜唏嘘
在我们为此次《天骄》在韩国本土进行公测拍手叫好的时候,我们也需要冷静下来思考一下国内游戏的现状。
从2000年6月华彩公司的《万王之王》在中国大陆的正式发行,到2001年11月上海盛大代理的韩国游戏《 传奇》掀起网游热潮,网游市场是越来越火,规模也越来越大,整个市场产值几年间成倍地增长,据统计,2001年中国网络游戏的收入为3.1亿人民币,2002年为9.1亿人民币,而2002年电讯业务由网络游戏产生的直接收入达68.3亿人民币,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿人民币,如果再加上相关书籍、杂志的市场,游戏周边产品市场,电信运营市场,设备生产市场…这将是一块多么大的蛋糕!
但我们也应该看到,目前网络游戏的大部分市场份额被韩国网络游戏霸占,根据中方统计,目前韩国网络游戏占中国网络游戏市场的60%以上,而根据韩国方面的统计,韩国游戏在中国内地和**网络游戏市场的占有率已达90%。
韩国网络游戏在中国之所以成功,不仅仅在于他们抓住了国内网游市场发展的大好时机,还在于他们的自身本领的修炼也确实过硬。在韩国国内,游戏已形成产业化,成为韩国国民经济的新增长点之一。韩国政府不仅在产业的引导、市场的培育、政策的支持等方面给游戏界提供方便外,每年向游戏产业投入500亿韩元用于融资、信贷、基金设立等,还在税收、兵役等方面提供帮助,更有甚者,由政府购买引擎免费提供给各游戏开发商。另外,在游戏开发人才的培养上,韩国各高校也是广开相关专业课程、举办各种研讨会。而且,多年来韩国十分重视信息基础设施建设,目前韩国超高速因特网普及率高居世界第一,约有一半的国民上网。所有这一切都为韩国游戏产业的发展构筑了良好的平台,对产业链的丰富和发展也起到了促进作用。
在如此严峻的形式下,面对韩国这一强大的对手,我们也不禁怀疑《 天骄》的这次在韩国本土登陆能否带领我们开创新局面?
修炼内功 绝地反击
根据中国信息产业研究院2002年度统计报告,目前我国经常上网玩网络游戏的用户有800多万,偶尔上网玩网络游戏的也有2300多万人。据统计,2002年我国电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,出版和媒体行业由此产生的直接收入达18.2亿元。2002年,我国网络游戏市场的增长率为218%。目前,我国网络游戏爱好者占“上班族”的12%,而这个比例在国外一般为35%左右。在人数上至少还有一倍以上的增长空间。
面对这样一个巨大的市场,巨大的增长空间,在“韩”风压制下的中国游戏业能够想到的难道只是压力、遗憾、惋惜、无奈吗?韩国的网游市场出口超过进口100倍,同样对于我们国内市场,我们设想如果保持这样的增长速度,中国游戏厂商不拿出自己的产品来占领市场,单单是每个产品30%甚至更多的利润分成,我们每年就要流失多少外汇?中国的游戏厂商们,难道每次揣着鼓鼓的腰包谄媚屈膝地向对你冷眼相待的国外厂商要代理时,你的心里很舒服吗?难道每个产品70%甚至更少的利润分成,你就满足了吗?
中国的游戏产业还是要修炼好内功,走自主研发的道路。中国是一个具有5000多年历史文化的大国,从古至今,悠久深厚的文化底蕴为我们提供了游戏开发的灵感,历史中层出不穷的传奇人物和留传至今的风俗传说提供给我们完美的剧情,再加上古今无数的文学巨匠留下的传世之作,我们可以充分利用这些素材,创造出具有丰富文化内涵的、更容易被玩家接收的中国网络游戏产品。日前传来一条令人鼓舞的消息,国家科技部宣布,正式批准两项网络游戏技术开发项目列入国家“863计划”。
在这些利好形式下,中国游戏业凭借自身力量,展开了绝地反击。作为其中的代表,目标软件更是首当其冲,将反攻的号角吹响在韩国本土上空,而且,还很嘹亮!
展望未来 国产精彩
不得不承认,众多玩家对国产游戏持观望甚至是悲观的态度。网上天天有人在抱怨,样式单一、制作粗糙、盗版太多、没有核心技术等等。抱怨的多,证明大家对国产游戏关注的热情还是很大的,真有点恨铁不成钢的意思。但作为一个市场化不过几十年的国家,无论哪个产业的起步都是这般蹒跚,这就像是一个刚学会弹钢琴的孩子在进行钢琴表演比赛,我想无论这个孩子表演的如何,作为自己的孩子,我们都会给他以最热烈的掌声!
结合现在的韩国国内的网络游戏市场的形式�D�D吃惯了泡菜,也该换换口味了!况且,韩国人对中国的文化已是仰慕已久了,再加上《 天骄》这道菜也是一道很地道的中国菜。相信,韩国的玩家会很满意的。这国产游戏振兴的一个新的起点,也是国产游戏发展的一个代表,同时也为国产游戏推向际市场树立了成功的典范。
这次在韩国登陆,我相信如果没有扎实的技术基础,没有良好的运营模式,没有成功的运营经验,《天骄》也不会引起如此大的关注。就是靠着始终坚持技术为先的开发模式,始终坚持精益求精的开发理念,目标公司才会取得今天的成就。相信,目标的成功经验,会对其他的国产游戏开发商起到一定的借鉴作用。
我们相信,会有越来越多的公司加入到游戏开发的队伍中,不管他们是游戏运营商、门户网站、专业公司、软件公司,还是电信运营商,或是设备生产商,总之国产游戏开发的队伍会越来越强大,整个以目标为代表的中国力量必将带领我们开创新局面。
“韩”风已然吹过 “春”风必将宜人。
【来源:】
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