本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2004-2-18/n133_49767.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
内衣外穿 内测外试 玩家评论内测误区
2004-02-18 10:39:12
神评论
作者:天霸疯神斩
继去年某国产网游推出规模浩大的5万人内测,近日某大作又打出了几十万内测号大放送的旗号,让人不禁感叹网络游戏的蓬勃发展……想当年某国产网游5万人内测的时候,业内人士评论:如此规模的内测计划,不但首开国内产业之先河,在世界范围内亦属罕见。在这种日益激烈的内测人数竞争中,内测的出发点,内测的真正意义,似乎已被淹没在不断上升的数字泡沫中了。
众所周知,网络游戏之所以需要内测,就是因为游戏制作完毕后,只有进行测试,才能检验游戏是否能实现所有设计功能。而在测试的同时,就游戏中出现的问题向游戏开发部门反馈,及时进行调整和修改,才能保证游戏日后的顺利营运。因此通常网络游戏运营商都会集中部分玩家对游戏的耐玩性、平衡性、运营稳定性进行衡量,并集中意见进行修改,这不仅是运营商对自己产品应有的责任,也是对玩家负责任的做法。但是问题就出在这个“部分玩家”的概念到底应该是多少?几千人,几万人还是几十万人?而针对内测各个阶段的不同需求,最适合的内测人数又应该是多少?
以业界经验来看,活跃玩家每天的平均在线时间是4-5小时,因此每有一个平均在线人数,就有大约5-6个活跃玩家。内测是玩家普遍关注的事情,所以在线频率会高一些,大概是平均值的3-4倍。所以如果需要1000人在线测试,发放账号的数量控制在3000-4000就足够了。那么下面我们就来看看在内测各个阶段的正常的账号发放数量吧。
内测第一阶段――基础性功能测试,这一阶段的测试主要是以游戏的功能测试为主,检验游戏是否能实现所有设计功能。测试的项目主要有:游戏的画面,NPC对话,物品的穿戴摘取带来的数据变化,升级带来的数据变化,组队,战斗,交易,各个频道的聊天是否正常,任务的完成过程和结果,技能的使用……等等。这种测试一般封闭进行,测试人员大多由开发部门员工、运营部门员工和少数资深游戏玩家组成。
由于测试的主要目的在于对游戏设置做出合理调整,所以20―50个人足以胜任。这一阶段的测试,大多数都是由开发商和运营商私下进行,很少对外报道,所以玩家对这种封闭测试还没有形成概念,但是实际上这种测试在整个游戏的完善上有着至关重要的意义。
内测第二阶段――拓展性功能测试,这一阶段的测试是涉及到玩家感觉的量化测试。 测试的项目主要有职业平衡性(需要多次战斗来定:各个级别段里同级别不同职业,各个级别段里一定级别差内不同职业进行排列组合,反复战斗测试,才能验证游戏的平衡性),某一场景中能够承载的人数,不同场景间承载的不同级别人物,有衔接关系的场景是否过于重叠或间隙过大,怪物的刷新率,同场景内不同怪物的搭配,怪物与所掉落物品以及与能打这些怪物的人物级别的对应,物品掉落的几率是否合理等等。
这一阶段的测试需要一定人数的参与,才能够发现问题。但是人数又必须控制在合理的数量,以保证玩家能够有序的反映问题,厂商能更好更及时地对测试员的意见进行统计整理。因此这个阶段发放账号的数量3000-5000就完全足够,之前的《 梦幻西游》内测账号投放和近期《 梦想》二期内测帐号限量发放都在5000个左右,也能说明正常的内测人数是有一定标准的。而一些厂商不断在内测人数上做文章,一味追求内测人数的突破,也让人不得不对这种内测的实际效果提出质疑。
内测第三阶段――服务器压力测试,这一阶段根据游戏对硬件的要求、游戏算法的不同,服务器的性能、服务器安排结构的不同,不同的游戏,单台服务器所能承载的人数都有差异。除了游戏本身对服务器性能的要求外,游戏程序以什么样的方式来使用资源也很大程度上影响了服务器能承载的人数。但一般单台能承载的量在500-2000之间,所以放出的帐号在1500-8000/台就已经足够。
也许我们最终还是得回到测试的真正意义上来,才能解决这个问题。毋庸置疑,玩家对于游戏的测试充满了热情与期盼,运营商有时出于种种考虑,一再扩大内测的人数,这似乎也可以理解。但是网络游戏是必须在产品和服务的综合评价体系中才能体现出其品质的优越性,急功近利,只图搞大声势,是绝不可能与XX和XX比肩的!
所以对于内测来讲及时解决问题可能比其他任何东西更能实现对玩家负责任的承诺。内测并不是“人多力量大”,与其在内测人数上豪气干云,倒不如更高效率地解决问题,给玩家更完美的游戏体验。
继去年某国产网游推出规模浩大的5万人内测,近日某大作又打出了几十万内测号大放送的旗号,让人不禁感叹网络游戏的蓬勃发展……想当年某国产网游5万人内测的时候,业内人士评论:如此规模的内测计划,不但首开国内产业之先河,在世界范围内亦属罕见。在这种日益激烈的内测人数竞争中,内测的出发点,内测的真正意义,似乎已被淹没在不断上升的数字泡沫中了。
众所周知,网络游戏之所以需要内测,就是因为游戏制作完毕后,只有进行测试,才能检验游戏是否能实现所有设计功能。而在测试的同时,就游戏中出现的问题向游戏开发部门反馈,及时进行调整和修改,才能保证游戏日后的顺利营运。因此通常网络游戏运营商都会集中部分玩家对游戏的耐玩性、平衡性、运营稳定性进行衡量,并集中意见进行修改,这不仅是运营商对自己产品应有的责任,也是对玩家负责任的做法。但是问题就出在这个“部分玩家”的概念到底应该是多少?几千人,几万人还是几十万人?而针对内测各个阶段的不同需求,最适合的内测人数又应该是多少?
以业界经验来看,活跃玩家每天的平均在线时间是4-5小时,因此每有一个平均在线人数,就有大约5-6个活跃玩家。内测是玩家普遍关注的事情,所以在线频率会高一些,大概是平均值的3-4倍。所以如果需要1000人在线测试,发放账号的数量控制在3000-4000就足够了。那么下面我们就来看看在内测各个阶段的正常的账号发放数量吧。
内测第一阶段――基础性功能测试,这一阶段的测试主要是以游戏的功能测试为主,检验游戏是否能实现所有设计功能。测试的项目主要有:游戏的画面,NPC对话,物品的穿戴摘取带来的数据变化,升级带来的数据变化,组队,战斗,交易,各个频道的聊天是否正常,任务的完成过程和结果,技能的使用……等等。这种测试一般封闭进行,测试人员大多由开发部门员工、运营部门员工和少数资深游戏玩家组成。
由于测试的主要目的在于对游戏设置做出合理调整,所以20―50个人足以胜任。这一阶段的测试,大多数都是由开发商和运营商私下进行,很少对外报道,所以玩家对这种封闭测试还没有形成概念,但是实际上这种测试在整个游戏的完善上有着至关重要的意义。
内测第二阶段――拓展性功能测试,这一阶段的测试是涉及到玩家感觉的量化测试。 测试的项目主要有职业平衡性(需要多次战斗来定:各个级别段里同级别不同职业,各个级别段里一定级别差内不同职业进行排列组合,反复战斗测试,才能验证游戏的平衡性),某一场景中能够承载的人数,不同场景间承载的不同级别人物,有衔接关系的场景是否过于重叠或间隙过大,怪物的刷新率,同场景内不同怪物的搭配,怪物与所掉落物品以及与能打这些怪物的人物级别的对应,物品掉落的几率是否合理等等。
这一阶段的测试需要一定人数的参与,才能够发现问题。但是人数又必须控制在合理的数量,以保证玩家能够有序的反映问题,厂商能更好更及时地对测试员的意见进行统计整理。因此这个阶段发放账号的数量3000-5000就完全足够,之前的《 梦幻西游》内测账号投放和近期《 梦想》二期内测帐号限量发放都在5000个左右,也能说明正常的内测人数是有一定标准的。而一些厂商不断在内测人数上做文章,一味追求内测人数的突破,也让人不得不对这种内测的实际效果提出质疑。
内测第三阶段――服务器压力测试,这一阶段根据游戏对硬件的要求、游戏算法的不同,服务器的性能、服务器安排结构的不同,不同的游戏,单台服务器所能承载的人数都有差异。除了游戏本身对服务器性能的要求外,游戏程序以什么样的方式来使用资源也很大程度上影响了服务器能承载的人数。但一般单台能承载的量在500-2000之间,所以放出的帐号在1500-8000/台就已经足够。
也许我们最终还是得回到测试的真正意义上来,才能解决这个问题。毋庸置疑,玩家对于游戏的测试充满了热情与期盼,运营商有时出于种种考虑,一再扩大内测的人数,这似乎也可以理解。但是网络游戏是必须在产品和服务的综合评价体系中才能体现出其品质的优越性,急功近利,只图搞大声势,是绝不可能与XX和XX比肩的!
所以对于内测来讲及时解决问题可能比其他任何东西更能实现对玩家负责任的承诺。内测并不是“人多力量大”,与其在内测人数上豪气干云,倒不如更高效率地解决问题,给玩家更完美的游戏体验。
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