17173专访:成都惊现通用网络游戏引擎

2004-02-16 16:06:57 神评论
  17173新闻采访部记者:叶眠

  2月10日,华西都市报刊出了这样一则新闻:首款“成都造”网络游戏引擎近日问世,从而填补了本地数字娱乐产业的一个空白。昨天上午,成都瑞联电子在成都技术产权交易所申请“通用网络游戏引擎”项目挂牌,寻求后续社会融资,以成立项目公司进行游戏研发运营。
  
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  看到这则新闻后,记者立即通过网络查寻到了成都瑞联电子科技有限公司的资料:
  
  成都瑞联电子科技有限公司(原成都瑞联电子科技开发公司)成立於2000年04月13日,是以应用软件开发和网络建设为主的一家高新技术企业。它以电子科技大学为依托和后盾,发挥自身人才和技术优势,致力于企业信息化、自动化。
  
  公司历经多年努力,已自主开发出了柔性软件集成开发平台(简称FSP)、油田油料管理系统、银行管理系统、商业零售业(POS-MIS)系统、酒店管理系统、餐饮管理系统系列管理软件,并成功实施了大量项目。
  
  通过上述资料,该公司的企业定位很明确的告诉我们这是一家商业软件公司。一家商业软件公司怎么会突然开发出网络游戏引擎技术?记者怀着疑问拨通了该公司的电话,接电话的是一位姓王的小姐,他告诉记者这项网络游戏引擎技术是公司在开发商用软件的同时一起开发出来的。听到这个说法,记者着实吃了一惊,要知道象目标这样的专业网络游戏开发公司开发出自己的网络游戏引擎OverMax SDK可是花了三年的时间,而这家在网络游戏业界内名不见经传的公司却在不声不响的情况下突然宣布开发成功了通用网络游戏引擎。
  
  这究竟是怎样的一项游戏引擎技术?在接下的交谈中,记者向王小姐提出了采访要求。王小姐在请示公司领导后表示,瑞联电子的总经理刘开诚先生愿意接受记者的采访。于是,记者与她约定于2月13日15:00对刘开诚先生进行即时采访。
  
  商用软件还是网络游戏引擎?
  
   2月13日15:00,记者准时联系上了刘先生,就此拉开了话匣子。
  
  在采访中,刘先生明确告诉记者,瑞联电子开发出的是网络游戏引擎,公司一直都在从事这个项目的开发,花费了公司将近两年的时间,直到最近才刚刚研发成功。提起这项通用网络游戏引擎技术的开发,刘先生言语间流露出自豪的感情:“瑞联电子是一家典型的软件开发企业,有十年的软件开发历史。软件开发有很多技术是相通的,瑞联电子开发网络游戏引擎是长期以来技术积累和人才积累的结果,我们看好游戏产业的发展,从去年年初开始就有意识地致力于通用网络游戏引擎的研究,因为这是网络游戏的核心技术,也是公司未来的核心竞争力所在。因此,该项技术的“突然出现”是很自然的事。”
  
  目前已有多家企业与瑞联电子接洽,讨论关于此项通用网络游戏引擎技术投入使用的合作问题。当记者问到是哪些公司正在与瑞联电子接洽时,刘先生略带歉意的表示经营网站的公司有两家,其他为非IT企业,尚无网络游戏公司介入,但是具体公司的名称却不便透露。
  
  随后记者询问刘先生,瑞联电子是否有意以此为契机自发或以合作的方式进军网络游戏业,开发自己的网络游戏。对此,刘先生给出了明确肯定的答复:我公司有意进军网络游戏业,我们将融资成立项目公司,逐步开发出拥有自主产权的中小型和大型网络游戏,并运营自己的游戏网站,同时也可以考虑其它合作方式。
  
  从商用软件到网络游戏引擎,瑞联电子研发出的这项引擎技术究竟会否取得成功呢?我们不得而知,而此时记者最想知道的是瑞联电子研发出的是怎样的一项网络游戏引擎技术,“通用”一说该作何解释?
  
  同时满足2D、3D网络游戏开发的“通用网络游戏引擎”?
  
  说到网络游戏引擎,游戏迷们都很熟悉。游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合。它象一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图象,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图象,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序的调用这些资源。由此我们不难看出作为网络游戏核心技术的游戏引擎在网络游戏开发中的重要性。
  
  关于瑞联电子的通用网络游戏引擎,刘先生对记者做出了如下陈述:
  
  “我们去年开始进行研发,到去年12月下旬已完成了技术的研究,包括:大规模服务器集群技术、2D/3D高效图形处理技术、客户端技术、分布式计算技术、数据库技术、动态内核机制等主要技术。团队中有从事过7年游戏开发的技术人员,还包括在成都的国家某电子类重点大学的技术力量。我们的游戏引擎是通用的,包括2D和3D,并有强大的网络通讯能力,适合于各类网络游戏的开发。”
  
  当听到该网络游戏引擎能同时满足2D和3D网络游戏时,记者不由有些怀疑。对此刘先生做出了解释:“关键在于引擎内核是否为可动态改变的,我们能实现动态改变,因此能作到通用。2D、3D在图形处理方面不算很高难的技术,微软的DIRECTIX API函数就能进行处理。类似的引擎技术国外应当已经有了。我们已经研究出标准化动态改变的控件,在实现方法上很可能是项突破。”
  
  除此之外,刘先生还提到该项引擎技术目前可提供一组服务器(9台以内)支持6000人左右,具体数据方面有待今后实测。从引擎技术来说,一组(9台以内)服务器能够提供6000人同时在线,这已经是一个相当可观的数字,如果刘先生所说到引擎功能在实测中真能实现,那么对于国产网络游戏引擎来说的确是一个了不起的成绩。
  
  冰山始露,真容初现
  
  那么这个引擎的效果究竟如何呢?在记者提出要求一睹该引擎技术图象截图时,刘先生以保密为由拒绝了记者的要求。在记者不懈努力与刘先生沟通之后,刘先生表示愿意放出两张效果图,以飨游戏迷们。
  
  以下就是两张该引擎的演示效果图。
  


  上图:用引擎快速构建的游戏客户端演示界面
  
  说明:图片资源从网上下载,主要在于说明游戏引擎本身,背景4页图形中只装载了1页(每页800x600),所以背景图形左边有痕迹。图片上的男孩头像卡通为各客户端登录的玩家用户,中间头朝左倾斜男孩头像卡通为主角(游侠),可用键盘控制移动。左下角标题界面上方绿色文字为传送的相互聊天信息,靠近右上方显示的绿色文字为目前的调试数据,左边的女孩头像卡通为服务器产生的敌物卡通,主角碰到后会是另一番景象了!
  


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  图片2:用引擎快速构建的游戏3D客户端演示界面
  
  说明:图片资源从网上下载,主要在于说明游戏引擎本身。主角后面的立方体背景为3D场景,可由3D美术人员建模后调入将要开发的游戏即可。
  
  昙花昙花漫山开
  
  “时下的网络游戏主要为韩国的剑侠类MMORPG游戏,缺乏深厚的中国文化底蕴,时间一长吸引力必然会衰减。目前中国主要是游戏代理公司良莠不齐,最终我们中国人会自己制作和运营自己的游戏,并占领市场。”                    ――刘开诚
    
  出于保密的考虑,刘先生拒绝向我们透露“通用网络游戏引擎”的开发团队,对此我们表示理解,然而一项网络游戏引擎技术的开发取决于开发团队的综合素质与实力,我们希望真如刘先生所说,这是一个有经验的开发团队开发出的优秀网络游戏引擎,在将来通过投入使用后,进一步开发出高品质的国产网络游戏。
  
  时间的指针在21世纪飞快的转过了四个年头,从21世纪伊始以星火之势渐次燎原的网络游戏时下已吸引了越来越多人的关注。据称2003年网络游戏业的产值已超过传统音像业,成为互联网行业内一颗冉冉升起的明星,与短信、远程教育并称为互联网三大收入支柱。在这个急剧膨胀的市场内,有人成功有人失败,然而网络游戏的盈利已成为不争的事实,于是就有各方面的资本争先涌入,企图在这块尚未完全成型的市场中划分一块蛋糕。
  
  企业运营的自信来源于成熟的技术,建立于对市场的了解之上,时下已有不少业内人士对不懂网络游戏的投资方盲目介入网络游戏业的做法表示出了担忧,希望网络游戏产业不会因为过度的投入与开发而最终成为互联网的第二次泡沫经济。有人这样无羁的笑谈道:“网络游戏一座山,昙花昙花漫山开。”在网络游戏的风云时代,不少公司犹如昙花一闪即逝,更有些甚至来不及开放就已夭折。我们希望投资方能摒弃浮躁的心态,审慎的介入这个市场。
  
  “通用网络游戏引擎”究竟是金刚钻还是软泡沫?
    
  这一切,仍有待于时间的检验。

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