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战斗纪元 2005中国网络游戏产品前瞻

2004-12-31 14:29:22 神评论
17173 专稿
文:张浩成/王牧

  
   序语:“网络游戏既不是凭空出现的,也不是本来就有的,它的出现仅仅是游戏玩家在经历过各种游戏平台、各种游戏内容后的必然寻求方向,没有任何一种单纯的文化艺术能够与网络游戏的拓展性与交互性相比,网络游戏已经成为21世纪初最闪耀的风景”。
  
  2004年,广大的玩家朋友早已从当初的找网游玩变成现今的被众多网游产品所争相拉拢,这不能不说产品的数量、质量与玩家的口味都在这几年间有了飞速的提升。以前我们所追求的MUD+图形已经被远远抛在了脑后,更挖空心思的设计,更绚丽的光影,更本土化、更能迎合玩家胃口是新一代网络游戏产品开发的目标。而05年恰好是国产网游雨后春笋般绽露头角接受市场考验的一年,而同年的国外大作亦都相继掀开面纱,这必将是网游产品在国内空前繁荣的一年,而作为玩家来说有什么能比得上如此众多优秀产品的汇集更具吸引力呢?自从第一款MMORPG游戏《 万王之王》由Softchina从中国**其控股的开发公司Lager引进到大陆市场,长达5年,而今的网络游戏又有哪些新的变化呢?就让我们揭开2005,网络游戏空前繁荣的年度一角来看看!
  
  在经历了2004年度国家宏观调控的影响后,韩流终于被遏制,国产游戏终于将在2005年绽放绚丽的光彩。“今后几年必定是网络内容为王的天下,以网络游戏、网络动漫、网络视频、网络音乐等为主导的网上文化娱乐内容必将得到爆破式发展。”作为主管这网络文化产业的***高官在2004年底如此笃定地向媒体表示。的确,在玩家推动市场的过程中,在各种推广手段已不再新鲜的时候,刺刀见红的内容比拼终于来临。正当各路产品都热火朝天地开始圈玩家圈媒体吸引注意力的时候,新旧一代产品交替的征兆也就显露得一览无疑了。
  
   大陆的主流仍是武侠
  
  武侠仍然将是2005年的国产游戏的主流,而3D化则是时代发展的必然。金老爷子当年力挺的《金庸群侠传Online》再次卷土重来,《 金庸群侠传Online2》开发公司中华网龙宣称这款3D武侠游戏将再次重写当年的辉煌。
  
  曾经有人笑谈说中国玩家心目中的理想游戏必须包含有“加点机制”,《金庸2》则是将其号称的“投点分配”系统扩大到了超过以往任何同类产品的程度,“属性点”、“武功点”、“内功点”、“技艺点”无不可加,对玩家来说也未尝不是一个玩点。但是这样所带来的复合多样化选择,是否能真正的达到游戏中人人不同的策划设想尚值得疑问;而如此多的玩家自定义因素,必将削弱游戏自身的平衡性。可以预计,在2005年《金庸2》的大部分问题,将会发生在平衡性与版本调节方面。除此之外,《金庸2》的美术风格秉承了1代的风格,比较偏向日韩唯美的同时更注意了在图像纹理上更贴近国人所能接受的真实元素,就目前披露的截图和建模看来,《金庸2》的图像效果在国产新品中达到了中上的层次,在正式面向玩家推出的时候相信应该会有更好的发挥。






  相对于韩日产品的Q型路线和欧美的奇幻风格,部分国产游戏厂商更注重了中国本土化的风格,厦门御风行数码科技的《蜀山》明显借鉴了倪匡的《紫青双剑录》与徐克《蜀山传》的风格,承袭中国传统国画的画风,以卡通渲染技术来表现3D人物与世界,凸显了还珠楼主笔下群魔乱舞的蜀山剑仙世界。如同单机版的《轩辕剑》,《蜀山》在画面上的创新与尝试颇值得肯定。游戏系统上,并无太突破性的表现,但值得一提的是《蜀山》中的御剑术成为了一种高级交通工具,根据其技能等级来决定可以到达的区域,最终能够在三界来去自如。因此,2005年的游戏中,《蜀山》更适合定义为第一部为前人致敬的国产网游作品――虽然,这在欧美、日本的游戏、电影界已屡见不鲜,最近更有风传《蜀山》客户端崩溃,正在寻求新的解决方案,看来以美工为指导的游戏产品,并不完全能够得到《天堂2》一样的起步待遇。
  
  广东青铜数码3年开发的武侠网游《纵马江湖》也于前不久放出新闻表示已经接近后期制作,这款游戏的独到之处是他的游戏画面有类似《 魔兽世界》的感觉,甚至在某些物件表现上,如马,甚至要超出了《魔兽世界》――事实上纵马江湖的“马”也是本人目前所见网游中最为生动的,不负游戏之命。因此在游戏消息发布后,有包括网易、光通等多家大公司前去参观并表示了合作的兴趣,就现阶段而言,《纵马江湖》披露的细节并不多,虽然画面表现上多边形趋少,但类魔兽的风格使之并不显得粗糙,反有种卡通的美感。由于其美术功底和对武侠的表现手法都有独到之处,相信2005年应该有上佳表现。
  
  不仅是以上两家,诸如《至尊》力邀电影十面埋伏的部分幕后班底,临摹出一场风格近似电影卧虎藏龙、十面埋伏的武侠;网易也大兴土木,旗下开发团队也正在紧锣密鼓进行《大唐》的制作,其中更是牵涉到了玄武门之变和李唐王朝的江湖恩怨;诸如此类的新闻如走马观花般的在2004年下半年频频出现。实际上也有相当多的开发组和工作室在进行自己的国产武侠创作。但真正有潜力能给市场带来冲击的,为数寥寥。而武侠之外,魔幻类型题材游戏,也同样是抄袭之作甚多,而由于文化基础于策划功底的限制,魔幻类国产网游比武侠类将更难成功。同样,Q版及其他类型的游戏,也在沿袭着日本人、美国人、韩国人的创意。CHINAJOY上评选出来备受玩家期待的10大网游,也不过是矮子里拔高子的难堪罢了。
  
   海峡那一边的风景
  
  而海峡对岸,华义已将部分开发力量转移到了内地,四川华义开发的依靠语音作为游戏卖点的《羽音ONLINE》目前正在测试中。大宇的《轩辕剑OL2》比较1代推出前的盛况,关注程度已显然降低。宇峻、奥汀、宇奥三公司合并后相信会增大网游开发力度,除了目前在中国**公测已达3万余人的《 新绝代双骄OL》,在大陆男性玩家中人气极高的《三国群英传》也将以OL版本登场,但以该系列持续低迷的情况推算,这款在线版本的质量也仍值得怀疑。而汉堂的《 炎龙骑士团OL》则甚少有咨询发出,估计跳票的可能性极大。另据笔者了解,另一部名作《万王之王2》的开发团队放出消息说他们将暂时在游戏第一阶段彻底抛弃了城邦系统,这意味着KOK2将放弃其前身最成功的元素而仅仅沿袭一个名衔,而失去城帮概念仅仅为3D化而存在的KOK2已不值得我们再将之列为有竞争力的网游之一。


   三大国外网游决战中国市场
  
  2005年的最亮点之处,无疑是3大国外网游决战中国市场。《 天堂2》在2004年率先进入中国市场,在国内巨头网站sina力推下,其声势也颇为壮观。但是《天堂2》的游戏玩点似乎将太多的视觉欣赏戏份不自觉地加得太重,致使本就乏善可陈的游戏趣味性更加生涩无光。作为老牌的网媒,sina当然很快意识到了这个问题,于是乎根据地争夺战、血盟小屋在一次次的更新中被放入日程,但就总体说来这也无异于是杯水车薪。当玩家的总体等级提升到一个阶段后,没有合适的玩法始终会导致他们进而选择其他游戏,因此,2004年12月末推出大幅增加新内容的第2章,更多的游戏元素和玩法、游泳、水下战斗和更强的BOSS更多的武器装备,新的武技魔法出现在第二章《光彩盛年》中,而这一切的努力是否能将《天堂2》再次推上一个高峰,我们拭目以待,至少就目前的眼光看来,《天堂2》距离当时《 奇迹》的巅峰状态都还有不短的差距。




  《 魔兽世界》也将在2005年第一季度登陆中国,根据美服公测和韩服公测的判断,《魔兽世界》在中国的成功似乎是不可避免的。但如同外挂、私服困扰《天堂2》一样。将大量运算放在客户端处理的《魔兽世界》也同样不可避免的面临变速齿轮、外挂、私服的打击。事实上,从BN战网,特别是《暗黑2》的管理看来暴雪的技术并非无懈可击,但凭借客服团队的快速反映能力、技术团队的及时补救以及极为严厉的惩罚措施,使得游戏发展能够在暴雪的可控制范围顺利运营。而就中国大陆而言,在被宠坏了的玩家群面前,九城是否能够铁面无私的制订、执行一些管理规定尚不得而知。但有暴雪在背后坐镇,相信九城至少在打击外挂的力度上将与《奇迹》时代截然不同,至于其他暴雪所明文反对的,如打击虚拟财产交易等,九城能有多大程度的认同与配合,还有待中国国情的验证。
  
  另一方面,《 无尽的任务》系列曾在2003年反韩流大潮时每每被“内涵论”支持者提为代表作品。但现实却是中国EQ运营惨淡,韩国EQ早已关闭所有服务器将所有用户归并到美服。因此,在关注度削减不少的情况下,中国代理商游戏橘子如何改进EQ2使之成为适合东方玩家口味的“EQ EAST”是成功的关键。此外,虽然近期国外各大媒体网站在EQ2与《魔兽世界》的比较中都将高分给了后者,但实际上EQ2的水准绝对不差,两个游戏的首发零售版相比,EQ2的游戏内容与生命周期更是远超过《魔兽世界》。《魔兽世界》得分高于EQ2的很大程度是因为评分的媒体编辑大多数是历来暴雪的FANS;其次,《魔兽世界》前期快速的升级速度无疑能让玩家在同样的游戏时间体会更多的游戏乐趣。但以EQ2制作发行方SOE的缜密,不可能没有看到《魔兽世界》60级后的真空时段,而以暴雪不见长的研发速度,能否赶在拥有EQ7个资料片经验的SOE开始后半程竞赛前,补完那部分空白,确实是个极大的疑问。因此,橘子应当和SOE一样,将与《魔兽世界》的决战放到2005年下半年之后。如果想在初期玩家体验内容方面与《魔兽世界》一较高下,除非在“EQ EAST”的计划中将EQ2的升级速度调为原版本的数倍――但这几乎是不可能发生,因为SOE经验累计下的产品生命周期评估与严格开发计划进度是历来衔接得十分紧密的,应不至于为了短期的一较长短而做出杀鸡取卵的行为。
  
   展望05年后的大未来
  
  实际上,2005年虽然是玩家的盛世,但也朦胧的预示着下几年网游界的发展。国产游戏方面,由于普遍存在投资者追求短期回报,开发团队缺乏管理等种种问题,使得我并不看好独立工作室或小公司制作的网游产品。而几大公司在开发新产品上,则都因商业因素而都趋于保守。这种情况在2、3年内应当还不会改观。港台的游戏开发商则在3D化潮流中远远被抛在了大陆之后。
  
  而国际上,韩国游戏至今没有超越《天堂2》档次的作品也证明了在今后几年韩流的影响力将越来越小。日本游戏业界由于家用机市场的发达仍将一如既往的对PC网游漠视。
  
  此外,由于欧美公司偏向理性,注重再评估投资回报,使得2004年诸多网游都由于被评为投入与产出不能符合要求而被中断开发,其中大作不少,甚至一些作品的开发进度已超过80%。而面临必须进行巨额投资却不一定能收回成本及盈利的网游现状,注定了2005年欧美网游在新产品开发方面将是一个“小年”。2005年的E3展上不会有太多新网游作品公布,而正在开发的作品中又有多少款将会流产我们也不得而知(UO2、 黑客帝国OL龙与地下城OL魔戒:中土OL)。部分拥有绝对资金保障的如NCSOFT北美分部,理查德・加里奥特在炒掉了自己亲手提拔的《Tabula Rasa》主策、主程、主美后,自己亲自上阵担当制作人将游戏推翻重制,因此不太可能分身开发新产品;卢卡斯方面应会致力于推出星球大战的下一部资料片或单机版游戏;SOE自然将忙于扩展EQ2的内容与《魔兽世界》决一死战……而其他公司或制作室,限于技术和资金,一般难以完成我们所谓网游大作的开发。在这种情况下,我们可以粗略的推断,2005年不会有太多十分轰动的新网游推出,不会有2002、2003年同时期待《 A3》、《天堂2》、《魔兽世界》、《无尽的任务2》那样的盛况再现。这也就意味着,按开发周期推算在2007年前我们不会玩到下一代的超一流网游作品。



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   结语:早年人们对游戏充满恐惧并叫嚣着要将这“电子**”在国内连根拔起,然而市场经济教会了大家更进一步去理解和接受游戏。我们从前在红白机上兴高采烈玩起海底大战、超级玛丽的时候,绝没想能到日后竟诞生出网络游戏这划时代的产物。2004年就要过去了,在这一年中,粉墨登场的众多产品其归宿也都渐渐尘埃落定,我们在感叹韩风终于不再遮天蔽日般笼罩着网游界,欧美老牌公司终于开始重视中国市场的同时,也开始担心众多的国内游戏开发厂商仓促成军所缔造的一系列本土产物。2005年是一个让众多玩家一生都会记得的一年,一如很多魔幻、甚至武侠游戏背景里提到的――“那是一个混乱、光荣并战斗着的纪元”。














































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