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网游战场谁将主沉浮

2004-12-02 20:31:01 神评论
  网络游戏是个很奇妙的东西,它为参与到游戏中的人提供了一种全新的互动体验,这种体验充分满足了一个人的梦想或者梦想。而在这之前,这种满足体验是由单机版游戏提供的,包括了从FC时代到PC时代的游戏,都为参与到游戏中的玩家提供了在现实生活中能实现以及不能实现的体验(更多是无法在现实生活中实现的),但这种体验只局限在单机版上,既互动体验只能发生在人与智能系统(个人电脑)之间。
  
  提供这种体验的是形形色色的游戏生产商、出版商,他们在贩卖体验的过程中赚取了高额的利润。让我们看看2004年中国大陆福布斯排行榜就知道了:四十不到就身家近百亿人民币。不由得人们不羡慕,网络游戏带来的高额利润。因此,无数原本经营其他行业的公司纷纷介入网络游戏市场,追求暴富的。据统计,目前已经有网络游戏厂商已接近300家,网络游戏产品175个,游戏玩家接近2000万。
  
  平均下来,每款游戏可以分得10万以上的玩家,就是说每家都有的赚,但事实上,仅有15%的厂商赢利,85%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。可见网络游戏市场的钱,并不好赚。
  
  且看目前网络游戏市场,明显是以MMORPG题材的网络游戏为主,既然如此,我们可以看看,在MMORPG中可以干点什么?
  
  打怪,PK,聊天,升级,做任务,打装备,买卖物品……请问我还能干点别的什么吗?
  
  为何MMORPG如此盛行?
  
  从心理学的角度出发,每个人或多或少都有幻想(注意是幻想而不是理想),幻想变成一个武功高超的大侠,行侠仗义;幻想成为一个亿万富翁,仗义疏财;幻想成为一个英俊优雅的王子或者美丽高贵的公主;幻想成为一个法力高超的魔法师等等。于是有了武侠小说,都市小说,奇幻小说等等。只是随着时代的变化,单纯的文字已经无法满足人民的自我幻想。从政治经济学的角度出发,生产力总是要满足生产关系的需求,当生产关系和生产力不适应的条件下,总会产生这样或者那样的东西,推动一方适应另一方,循环重复。事实也是如此,游戏机的出现满足了人们的需求,从文字走到了图形图像。
  
  完全可以依此类推,当MMORPG出现的时候,满足了大多数人心理上的需求,然而这只是其一。
  
  网络时代的到来让很多人有些促不及防,人们还沉浸在单机游戏所带来的快感中的时候,网络游戏默默出现在人们的视线中,以西方奇幻故事为背景的《万王之王》做为第一款国产的网络游戏,着实火爆了一阵,然而其更重要的意义却是宣布了,网络游戏的时代来临了。同时,给玩家们下了一个心理上的暗示:网络游戏就应该是这样的。紧随其后的《石器时代》,以轻松明快的战斗和可爱的宠物系统,征服了大量的女性玩家,时值网恋成为“时尚”,间接牵动了大批的男性玩家涌入了《石器时代》,网络游戏渐渐走进了人们的生活。
  
  让我们来看看《传奇》这款曾经是创造在线人数吉尼斯世界记录的游戏吧!只是,其对中国玩家的影响却是最沉重的,几乎每一个人都会想,只有传奇这种类型的游戏,才是真正的网络游戏。再加上当时的条件所限,市面上只有那么几款网络游戏,而且都是MMORPG类型的游戏,给人们留下了深刻的暗示,更加稳固了“MMORPG类游戏=网络游戏正统这个公式”。再看十月份刚刚落幕的chinajoy,所以评选的结果,排名前十的,无一不是MMORPG类型的网络游戏。
  
  难道MMORPG从此一统江山,万岁万岁万万岁了?
  
  回顾整个2004年,随着信息技术的发展以及宽带技术的广泛应用,几乎每几天就会有一款网络游戏面世,摆在我们面前已经有上百款网络游戏,我们惊喜的发现,随着络游戏大军的逐渐壮大(这其中包括网民的增加和网络游戏种类的多样化两种)越来越多的玩家已经开始不满足单调的打怪升级模式的网络游戏了,面临如此多的选择,玩家们对游戏的内涵、画面、音效等都提出了更高的要求,当玩家发现一款游戏无法满足他或者她的时候,理所当然的放弃并继续寻找并参与到全新的、有趣的、更加富于挑战的体验中去。可以看出,玩家们这些需求,是很多传统MMORPG所无法满足的。尽管很多款网络游戏在画面上以及音效上都堪称一流、非常的出色,可是它们无法提供富于内涵的东西,就算是一个中心思想都没有,是一个没有灵魂的东西,玩家玩起来,如同嚼蜡,根本无法达到身心的放松、舒畅和愉悦,自然不能留住玩家,所以才无法赚到钱。
  
  另外一点值得重视的是,虽然玩家的人数不断的增加,不过各个年龄层次的比例却在不断的变化,20岁以上的玩家占了大半,他们知识层次较高,大多经历了多款网络游戏,对网络游戏的理解也相对更高,选择一款网络游戏也相对的理智。因此,一款“泡菜”恐怕难以满足他们的口味。所以,只有提高网络游戏的品质,或者推陈出新、用全新的题材吸引玩家,才有可能满足大多数玩家的需要。
  
  所以,很明显,MMORPG类型的游戏将不会再受到玩家的青睐,如果再继续开发或者代理MMORPG类型的游戏,即使是各方面都非常出色的游戏,恐怕也只能遭遇到滑铁卢。
  
  许多游戏公司明显意识到了这一点,纷纷放弃了投资MMORPG类网络游戏,转而投向了休闲类平台的开发,麻将、扑克牌、棋类等休闲类游戏,满足了一些喜爱棋牌类游戏的玩家的需要,颇受上班族和棋牌迷的欢迎。甚至有业内人士预言,2005年将是休闲类游戏的天下。
  
  不过,休闲类游戏面临着另外一个困境。就是画面简陋,音效单调的致命缺点!再好玩的游戏,面对着简陋的画面,听着枯燥的声音,都不会给人带来新鲜的游戏体验。因此,许多厂商也在寻找新的网游题材,寻找新的利润增长点!
  
  于是,经营策略类的网络游戏出现了。资深的玩家想必都知道,早在FC时代,策略类的游戏就曾经占据了无数玩家的心,例如《三国志二霸王的大陆》,画面单调简陋,但是到今天还是会有人去“温故而知新”。
  
  如果把各类的游戏做成一个大饼图,立刻就能清晰看到,在目前的网游市场上。经营策略类游戏这块只有很小很小的一份(事实也是如此,目前网络市场中只有屈指可数的几款经营策略类网络游戏),如果有新的投资想要介入网络游戏,固然可以选择更大的那块,且不说用经济学理论来分析,单纯从直观看,就能得出分得的利润是微乎其微;但若是选择了经营策略类的网络游戏,虽然面临着更高的风险,但同时意味着有机会获得更丰厚的利润。所以,目前已经有一些厂商在行动了。
  
  在经营策略类网络游戏中,依然分为许多类型。如果考虑中国的国情,更容易为大众所接受的莫过于选择中国历史为题材的经营策略类网络游戏。很多MMORPG也是采用了历史题材,且多半取得了巨大成功。如果列举策略类的游戏,单机时代的三国志系列就是一个很好的例子。同样,著名的经营策略类游戏《大航海时代》也在策划推出网络游戏《大航海时代ONLINE》。此外,还有玩家们关注很久的《信长之野望ONLINE》;据悉,《太阁立志传ONLINE》也在紧锣密鼓的研发中。单机时代吸引无数玩家的经营策略类游戏,终于宣布正式进入了网络游戏市场,也揭开了MMORPG,休闲类平台与经营策略类网络游戏之间混战序幕!
  
  面临着数以百计的网络游戏,玩家们渴望新鲜的体验,他们需要的不再是单调的升级,或可爱的画面,或华丽的画面,或激情的音效,玩家们需要的是能给他们带来全新的、与众不同的游戏体验,需要的是在虚拟的网络世界中,成就一个又一个新的梦想。
  
  谁能带给玩家更多的惊喜和更多的感动呢?
  
  顺应时代的发展进步,当看经营策略类游戏在2005年的精彩表现。
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