快评:网游虚拟财产保护终于有了说法
2004-10-12 11:29:15
神评论
文/面瓜
来源/***
许多玩家或多或少地可能都遭遇过自己的虚拟财产丢失或者被盗的情况,而面瓜在网上也看到了许多关于上万元的虚拟财产被盗被封的报道,玩家苦于没有一个正规的说法来保障自己的利益。现在面瓜看到一则消息,对广大玩家来说不啻于是一个重大的利好。
日前在上海结束的“虚拟物品保护法律问题论坛会议”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示, 虚拟财产保护需要法律保障。新闻出版总署的言论,对玩家来说应该是一个值得期待的声明。
虽然是虚拟财产,但许多玩家都是通过货真价实的货币购买到的,即使是那些历经千辛万苦自己努力拼杀来的虚拟设备,也是经过玩家日日夜夜个辛勤的劳动得来的,如果被盗,对他们的打击是重大的。一些人不理解,认为既然是虚拟设备和现实中的财产还是有区别的。其实不然,对一个玩家而言,这些虚拟设备的宝贵程度丝毫不比任何的现实财产逊色,甚至要更胜一筹。
如果你最喜爱的东西突然离你而去,那种撕心裂肺的痛楚,想必其他人是根本无法体味到的。或许大家还听说,现在的网络游戏虚拟空间内还出现了一种**的职业,其中很大一部分就是因为自己的虚拟财产被盗之后的义愤填膺之举。
既然是通过劳动或者是钱币等价交换来的财产,就应该得到法律的保护,面瓜觉得这一点是毋庸质疑的,哪怕它就是虚拟财产也一样。由于法律的空白以及缺乏相应的依据,使个别网络玩家以窃取他人的虚拟财产牟取暴利,因为他们一般都是把窃取来的虚拟设备,再倒手卖于他人,从中牟利。其实这种行为和现实生活中的盗窃根本没有丝毫的区别。
我国的网络游戏发展越来越快,据***报道,网络游戏正在成为全球新兴娱乐方式。而我国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛说,短短几年中,网络游戏在中国从无到有,到拥有1380万在线玩家,显示我国游戏出版业正蓬勃发展,市场潜力巨大。他说,2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。而今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。
更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。美国游戏软件产业协会**道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。
我国拥有2亿多青少年,而且网络技术日益完善,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的亮点之一。据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。对这个充满活力和生机的市场,我们更应该加强相关规定制度的完善,保护合法玩家的权利。既然首部“游戏分级制度”都即将出笼[ 相关报道],对保护虚拟设备的相关法律出台我们又有什么不可以期待的呢?
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许多玩家或多或少地可能都遭遇过自己的虚拟财产丢失或者被盗的情况,而面瓜在网上也看到了许多关于上万元的虚拟财产被盗被封的报道,玩家苦于没有一个正规的说法来保障自己的利益。现在面瓜看到一则消息,对广大玩家来说不啻于是一个重大的利好。
日前在上海结束的“虚拟物品保护法律问题论坛会议”上,新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟明确表示, 虚拟财产保护需要法律保障。新闻出版总署的言论,对玩家来说应该是一个值得期待的声明。
虽然是虚拟财产,但许多玩家都是通过货真价实的货币购买到的,即使是那些历经千辛万苦自己努力拼杀来的虚拟设备,也是经过玩家日日夜夜个辛勤的劳动得来的,如果被盗,对他们的打击是重大的。一些人不理解,认为既然是虚拟设备和现实中的财产还是有区别的。其实不然,对一个玩家而言,这些虚拟设备的宝贵程度丝毫不比任何的现实财产逊色,甚至要更胜一筹。
如果你最喜爱的东西突然离你而去,那种撕心裂肺的痛楚,想必其他人是根本无法体味到的。或许大家还听说,现在的网络游戏虚拟空间内还出现了一种**的职业,其中很大一部分就是因为自己的虚拟财产被盗之后的义愤填膺之举。
既然是通过劳动或者是钱币等价交换来的财产,就应该得到法律的保护,面瓜觉得这一点是毋庸质疑的,哪怕它就是虚拟财产也一样。由于法律的空白以及缺乏相应的依据,使个别网络玩家以窃取他人的虚拟财产牟取暴利,因为他们一般都是把窃取来的虚拟设备,再倒手卖于他人,从中牟利。其实这种行为和现实生活中的盗窃根本没有丝毫的区别。
我国的网络游戏发展越来越快,据***报道,网络游戏正在成为全球新兴娱乐方式。而我国网络游戏起步10年,已经成为全球网络游戏产业增长速度最快的地区之一。在上海举办的第二届中国国际数码互动娱乐展"高峰论坛"上,国家新闻出版总署副署长于永湛说,短短几年中,网络游戏在中国从无到有,到拥有1380万在线玩家,显示我国游戏出版业正蓬勃发展,市场潜力巨大。他说,2002年中国网络游戏用户为840万,而2003年达到1380万,增长速度为63.8%;2002年中国网络游戏出版市场实际销售收入为9.1亿元人民币,而2003年达到13.2亿元人民币,增长速度为45.8%。而今年上半年,中国网络游戏产业比去年同期增长87.2%。
更重要的是,从1994年到2004年,我国游戏出版业完成了历史性的跨越,从以电子游戏出版物为主,转向在全球娱乐产业中日益占据主流的网络游戏产业。预计到2006年,我国的网络游戏市场规模将达到93亿元。美国游戏软件产业协会**道格拉斯指出,中国网络游戏产业高速增长,正吸引全球游戏运营商纷至沓来。
我国拥有2亿多青少年,而且网络技术日益完善,正在成为亚太地区甚至是全球游戏产业增长的亮点之一。据美国游戏软件产业协会提供的数据,就在中国网络游戏产业从无到有的10年中,全球网络游戏产业也经历了高速增长,产业规模从100亿美元增加到250亿美元。而到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介。对这个充满活力和生机的市场,我们更应该加强相关规定制度的完善,保护合法玩家的权利。既然首部“游戏分级制度”都即将出笼[ 相关报道],对保护虚拟设备的相关法律出台我们又有什么不可以期待的呢?
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