本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-8-27/n26_942421.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
综述:“网络游戏”在中国的十大趋势
2003-08-27 01:43:49
神评论
曹嘉泰/(东方网-**)
成立于2002年的风险投资管理公司戈壁(GOBI)专注于数字媒体行业,这家立足于上海的企业旗下管理着7500万美元的资金,目标是投向那些目前还处于初创期但是有潜力的数字媒体企业,其中就包括网络游戏行业。
戈壁的合伙人曹嘉泰是一个标准的“ABC”(美国出生的华人),“媒体行业+美国背景”的经历,让他得以用一种有趣的方式来描述网络游戏的发展趋势。那就是用10部美国大片为10大趋势作注脚。“界面”友好的同时是内容的严谨,看看他是怎么说的。
趋势一:战国的到来 代表影片:《飙风再起》
在线游戏产业的兴旺会引来愈来愈多的竞争者进入市场。据估计,年底前会有140款新游戏上市。另一方面,按普遍规律,随着市场向成熟化发展,用户数量的增加将趋于缓慢,而公司的团队规模和资金预算却会进一步增长。同时,在线游戏市场还未完全成型。这些因素融合在一起,很容易预见到许多公司将被市场淘汰,而整个行业也有可能重新洗牌。
趋势二:游戏题材多源化 代表影片:《来到美国》
现期市场内游戏多数来自韩国,但收益递减规律加上韩国游戏价格水涨船高和产量有限,必然导致相似题材游戏的利润萎缩。这无疑给了国内企业寻找新游戏来源的动力。
趋势三:运营商到发展商的转型 代表影片:《卧虎藏龙》
在线游戏有发展成与电影相似成功产业的潜能,这决定了未来游戏的重点从技术转向创意的趋势。这种转型将客观上建立了稳定的游戏供给渠道,确保了企业的可持续性。随这种潮流的引领,中国势必会开发出在线游戏中的《卧虎藏龙》,成为世界级的游戏开发基地。
趋势四:行业整合 代表影片:《角斗士》
和网络公司一样,为数不多的运营商将成功地走上上市之路,而其他运营商将面临失败或被并购的命运。这意味着在线游戏市场潜存着大量的收购活动。但就整个产业来说,运营只是一个环节,整个行业仍存在着大量的机遇。
趋势五:跨媒体结合 代表影片:《古墓丽影》
像《古墓丽影》一样,通过游戏跨媒体的宣传和捆绑营销,而将其品牌效应和价值充分体现于各个平台的手段,会越来越广泛地得到运用,比如说游戏中的广告。同时电影的商业化进一步推动了这股趋势。
趋势六:内容多元化 代表影片:《肥佬教授》
像任何消费品一样,在线游戏市场要按客户的品位为来调整游戏内容。在不久的将来,游戏公司将需要提供一整套不同的题材来吸引住客户。从单一的神话传说转向多元化,如休闲、教育、体育等,将是在线游戏必由之路。
趋势七:平台扩展 代表影片:《少数派报告》
国内家用电脑的数量3600万,而手机用户有23400万,电视拥有量更是高达33000万台。与其一味等待电脑市场占有量的增加,不如着眼于将游戏机与更广的平台对接,直接面对更大的客户群。
趋势八:加大用户覆盖面 代表影片:《女人想什么》
在线游戏的现期主要用户群是16到25岁的男性。但不要忘了购买欲望和能力往往要比男性强的女性,以及市场中存在的大量不同年龄段的潜在玩家。如何开发这些市场值得探讨。
趋势九:更丰富的体验 代表影片:《星际迷航》
随着游戏的发展,游戏用户所追求的是更真实,更全方位的全新体验。虚拟现实3D眼镜,环绕声场,仿真嗅觉系统等新一代的外设也将应运而生。
趋势十:重视社会效应 代表影片:《黑客帝国》
不可否认,在线游戏正面和负面的社会反响并存。在线游戏公司应该从社会公众的立足点出发,通过一些途径,比如游戏评级系统,控制在线时间,积极自律,营造一个良好的市场环境。
成立于2002年的风险投资管理公司戈壁(GOBI)专注于数字媒体行业,这家立足于上海的企业旗下管理着7500万美元的资金,目标是投向那些目前还处于初创期但是有潜力的数字媒体企业,其中就包括网络游戏行业。
戈壁的合伙人曹嘉泰是一个标准的“ABC”(美国出生的华人),“媒体行业+美国背景”的经历,让他得以用一种有趣的方式来描述网络游戏的发展趋势。那就是用10部美国大片为10大趋势作注脚。“界面”友好的同时是内容的严谨,看看他是怎么说的。
趋势一:战国的到来 代表影片:《飙风再起》
在线游戏产业的兴旺会引来愈来愈多的竞争者进入市场。据估计,年底前会有140款新游戏上市。另一方面,按普遍规律,随着市场向成熟化发展,用户数量的增加将趋于缓慢,而公司的团队规模和资金预算却会进一步增长。同时,在线游戏市场还未完全成型。这些因素融合在一起,很容易预见到许多公司将被市场淘汰,而整个行业也有可能重新洗牌。
趋势二:游戏题材多源化 代表影片:《来到美国》
现期市场内游戏多数来自韩国,但收益递减规律加上韩国游戏价格水涨船高和产量有限,必然导致相似题材游戏的利润萎缩。这无疑给了国内企业寻找新游戏来源的动力。
趋势三:运营商到发展商的转型 代表影片:《卧虎藏龙》
在线游戏有发展成与电影相似成功产业的潜能,这决定了未来游戏的重点从技术转向创意的趋势。这种转型将客观上建立了稳定的游戏供给渠道,确保了企业的可持续性。随这种潮流的引领,中国势必会开发出在线游戏中的《卧虎藏龙》,成为世界级的游戏开发基地。
趋势四:行业整合 代表影片:《角斗士》
和网络公司一样,为数不多的运营商将成功地走上上市之路,而其他运营商将面临失败或被并购的命运。这意味着在线游戏市场潜存着大量的收购活动。但就整个产业来说,运营只是一个环节,整个行业仍存在着大量的机遇。
趋势五:跨媒体结合 代表影片:《古墓丽影》
像《古墓丽影》一样,通过游戏跨媒体的宣传和捆绑营销,而将其品牌效应和价值充分体现于各个平台的手段,会越来越广泛地得到运用,比如说游戏中的广告。同时电影的商业化进一步推动了这股趋势。
趋势六:内容多元化 代表影片:《肥佬教授》
像任何消费品一样,在线游戏市场要按客户的品位为来调整游戏内容。在不久的将来,游戏公司将需要提供一整套不同的题材来吸引住客户。从单一的神话传说转向多元化,如休闲、教育、体育等,将是在线游戏必由之路。
趋势七:平台扩展 代表影片:《少数派报告》
国内家用电脑的数量3600万,而手机用户有23400万,电视拥有量更是高达33000万台。与其一味等待电脑市场占有量的增加,不如着眼于将游戏机与更广的平台对接,直接面对更大的客户群。
趋势八:加大用户覆盖面 代表影片:《女人想什么》
在线游戏的现期主要用户群是16到25岁的男性。但不要忘了购买欲望和能力往往要比男性强的女性,以及市场中存在的大量不同年龄段的潜在玩家。如何开发这些市场值得探讨。
趋势九:更丰富的体验 代表影片:《星际迷航》
随着游戏的发展,游戏用户所追求的是更真实,更全方位的全新体验。虚拟现实3D眼镜,环绕声场,仿真嗅觉系统等新一代的外设也将应运而生。
趋势十:重视社会效应 代表影片:《黑客帝国》
不可否认,在线游戏正面和负面的社会反响并存。在线游戏公司应该从社会公众的立足点出发,通过一些途径,比如游戏评级系统,控制在线时间,积极自律,营造一个良好的市场环境。
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