热点专访:全力打造网络游戏的武侠文化

2003-07-29 16:44:36 神评论
《武林ONLINE》,全力打造网络游戏的“武”“侠”文化
――《热点》专访《武林ONLINE》

国产武侠网络游戏《武林ONLINE》的第一次内测于7月4日晚10:00降下了帷幕。为期两周的测试时间以及在《武林ONLINE》一起度过的欢乐时光,令参与这次小规模内测的玩家朋友有种意犹未尽的感觉。趁这个机会, 17173《热点・网络游戏》杂志小记F・Z君在第一时间走访了《武林ONLINE》的开发公司卓越数码,并采访了《武林online》主策划兼项目经理梁宇业先生。(以下为采访过程记录)

小记:作为《武林online》的主策划,请简单向玩家们介绍一下你自己。好吗?

梁先生:好的,我叫梁宇业,别人习惯称呼我“小猫”今年27岁,性别:男,广东广州人,1999年毕业于原华南建设学院西院(现广州大学)建筑学系,2000年5月加入深圳金智塔软件科技有限公司,任职网游《人在江湖》的GM及游戏策划,2001年2月加入卓越数码科技有限公司至今,现职《武林online》主策划兼项目经理。

小记:那可否再介绍一下《武林ONLINE》研发人员的情况呢?

梁先生:都是年轻的满怀梦想的年轻人,引用某位伟人的话,叫做“来自五湖四海,为了一个共同的目标走到一起”

作为一群坚毅的游戏制作人员,同时身为一伙狂热的游戏爱好者,我们曾在二十世纪末独立完成了国内的第一款图形网络游戏--《人在江湖》,随后于二十一世纪初锤炼出《纵横天下之重出江湖》。我们为广大武侠迷创造了一个又一个充满激情与梦想的世界,用泪水与欢笑交织出无数难忘的瞬间。这么多年来我们始终坚守的只是一个信念:坚定自己的努力,做一款属于中国的好游戏。

小记:真是很详细的介绍,相信会让玩家留下深刻的印象。那再请问是什么激发你们产生了制作《武林ONLINE》这款网络游戏的念头的?

梁先生:大概是出于一种对武侠文化和RPG游戏的依恋吧。现在的网游玩家,在大量涌入国内市场的外来游戏冲击下,接触了太多快餐式的游戏方式,除了杀怪升级就是PK寻仇......很难在游戏的过程中体验到博大精深的中国文化,无法去体味“武”、“侠”的真正含义,更没有机会接触和了解RPG游戏的精髓。他们感受不到辅子辙、纹锦重逢时的欣喜,也无法感受李逍遥失去灵儿时刻骨的悲伤......

新引进的网络游戏带给大家简单而直接的杀戮快感,却缺少了意味悠长的感觉,一种足以触动心灵的感觉。

小记:你们制作《武林ONLINE》的时候有什么参照物吗?还是凭借想象中的蓝图制作而成的?

梁先生:如果说大的构思方面的参考,中国深厚的传统文化底蕴和源远流长的武术、武侠文化都是我们创作构思的源泉。

总的来说《武林online》是一个百分百原创产品,时代背景、角色关系以及游戏里面的物品、技能等等所有内容,都是策划组成员呕心沥血亲手创作而成。当然游戏里的一些具体细节参考了不少优秀游戏的成功之处,例如半即时回合制战斗模式,是优化改良自我们公司的前作《不灭传说》,物品系统的结构和思路则脱胎于《暗黑破坏神II》。

最意外的事情则是前一段时间玩《刀剑封魔录》的时候发现跟我们如出一辙的连技系统,差点没大叫出来“创意被盗”,这只能说是不谋而合了。

小记:《武林ONLINE》中的世界观最初是设计成什么样子的?

梁先生:故事背景设计为15世纪也就是中国的明初年代。整个世界中有岭南名城广州、江南水乡扬州,古都洛阳、京城北京,还有武林泰斗嵩山少林、道家胜地龙虎山天师府、神秘的蜀中唐门和遥远的东瀛扶桑岛等等,除了洛阳与京城因为制作难度太高被安排到资料片的制作计划里去以外,其他场景都已经全部制作完成。无论是渺无人烟的荒村野店还是商贾云集的广州城,在美术人员的精雕细琢下都显得尽善尽美,古色古香。

小记:那《武林ONLINE》最初的构想的特色是什么?

梁先生:游戏最初构想的一大特色是存在一系列的非战斗职业角色。选择这些角色的玩家不需要(也不可能)依靠杀怪这种方式升级,而是通过生产各种游戏里的道具或者其他一些交易、治疗等行为去进行游戏。但出于各方面原因的考虑,最后把这些功能通过武器升级、物品合成和特殊技能等方式,融合到了战斗职业的游戏过程中,非战斗职业也就不复存在了。

小记:那请问你认为《武林ONLINE》和其他网络游戏最大的不同点是什么?

梁先生:最大的区别应该是游戏的玩法,或者说是游戏的内容吧。正如一开始所回答的,《武林online》是一款线上的RPG,玩家可以象一般网游那样跟朋友们一起聊天打怪练级找宝,也可以完全把他当成一款单机RPG在里面冒险,寻找自己的故事。也许有人觉得那倒不如直接玩个单机游戏,可是,在人来人往的繁嚣热闹中默默演译属于自己自己的故事,又会是怎样平实而单纯的快乐?当然这只是其中一种玩法,作为一款内涵丰富的线上RPG,玩家可以在游戏中找到很多独特的玩法和乐趣,绝对不是为了升级而杀怪、为了杀怪而升级那么简单。

小记:的确,《武林ONLINE》的任务系统以及NPC的互动系统都十分不错,可当时是怎么构思的呢,有什么细节没有?

梁先生:《武林online》的任务系统分为主线及支线两大部分,主线是单线单结局的故事,主要用于控制游戏的进程和节奏,支线任务则是多线多结局的庞大体系, 不同场景之间的故事互相穿插制约,交织出无穷的变化,从而实现RPG游戏的精髓:角色扮演。每个玩家有着自己特有的性格、爱好和思维方式,面对相同的问题,不同的选择造就了不同的经历,让每一个角色的故事都那么独一无二,值得回味。

这个游戏里的NPC也不单单是人形的商店和练级工具,大部分NPC都有自己独立的个性和行事方式:有以打劫玩家为乐的杀人王NPC,也有四处流浪贩买各种不同道具甚至特殊物品的流动小贩,制作组还为NPC们精心设计了大量的台词。

说到构思的细节啊,说个让我印象很深刻的小故事:有一天我们正在游戏里测试着任务,忽然看见一个NPC“噔噔噔”跑到我们一位策划mm面前停下来,说了一句:“八戒,你又变人的样子来骗我!”,当时就把我们其他几位同事笑得差点从椅子上摔了下来。

小记:那经过一段时间的内测,玩家有提出什么好的意见,并被设计小组接受采纳的?

梁先生:有很多啊,例如对于物价等经济体系的建议,对于技能的设定、升级的难度、任务的过程和奖励的建议,还有各种关于界面、操作方式等方面的建议等等,不少都很好很有创意和实用价值,例如我们就应一位玩家的建议,把寄存物品的仓库从一个角色对应一个仓库改成一个帐号对应一个仓库――即玩家一个帐号下的所有角色,都能自由地通过仓库转移物品,免去为了倒物品而造成一些不必要的麻烦和损失。

小记:那还有什么设置是正在开发中的呢?

梁先生:内测的时候尚未开放的内功系统,现在已经基本制作完成了,内功一向都是武侠世界里必不可少的元素,在我们的游戏里也不例外。正在制作的还有复杂的武器升级系统,《武林online》的物品属性非常丰富,“加2追3”之类的设定就显得太小儿科了。再往后的计划里面,是合二为一的帮会及佣兵系统,内测以前,很多玩家对于回合制的游戏都抱不太乐观的态度,但通过内测的亲身体会,不少玩家都觉得,半即时回合是一种变化很丰富的战斗方式,比枯燥的机械化砍杀有趣多了。所以我们相信,基于半即时回合下的帮战系统,会带给玩家们更多的惊喜和乐趣。

小记:那请问第二次内测是什么时候开始呢,有什么是部分会调整和修改的?

梁先生:真对不起,出于市场方面的各种原因,暂时不能提供准确的二次测试时间。但二测的内容是可以先透露一下:最大的变化将会是技能系统,从界面到设定都有较大的修改,加上内功系统开放,战斗过程将有更多的变化和技巧,效果也将更加漂亮。其次是NPC的强度和位置分布也有所调整,PK的设定也根据内测玩家的意见进行了修改,奖励和惩罚都更趋合理,最后当然少不了新场景、新任务的开放,和扩充了以后的物品系统。

小记:不知不觉就聊了这么多,非常感谢接受我们的采访,就不再占用你过多的宝贵时间了。在这次访问的最后,你还有什么要向我们广大玩家朋友说的?

梁先生:首先感谢所有热心鼓励我们的玩家朋友,无论是短暂的内测还是在平时的交流中,我都感觉到来自你们的支持与推动。正是你们宽容、期盼、鞭策,给了我们制作者源源不断的前进动力。同时也要感谢17173等媒体的朋友自游戏内测以来提供的大力协助。带着你们的厚爱,我们一定努力将游戏做到最好,以更地道更有滋味的游戏产品回报大家!

看完这次的采访,我们的玩家朋友们,相信你已经对《武林online》有了更进一步的了解了。来吧,让我们给这些坚持为国人制作自己的武侠网络游戏的精英们鼓掌吧,有了我们的支持,他们的游戏会做的更好。让我们耐心期待《武林online》的再一次测试开始。
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你不知道点进去会是什么