从网游客户群体分析市场与游戏品质关系

2003-06-25 09:02:59 神评论
从网络游戏的客户群体分析市场与游戏品质的关系

来源:游侠创作室
萧道曦

近来众多的网络游戏调查表纷纷出炉,从调查数据表中的数据分析,笔者大概的整理了一下关于游戏人群的分类,综合了年龄和游戏经历。笔者将玩家群体分为了4个类别。

一、游戏玩家群体分为4类

A 完全初级玩家

原来从没接触过网络游戏,身边有朋友在玩,所以开始学习玩网络游戏,.对游戏风格几乎没有自己的选择,对选择游戏的影响仅仅是画面和身边朋友的选择

B 初级玩家

接触过一款或者少数网络游戏,但对想换换口味,对选择游戏风格有少许自我见解,跟风性很大,注重游戏的画面和表层结构,受媒体影响程度最高

C 高级玩家

接触过许多网络游戏,对网络游戏本身有自己独特的爱好,更倾向于游戏的可玩性,还有游戏的策略性,但对游戏的看法更多的只是出于一种爱好,并不太专业,面对复杂的欧美游戏,缺乏一定的文化背景.受媒体影响较多

D 资深玩家

对世界的网络游戏有很高的了解,熟悉各种游戏的风格和模式,熟悉游戏的文化背景,选择游戏基本不受煤体的影响

二、从整体的数量上来讲

几份调查表统计过后的数量

客户群体数量 A=B>C>>D

国内的主力玩家群体还处于一个对游戏没有感性认识的阶段,玩的是能够玩到和知道的游戏,而不是在了解了一个游戏以后有目的的去玩,后者的比重在韩国和欧美市场占据了更大的比重。这也说明了,目前国内的玩家用户群体还处于一个新用户不断进入的上升阶段。对市场的认知会比对游戏的认知占据更大的地位。

三、然后是平面媒体和网络媒体对客户的认知影响度

受平面媒体影响度A>B>C>D

受网络媒体影响度B>A>C>D

通常玩家了解一个游戏的途径,大概的比率是:

网络媒体:平面媒体:朋友介绍:网吧==3:1:3:2

同样的一个调查,在韩国的数据和中国的有一些不同

大致是

网络媒体:平面媒体:朋友介绍:网吧==2:2:4:1

朋友介绍代表了游戏的内在素质的口碑,网络媒体和平面媒体还有网吧代表了宣传的作用。目前国内的形势上,游戏的内在素质还无法占据到绝对的地位,大家选择的更多的来自于媒体的宣传,玩的是能知道的和能够玩到的游戏。所以市场的推广的成效对于一个国内的游戏来说仍然具有决定性的作用。

而在韩国,因为市场已经进入了一个相对成熟的阶段,再加上游戏的众多,所以游戏品质对一个游戏的认知来说占据了更大的比重。就相对削弱了所谓的市场炒作对游戏的认知的了解度,但这个层面的变化是建立在韩国市场推广相对成熟的基础上。

综上所述,目前的国内游戏市场游戏众多,但是对于目前的市场来说,整体的市场人群还在一个上升阶段的同时,厂商拼得更多的还是市场而不是游戏内涵和服务。所以要想步入一个成熟的产业应有的市场和服务内涵并重的局面,还要等待这个游戏产业市场的进一步发展才会出现。
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