本文由第三方AI基于17173文章http://news.17173.com/content/2003-6-2/n811_727181.html提炼总结而成,可能与原文真实意图存在偏差。不代表网站观点和立场。推荐点击链接阅读原文细致比对和校验。
评析:国产网络游戏“群雄逐鹿”(上篇)
2003-06-02 16:16:33
神评论
(导读)未来对国产网络游戏无疑是一桩严峻的考验。
由于以往游戏市场的萎靡不振,很多公司都已经逃离了这个行业。
现在网络游戏市场的逐渐成熟,又重新产生了很多机会。
在这个时候,只有出色的公司才能抓住时机,成为世界级的游戏公司!
文/江涛 肖鸿扬
根据国内权威研究机构互联网实验室提供的分析,进入2003年,国内网络游戏市场出现了一些新的现象:自今年3月盛大网络游戏与获得软银4000万美元风险投资之后,国内的网络游戏市场没有受到盛大与传奇开发商纠纷不利因素的影响,反而投资指数在上升,而且多数国内厂商把盛大事件当作是网络游戏市场开始新一轮拼杀的标志事件。同时在新浪、搜狐、网易、金山、目标、炎黄新星等国产厂家的推动下,市场风生水起,以盛大为代表的国产网络游戏厂商在规模、盈利、品牌等方面已经成为国内继联众之后的成功楷模。
网络游戏市场投入升温
2002年被业界人士称为中国网络游戏“元年”,近10亿元人民币市场份额吸引了越来越多的游戏投资者。国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
一般人可能没想到的是,2002年网络游戏近10亿元的市场规模仅仅是露出海面的冰山一角。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成);IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
目前尽管国内大多数风险投资并没有像当年追捧互联网那样涌入网络游戏领域,多数依旧觉得看不清楚。网络游戏在大多数人看来还是个“偏门”,个中的门道不是谁都能弄明白的,即便是风险投资商,对网络游戏的看法也多源自外界对网络游戏的粗浅观察,“看不清”是他们共同的困惑,但这并不能阻挡风险投资机构对网络游戏市场没有什么口味。
深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。更何况,一项研究报告显示,今年网络游戏的注册用户将达到3000万,而去年这个数字是800万。实际上,如果晚上12点左右跑到上海的几家网吧去看看,几乎家家满座。不过即便如此,他也认为投资网络游戏的风险不容忽视,盛大的官司就是一个体现。北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,尽管目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。
风险投资脚步犹疑,其他资本向网络游戏运营领域的集中速度却一点没减缓。2002年年底,隶属于四川电信、拥有网吧资源的天府热线和韩国游戏厂商韩光合资成立游戏运营商欢乐数码,标志着产业链条中最外围的资源――渠道,开始向网络游戏业的核心角色――运营环节挺进;
游戏软件分销企业上海育碧和北京天人互动也同时涉足网络游戏运营;国内仅有的几家游戏开发公司之一金山软件亦宣布,其旗下专事游戏开发的“西山居”将分拆并接受投资,转而专注于网络游戏的研发,并立刻开始自有版权的网络游戏《剑侠情缘网络版》运营的准备工作。目标软件在中国算是最好的游戏制作商之一,是一个以技术见长的公司。最近他们把所有的精力都投入到《天骄》研发上,市场营销基本交给欢乐时代这样更专业的公司运作,同样最近得以在市场上屡屡有优异表现;第三波算是一个代理商,在网络游戏方面,他是代理国外游戏为主的,主要的优势在于有自己的渠道;而由原来联众CEO钱中华加盟的炎黄新星最近也在代理一款韩国游戏。
另一方面,新浪、搜狐、TOM等门户网站也凭借自身聚集的巨大的互联网人气进军网络游戏,希望把虚无的眼球经济转化为实在的网络游戏玩家。在这样的强刺激下,不到一年的时间,国内平地涌现出140多款网络游戏和100多家网络游戏运营公司。据估计,2003年投资在网络游戏运营上的资金将会接近20亿元人民币。
在采访中,互联网实验室董事兼总裁谢文这样评价2003年上半年的网络游戏投资热:在如此多竞争者角逐的市场上,想要复制“盛大的传奇”已不可能,因为数百万游戏客户不可能被平均分配在140个游戏之中,更大的可能是个别游戏聚集了数十万用户,且引力效应越来越强,而大多数游戏则半死不活。同时网络游戏运营已经过了靠自身循环发展的阶段,市场也不会再给运营商靠自身积累谋求发展的时间,越来越多的企业需要依靠外部资金甚至是更直接的资源进行网络游戏的创业,
他们已经不可避免地进入了一轮“资本赛跑”。谁拥有强大的资本助推器,谁就有可能迅速被推升到领导者的高位。因此,软银亚洲投资重金注入盛大,非常符合这个行业的逻辑。
欢乐时代总经理陈林在接受本刊记者采访时认为,随着时间的推移,更多的厂商会投资网络游戏,更新的模式还会出现。
盛大获投资引发连锁效应
盛大与韩国代理商闹翻的时候,正是盛大与软银亚洲签约的当口。当时很多人都觉得软银的投资肯定会生变数,但软银亚洲的果断令这些人大跌眼镜。2003年3月4日,软银亚洲与盛大在上海举行新闻发布会,正式签署投资协议,双方谈判的基本条件也几乎没有受到事件的影响。
谢文对此专门撰文:新年伊始,这样一喜一忧的与盛大都相关的两条消息接踵而来。预示着今年将成为中国互联网增值服务业的网络游戏年,红百喜事将接连不断。如果这个势头能够保持下去,两三年内中国的网络游戏业的基本格局将基本定型,成为整个网络服务业中生气勃勃的主力军之一。而今天同时面临着重大机遇与和严峻挑战的盛大势必在其中扮演一个重要的角色。
据了解,在中国互联网发展史上,这笔钱不仅在网络游戏业,而且在整个互联网增值服务业都算得上是最大一笔私募海外投资了。谢文认为,它至少在四个方面牵动了或决定性地影响了中国网络游戏业的格局。
第一,4000万美元投资表明投资界对中国互联网增值服务业由始乱终弃又开始旧情复燃。在如今的投资界专业词典里,风险投资已经成了生僻用语,无风险投资才是常用词。多数投资者对网络增值服务业公司的价值评估,或者用不超过10倍的年利润(P/E),或者用不超过3倍的年收入(P/R)来计算。这无疑把大部分只有2-3年历史的网络公司赶出了融资大门。至于那些还没有进入运营的创业公司,融资更成了天方夜潭。
盛大融资的成功是投资者对其业绩和运营能力的认可。作为民营公司,盛大没有公开去年的业绩,业内比较靠谱的猜测是总收入6个亿,利润2个亿。这对一个进入网络游戏业才2年的公司来说,算得上是前无古人了。除了盛大(也许还有网易)之外,网络公司的业绩大致可以分为两类。
一类是叫好不叫座,人气不错,但挣不到多少钱;一类是永远长不大,钱多少也挣一点,但最多维持个小康,弄不好还要**分裂。盛大能够在高速成长的压力下阵脚不乱,不断推出新服务,逐渐显露出规模化服务的雏形,这大概是吸引投资者的重要原因之一。如果还有这样的网络增值服务公司,哪怕收入和利润少一两个零,应该还是有投资者上门的。事实上,已经陆续听到一些网络增值服务公司或多或少地得到了新的投资,而网络游戏公司更是新一轮投资的热点。
第二,4000万美元投资标志着投资界对以盛大为代表的一种网络游戏商业模式的认可。同其他网络增值服务相比,网络游戏商业模式本来就体现出多元化、多渠道的优势,至少包括电信分成,会员制,广告,社区经营(比赛,短信等),电子商务和技术产品转让六种方式。就以目前人们热衷的代理游戏收取服务费的单一模式而言,盛大既不是首创者,也不是代理品种最多的,却是到目前为止成长最快,影响最大的。看来,盛大成功的秘诀不在于它代理的产品有多高明,而在于销售渠道建设得法,市场推广坚实有力,运营服务中规中距。另外,公司内部至今没有产生致命性的内乱,也是盛大一帆风顺的原因之一。投资界当然不会对此视而不见,因为盛大模式已有成绩可喜,市场前景可见,未来成长可期。
第三,4000万美元投资预示了从此网络游戏业的进入门槛将大幅提高。到目前为止,整个网络游戏业还是一个蚂蚁王国。三五成群的游戏发烧友组成的开发小组随聚随散,十几个人到几十个人的小公司遍地可见,过百人的已属凤毛麟角,象盛大这种300人的规模已是独一无二。所以才会有众多不明就里的企业,已经或者准备掏出两三千万,组个三五十人的队伍,代理一个韩国游戏,重温盛大的美梦。
但是,盛大融资成功显示出网络游戏业已经迅速进入了一个新的时期。今后公司规模将成为能否盈利的重要先决条件。盛大手握4000万美元的投资,加上两年赚来的几个亿的现金,至少在资本规模上让其他游戏代理公司相形见绌,也让准备进入游戏代理这一行的公司不得不三思而行。即使那些不与盛大正面竞争的中小游戏公司,如今也要加快重组融资的步伐,尽快达到一定的规模,否则将面临实力极不对称的竞争。可以预见,在盛大融资成功后,进军网络游戏业的新军数量一定会大为减少,而规模一定会大为提高。
第四,4000万美元投资直接改变了网络游戏业的竞争格局。盛大融资成功后,在规模上成了网络游戏业的巨无霸。如果自己不犯其他曾经处于类似地位的游戏公司犯过的错误,短期内很难有国内公司挑战盛大的霸主地位。在国外上市的三大门户公司,虽然在资金规模上与盛大大致相当,但它们八方出击的商业模式和力争尽快赢利的重负都决定了难以加大在网络游戏方面的投入力度。无论是已经还是将要分兵进入网络游戏业,尽管在品牌和用户基础上占有优势,三大门户都无法与聚精会神只搞游戏的盛大一决高下。
可以设想,两三年后网络游戏市场的竞争格局。象索尼,微软这样的国际巨头或早或晚总要进入中国网络游戏市场,占领高端市场,主要吸引包括设备,软件和服务在内年消费额千元以上的用户,获得整个游戏市场20%左右的份额。以盛大为代表的3-4家大型公司分享游戏主流市场,以年消费额500元左右的客户为主要服务对象,占整个游戏市场的60%左右的份额。前赴后继数以百计的中小游戏公司将被挤向低端市场,主要服务于年消费额200-300元左右的玩家,争抢整个游戏市场剩余的20%份额。如果这个预测大致不错的话,被推向低端市场的中小游戏公司将面临着残酷的恶性竞争,这场游戏将不会有任何乐趣。
评析:国产网络游戏“群雄逐鹿”(下篇)
由于以往游戏市场的萎靡不振,很多公司都已经逃离了这个行业。
现在网络游戏市场的逐渐成熟,又重新产生了很多机会。
在这个时候,只有出色的公司才能抓住时机,成为世界级的游戏公司!
文/江涛 肖鸿扬
根据国内权威研究机构互联网实验室提供的分析,进入2003年,国内网络游戏市场出现了一些新的现象:自今年3月盛大网络游戏与获得软银4000万美元风险投资之后,国内的网络游戏市场没有受到盛大与传奇开发商纠纷不利因素的影响,反而投资指数在上升,而且多数国内厂商把盛大事件当作是网络游戏市场开始新一轮拼杀的标志事件。同时在新浪、搜狐、网易、金山、目标、炎黄新星等国产厂家的推动下,市场风生水起,以盛大为代表的国产网络游戏厂商在规模、盈利、品牌等方面已经成为国内继联众之后的成功楷模。
网络游戏市场投入升温
2002年被业界人士称为中国网络游戏“元年”,近10亿元人民币市场份额吸引了越来越多的游戏投资者。国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。
一般人可能没想到的是,2002年网络游戏近10亿元的市场规模仅仅是露出海面的冰山一角。根据IDC的研究,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元,是网络游戏市场规模的7.5倍(其中有少量收入需要同网络游戏合作伙伴分成);IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元,主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等,是网络游戏市场规模的3.6倍;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达到18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
目前尽管国内大多数风险投资并没有像当年追捧互联网那样涌入网络游戏领域,多数依旧觉得看不清楚。网络游戏在大多数人看来还是个“偏门”,个中的门道不是谁都能弄明白的,即便是风险投资商,对网络游戏的看法也多源自外界对网络游戏的粗浅观察,“看不清”是他们共同的困惑,但这并不能阻挡风险投资机构对网络游戏市场没有什么口味。
深圳中科招商投资基管理公司总裁单祥双的看法是:网络游戏当然是风险投资关注的一个重点,因为这个领域具备良好的现金流。更何况,一项研究报告显示,今年网络游戏的注册用户将达到3000万,而去年这个数字是800万。实际上,如果晚上12点左右跑到上海的几家网吧去看看,几乎家家满座。不过即便如此,他也认为投资网络游戏的风险不容忽视,盛大的官司就是一个体现。北京创业板投资顾问有限公司执行董事王学宗也表示,如果有合适的网络游戏的项目会考虑投资,尽管目前众多运营商靠引进一两款游戏打天下的做法,他们并不太看好。
风险投资脚步犹疑,其他资本向网络游戏运营领域的集中速度却一点没减缓。2002年年底,隶属于四川电信、拥有网吧资源的天府热线和韩国游戏厂商韩光合资成立游戏运营商欢乐数码,标志着产业链条中最外围的资源――渠道,开始向网络游戏业的核心角色――运营环节挺进;
游戏软件分销企业上海育碧和北京天人互动也同时涉足网络游戏运营;国内仅有的几家游戏开发公司之一金山软件亦宣布,其旗下专事游戏开发的“西山居”将分拆并接受投资,转而专注于网络游戏的研发,并立刻开始自有版权的网络游戏《剑侠情缘网络版》运营的准备工作。目标软件在中国算是最好的游戏制作商之一,是一个以技术见长的公司。最近他们把所有的精力都投入到《天骄》研发上,市场营销基本交给欢乐时代这样更专业的公司运作,同样最近得以在市场上屡屡有优异表现;第三波算是一个代理商,在网络游戏方面,他是代理国外游戏为主的,主要的优势在于有自己的渠道;而由原来联众CEO钱中华加盟的炎黄新星最近也在代理一款韩国游戏。
另一方面,新浪、搜狐、TOM等门户网站也凭借自身聚集的巨大的互联网人气进军网络游戏,希望把虚无的眼球经济转化为实在的网络游戏玩家。在这样的强刺激下,不到一年的时间,国内平地涌现出140多款网络游戏和100多家网络游戏运营公司。据估计,2003年投资在网络游戏运营上的资金将会接近20亿元人民币。
在采访中,互联网实验室董事兼总裁谢文这样评价2003年上半年的网络游戏投资热:在如此多竞争者角逐的市场上,想要复制“盛大的传奇”已不可能,因为数百万游戏客户不可能被平均分配在140个游戏之中,更大的可能是个别游戏聚集了数十万用户,且引力效应越来越强,而大多数游戏则半死不活。同时网络游戏运营已经过了靠自身循环发展的阶段,市场也不会再给运营商靠自身积累谋求发展的时间,越来越多的企业需要依靠外部资金甚至是更直接的资源进行网络游戏的创业,
他们已经不可避免地进入了一轮“资本赛跑”。谁拥有强大的资本助推器,谁就有可能迅速被推升到领导者的高位。因此,软银亚洲投资重金注入盛大,非常符合这个行业的逻辑。
欢乐时代总经理陈林在接受本刊记者采访时认为,随着时间的推移,更多的厂商会投资网络游戏,更新的模式还会出现。
盛大获投资引发连锁效应
盛大与韩国代理商闹翻的时候,正是盛大与软银亚洲签约的当口。当时很多人都觉得软银的投资肯定会生变数,但软银亚洲的果断令这些人大跌眼镜。2003年3月4日,软银亚洲与盛大在上海举行新闻发布会,正式签署投资协议,双方谈判的基本条件也几乎没有受到事件的影响。
谢文对此专门撰文:新年伊始,这样一喜一忧的与盛大都相关的两条消息接踵而来。预示着今年将成为中国互联网增值服务业的网络游戏年,红百喜事将接连不断。如果这个势头能够保持下去,两三年内中国的网络游戏业的基本格局将基本定型,成为整个网络服务业中生气勃勃的主力军之一。而今天同时面临着重大机遇与和严峻挑战的盛大势必在其中扮演一个重要的角色。
据了解,在中国互联网发展史上,这笔钱不仅在网络游戏业,而且在整个互联网增值服务业都算得上是最大一笔私募海外投资了。谢文认为,它至少在四个方面牵动了或决定性地影响了中国网络游戏业的格局。
第一,4000万美元投资表明投资界对中国互联网增值服务业由始乱终弃又开始旧情复燃。在如今的投资界专业词典里,风险投资已经成了生僻用语,无风险投资才是常用词。多数投资者对网络增值服务业公司的价值评估,或者用不超过10倍的年利润(P/E),或者用不超过3倍的年收入(P/R)来计算。这无疑把大部分只有2-3年历史的网络公司赶出了融资大门。至于那些还没有进入运营的创业公司,融资更成了天方夜潭。
盛大融资的成功是投资者对其业绩和运营能力的认可。作为民营公司,盛大没有公开去年的业绩,业内比较靠谱的猜测是总收入6个亿,利润2个亿。这对一个进入网络游戏业才2年的公司来说,算得上是前无古人了。除了盛大(也许还有网易)之外,网络公司的业绩大致可以分为两类。
一类是叫好不叫座,人气不错,但挣不到多少钱;一类是永远长不大,钱多少也挣一点,但最多维持个小康,弄不好还要**分裂。盛大能够在高速成长的压力下阵脚不乱,不断推出新服务,逐渐显露出规模化服务的雏形,这大概是吸引投资者的重要原因之一。如果还有这样的网络增值服务公司,哪怕收入和利润少一两个零,应该还是有投资者上门的。事实上,已经陆续听到一些网络增值服务公司或多或少地得到了新的投资,而网络游戏公司更是新一轮投资的热点。
第二,4000万美元投资标志着投资界对以盛大为代表的一种网络游戏商业模式的认可。同其他网络增值服务相比,网络游戏商业模式本来就体现出多元化、多渠道的优势,至少包括电信分成,会员制,广告,社区经营(比赛,短信等),电子商务和技术产品转让六种方式。就以目前人们热衷的代理游戏收取服务费的单一模式而言,盛大既不是首创者,也不是代理品种最多的,却是到目前为止成长最快,影响最大的。看来,盛大成功的秘诀不在于它代理的产品有多高明,而在于销售渠道建设得法,市场推广坚实有力,运营服务中规中距。另外,公司内部至今没有产生致命性的内乱,也是盛大一帆风顺的原因之一。投资界当然不会对此视而不见,因为盛大模式已有成绩可喜,市场前景可见,未来成长可期。
第三,4000万美元投资预示了从此网络游戏业的进入门槛将大幅提高。到目前为止,整个网络游戏业还是一个蚂蚁王国。三五成群的游戏发烧友组成的开发小组随聚随散,十几个人到几十个人的小公司遍地可见,过百人的已属凤毛麟角,象盛大这种300人的规模已是独一无二。所以才会有众多不明就里的企业,已经或者准备掏出两三千万,组个三五十人的队伍,代理一个韩国游戏,重温盛大的美梦。
但是,盛大融资成功显示出网络游戏业已经迅速进入了一个新的时期。今后公司规模将成为能否盈利的重要先决条件。盛大手握4000万美元的投资,加上两年赚来的几个亿的现金,至少在资本规模上让其他游戏代理公司相形见绌,也让准备进入游戏代理这一行的公司不得不三思而行。即使那些不与盛大正面竞争的中小游戏公司,如今也要加快重组融资的步伐,尽快达到一定的规模,否则将面临实力极不对称的竞争。可以预见,在盛大融资成功后,进军网络游戏业的新军数量一定会大为减少,而规模一定会大为提高。
第四,4000万美元投资直接改变了网络游戏业的竞争格局。盛大融资成功后,在规模上成了网络游戏业的巨无霸。如果自己不犯其他曾经处于类似地位的游戏公司犯过的错误,短期内很难有国内公司挑战盛大的霸主地位。在国外上市的三大门户公司,虽然在资金规模上与盛大大致相当,但它们八方出击的商业模式和力争尽快赢利的重负都决定了难以加大在网络游戏方面的投入力度。无论是已经还是将要分兵进入网络游戏业,尽管在品牌和用户基础上占有优势,三大门户都无法与聚精会神只搞游戏的盛大一决高下。
可以设想,两三年后网络游戏市场的竞争格局。象索尼,微软这样的国际巨头或早或晚总要进入中国网络游戏市场,占领高端市场,主要吸引包括设备,软件和服务在内年消费额千元以上的用户,获得整个游戏市场20%左右的份额。以盛大为代表的3-4家大型公司分享游戏主流市场,以年消费额500元左右的客户为主要服务对象,占整个游戏市场的60%左右的份额。前赴后继数以百计的中小游戏公司将被挤向低端市场,主要服务于年消费额200-300元左右的玩家,争抢整个游戏市场剩余的20%份额。如果这个预测大致不错的话,被推向低端市场的中小游戏公司将面临着残酷的恶性竞争,这场游戏将不会有任何乐趣。
评析:国产网络游戏“群雄逐鹿”(下篇)
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