业界讨论:做“迎合中国人”的网络游戏

2003-06-17 10:09:04 神评论
前言

中国的游戏制作业从简单的单机游戏到复杂大型的网络游戏,经历了一个比较盲目的摸索过程,行业经验和行业规范的缺乏,造成从业的游戏制作人员在制作游戏的时候,往往以欧美或日本的优秀游戏为蓝本进行制作。但是却带来一些很有趣的问题。

作为一个游戏制作者而言,勿庸置疑这些游戏是非常优秀和非常先进的,融合了先进的技术和理念,稍微有一些业内经验的人或者说对游戏有过研究的玩家,就会被这些游戏的闪光之处所吸引。但是作为一个普通玩家而言,NO,这些游戏或者说模仿这些游戏而成的成品,并不是那么好玩,而且绝大部分普通玩家都是这种说法。相反,某些实在是不能说好的游戏,例如《传奇》,却拥有高数量的用户群。有趣吗?简直有点令人哭笑不得了。

其实问题并不复杂,开玩笑地说一句,是我们的制作人员意识太超前的缘故。网络的高速发展,对于游戏来说,也许仅仅只不过是一个交流的发展,却并不代表玩家的游戏心态和素质也同时进行着高速发展,不符合玩家游戏本性的游戏,制作再精良,技术再先进,理念再优秀,最后也注定只能被少数玩家接受,这是违背商品规律的。游戏本身是商品,无法完成符合市场的作品,制作公司,或者行业的路也就走到了尽头。

所以,制作符合中国玩家本性的游戏,将会是未来两三年中我们要面临的最大挑战。这方面来说,韩国已经走在了前面,日本和欧美也正在研究,我们的时间并不多。本文中我们将试图找出和探讨一些比较直接和快捷的元素,他们不会构成最优秀的游戏,但却可以成为最符合当前中国普通玩家的游戏,能取得商业成功的游戏。

怎样的游戏才能“迎合中国人”?

多元化的游戏乐趣不适用于中国

国际上优秀的游戏,基本上都具有庞大且互相关联的系统。这些系统构成整个游戏的玩法体系,并形成多元化的游戏乐趣。好的开发者能将游戏设计中的要素结合到游戏过程中的每一个选项中――无论是战略、角色种类、物品使用、技能研究还是放置地点,这使得玩家要面对和处理的不确定因素呈几何级数增长,这是一种“组合效应”,当设计者进行合理化控制后,更多元素的加入将会使整个游戏的组合变得无比巨大,而置身于其中的玩家,将会有无数的东西要进行探索,游戏的乐趣将被无穷地放大。但是在这里,对于中国玩家以及由他们形成的市场而言,我要说的是,NO。

中国的普通网络玩家,非常不喜欢,或者说不愿意体验多种类型的游戏乐趣。“探索”,“协调”等等不是他们的心理需求。网络游戏对于他们不是乐趣和体验,而仅仅是自己在另一个世界中的折射和延续,为此力量是他们唯一追求的东西,在游戏中的一切活动也都是为获得力量而服务。基于此,目前在设计游戏时,没有必要将多个系统进行横向的沟通和关联,也不需因为考虑到横向联结所能产生更多种类的游戏乐趣而在那方面下很大工夫,设计者只需要对某几个主系统入手即可,在纵向上挖掘系统的深度,将最迎合玩家的部分最大限度地向玩家展现出来,就可以博得极大多数中国玩家的欢心。

当然,只对部分系统下工夫并不代表就忽略掉系统。恰恰相反,系统是耐玩性的关键,没有人愿意将辛辛苦苦挣来的钱花在能迅速打通且不会再玩的游戏上,而对于中国玩家更是如此,当一个系统全部围绕着力量的取得来展开,并能向他们提供丰富和多样化的提升力量方式时,他们将会在这个游戏,或者说在这个系统上花费比欧美玩家多上几倍的时间。不过其他的游戏乐趣,目前看来暂时没什么必要。

牢牢握住民族题材

新颖的题材可以充分调动玩家的好奇心,并满足玩家多方面心理层次的需求。但是很可惜,这一条在中国玩家身上不适用。中国文化也许是世界上最庞大,最全面的文化,但也导致它成为世界上最封闭和发展最缓慢的文化,外来文化在进入中国的圈子后,便会被中国文化同化掉(注意是同化而不是吸收)。而在这种文化中成长的人,也无疑会继承到这种传统。

基于上面的情况,再加上中国人对世界有着自己独特的认知方式和角度,任何题材的网络游戏,无论科幻,奇幻,写实,卡通,到达中国后,统统会被中国人以另外一种方式进行表现,或者说,被中国人屏弃掉设计者所想赋予的本质而发掘出由游戏本身规则所能产生的另一种本质,把这种重新被发掘的本质放大开来看,我们可以在全部的游戏作品上都看到两个大字――武侠。

武侠,还有与之相关的神幻等等题材,对于设计者来说,并不是最好的游戏题材,因为他们和中国文化结合得太过紧密,如果不进行改变,是不具有世界性的。但是,也正是这种题材,最大限度地发挥了中国文化的影响力,最大限度地激发起玩家心目中的理想和热情,文化的共鸣,让玩家可以自动地抛开作品中任何不好的环节,而去寻找能够欺骗自己的因素,他们也确实能够找得到。因为千百年来,这个东西就影响着他们,形成他们的世界观和人生观,那是大部分中国人的梦想。

没有必要去设计民族题材以外的东西,对于目前的中国玩家来说,那些各种各样的题材不过是没有意义的有机符号,最后将他们转化成什么,是中国的玩家们决定的。既然知道他们要转化的方向,我们为什么不走在前面呢,民族题材,五年乃至十年之内,仍然是保证上座率的最大法宝。

最大限度提供PK

我虽然很不想说这样的话,但是又不得不承认,中国玩家的PK观,和外国玩家的PK观是完全不相同的。对于外国玩家而言,PK是游戏玩法的延伸,是游戏的最高境界,因为那代表着实力相当的人与人之间的竞技,也代表着因为自身对游戏的体验不同而和别人所产生的不同互动。但是对于中国玩家而言,那些都不是。PK仅仅只是自身情感的宣泄,或者说,对现实情感的宣泄。无意义的PK每天都充斥在中国的网络游戏中,表面上看来,这些PK行为可以提升玩家对级别的追求度,延长玩家的在线时间,使运营公司取得更好的利益,但实质上,这些无意义的,和游戏本身体验完全无关的PK,对游戏的运行没有任何帮助而只会促成游戏的灭亡,严重一点说,会导致整个这类游戏的灭亡。

有人说中国玩家的PK行为源于长期的封建社会所形成的压抑型畸形心理,表面上遵循社会规范,内心却充满了各种欲望,里外需求的不平衡造成了人性在非真实世界的扭曲。当他们在非真实世界取得强大的力量后,整个扭曲的人性就会疯狂地暴露出来。那么,我们怎么办?

不以PK为重点或者干脆关闭PK??在欧美我们也许可以这样做,因为玩家会将对PK的兴趣转向其他的游戏乐趣,或者是调整自己的游戏体验方式。但是在中国,噢,他们会想尽一切系统允许范围内的方法来达到PK的目的,对于他们来说,那才是乐趣。看看做这种设置的游戏,例如《魔力宝贝》,这个游戏的论坛上浏览数最高的帖子是关于不同职业间的PK心得,而我们都知道这个游戏在日本以风格清新出名。《石器时代》的论坛中一个关于PK的帖子得到了4万的点击率,但其实PK在这个游戏中被设置为基本没有意义。至于完全关闭PK,这样一个游戏在***********,因为在里面你根本留不住玩家。

所以,综合以上情况来看,开放PK也许是一个不错的设计。对PK行为本身不进行限制,让它呈开放性出现,直白地说,人皆可杀,无论是PLAYER,还是NPC,只要能力足够,都可以成为KILL的对象(这实际上已经不是PK,而是游戏度的问题),这样的设计能够充分满足中国玩家的需要,营造出适合中国人心理特点的世界,最大限度发泄玩家的情感。不过,随之而来,也会出现一系列的问题,例如新玩家的游戏信心丧失,服务器管理混乱等等。要在这种情况下控制游戏,就需要对别的系统进行改造,让他们成为为PK系统服务的部分。换言之,PK将会成为游戏的核心部分。但各个系统联合形成的制约(也许说成是一种自调节更好)机制将会在比以前任何单类限制都更自由的PK系统上形成更严格的控制。

当然,这样做对设计者提出了更高的要求,因为以某系统为中心,将多个系统进行有效和平衡联结的难度,要远远大于多个系统平等发展的设计方式。但是,基于这种开放性PK系统和中国玩家习性的吻合度以及它将带来的巨大收益,个人认为值得一试。前提是一定要保证设计者的控制力,必要时,应该在上面投入最大数量的设计人员。

将虚荣满足放在最高地位

网络游戏相比单机最大的优势,是可以带给人无穷尽和多类型的满足体验。相较于单机游戏由设计者所赋予的那一点点少得可怜的满足体验,人与人互动所产生的满足体验是全方位的,并且在此过程中会以几何级数得到放大,给予身心充分的愉悦。

不同群体的玩家,追求的满足体验各不相同。根据不同的调查数据,日本玩家比较注重人际关系和情感交流等方面,欧美玩家则以体验不同人生,演绎角色为主。中国玩家方面,没有比较权威的调查报告。但是根据各个公司自己进行的调查,我们从中得到一个比较有趣的结论,中国玩家最大的满足体验是――虚荣心。

调查报告表明,中国玩家的虚荣心在游戏中达到了惊人的地步。虽然在各份调查报告中,玩家感兴趣的东西表现在不同的游戏系统上,但是从报告中玩家所提建议来看,他们对不同游戏系统的关注几乎全部都来自于虚荣满足上。

高等级,好装备这些由设计者所带来的虚荣满足只不过是最基本的东西,中国玩家可以将任何东西变为自身的虚荣满足体验。找到任务谜题的解法,发现游戏未除的BUG等等,都可以被玩家变为炫耀的资本,来满足自身的虚荣心。而实际上,这些东西并不是设计者的意愿,甚至会影响到游戏的运营。

当然,从设计者角度来说,对游戏控制力度不够,对玩家考虑不够周密,是造成这些问题出现的原因。而从玩家角度来讲,则是所处的生活氛围,造成了这种类似心理扭曲的状态。中国玩家群体从小开始,就置身于一个激烈竞争的环境之中,但由于教育体制的不完善,注重结果而不注重过程,注重外因而不注重内因,注重行为而不注重心理。久而久之,形成了玩家这种对心理愉悦――也就是“虚荣”的极大渴求,更进而形成了这种奇异的游戏中现象。

商业化的游戏,是能充分满足玩家需要的游戏,中国玩家的该类心理状态,为我们设计游戏提供了最好的注脚。那就是充分形成竞争,最大限度刺激玩家的虚荣满足,设计者可以在一切可能的区域下工夫,例如任务,社交,技能,职业,装备,怪物,练级,甚至可以和世界,场景等等看似不相关的游戏要素结合起来。基于目前的设计能力和技术能力,按照以上方法,我们可以形成多元化的竞争机制,但竞争模式必然只是流于表面化,而这恰巧正类似中国玩家群体所处的社会环境,玩家可以在游戏中感受和现实类似的社会环境,而又能充分享受到在现实社会中所无法享受到的心理愉悦,当他们都能得到属于自己的虚荣满足后,这个游戏在中国市场将是任何优秀作品都无法超越的游戏。

个人比团队更重要

现在网络游戏普遍流行多职业或者多属性的平衡和配合,例如counter-strike(反恐精英),或者正制作中的WOW(魔兽世界)等等。从游戏本质上来讲,这样设计是没错的。但我们也要看到,这些在多类型平衡和配合上异常优秀的游戏几乎更多符合的是国外玩家的口味,他们在中国的受欢迎,未必是这些要素起了作用。

中国玩家在任何游戏中,都崇尚个人的地位和作用。当一个游戏在多人配合下和单人情况下都可以发挥同样的功效时,中国玩家一定会选择后者,哪怕也许后者需要他们更多的时间和金钱。只有当单人实在无法达到某个目标后,玩家才会考虑进行合作,而在这个合作过程中玩家虽然可以保持一定的默契,但在完成目标后,团队有百分之八十的可能会崩溃。与之相反,同类游戏的国外玩家,却能够在游戏中组织长达数年的固定团队。

在国内的实际操作中我们也可以找到这样的例子,比如《大话西游2》,这算是国内游戏公司较好的作品。在这个游戏中,设计者采取了一系列办法来“强迫”玩家进行团队配合,例如对每种职业的技能都设置了对应相克的抗性,同时在不同的区域和任务中放出能克制不同职业的怪物。但在对游戏者的观测中我们看到,有相当多的人对团队并不在意,或者说更喜欢独自练级,而最近更出现了大批的通过对装备和自身抗性的修炼而获得完全不惧任何怪物能力的玩家。在这个注重团队配合的游戏中尚且如此,其他的呢??

团队在网络游戏中的地位显而易见,因为它不但牵涉到提升等级,熟习技能等方面,还和人际交往等网络游戏中最重要的,和互动相牵扯的要素有关,这是一个不能轻视的设定。但是区别于国外玩家,也许我们应该在如何突出个人上更下些工夫。在不破坏游戏平衡的基础上,加强玩家个人的部分,突出个人的强大,让他们能够感受到个人游戏的乐趣,这样也许是更符合中国玩家口味的做法。仅仅是个人力量的诱惑,就可以让无数的中国玩家沉迷其中,“英雄”永远是玩家们最喜欢扮演的角色,对中国玩家,尤其如此。

总结

在过去数十个月中,我们的开发人员们一直试图找出最能迎合玩家的游戏模式。但在这个研究的过程中我们失望地发现,传统思维的影响和教育的落差让我们的玩家很难接受复杂和规范化的游戏,他们更喜欢简单和直接的娱乐方式。《传奇》的风行,很大程度上说明了这些问题。而在当前,我们要做的,就是在迎合玩家口味的基础上,慢慢提升制作的水平,从而对玩家形成潜移默化,今年,乃至明年后年,我们也许还要采用文中所述的取巧的方法来抓住玩家,毕竟,市场才是决定产品的最主要因素。但是大后年,乃至将来,我们应该相信,我们也能做出类似WOW一般社会化的游戏,而素质提升的玩家,也能真正领略这种游戏的乐趣。

在网络游戏热潮的今天,我们认为我们会有机会去改变些东西。网络游戏,这是一个奇妙的产业,当我们在这个行业中努力缩短和欧美先进国家的差距时,它将会给我们更多的机会,去创造真正激动人心的东西。

作者:高铃响(版权所有)
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