游戏业界恩怨纠缠,电子艺界翻云覆雨手

2003-05-22 16:54:36 神评论
世界游戏业市场,由索尼、微软和任天堂组成的新“三国”格局取代了因世嘉被逼出宫而形成的索尼、任天堂“楚汉”之势。作为游戏机厂商 ,三方发展都离不开软件厂商。尤其是凭借Tiger Woods和John Madden等游戏软件的热销而成为了电子游戏领域王者之师的电子艺界(EA)的支 持。然而,今年5月美国游戏界一年一度的E3展开始之前,电子艺界宣布他开发的游戏将不支持微软的Xbox,而仅支持微软的对手索尼。与此同时,以开发《古墓丽影》而闻名的Eidos公司也表示不支持微软的线上游戏项目。这一横生的变数,不仅使微软备感尴尬,也使得业内对游戏领域的现有格局另眼相看。

游戏业界恩怨纠缠

“江山代有人才出,各领风骚没几年”这是人们戏言现代社会企业之间的激烈竞争。曾是龙头老大的世嘉,曾经何等风光,然而转眼之间“城 头变换大王旗”,宝座被任天堂夺去;90年代中期,任天堂也叱咤游戏机战场若干年,但“是非成败转头空”,似乎是不经意间,索尼后来者居上,继推出“次世代”主机PlayStation,成功击败世嘉公司的土星(Satu
)和任天堂公司的超级任天堂(N64)之后,进而推出PS2,逼得 世嘉壮士断腕,黯然离开家用游戏机市场,成为类似于电子艺界的“独立视频游戏发行者”。

“江山依旧在,几度夕阳红。”当世嘉势微,任天堂中落,索尼崛起并迅速将市场份额扩大67%(任天堂由原来的老大下降到16%)之际,2001 年2001年11月15日,微软在纽约时代广场正式推出Xbox游戏机,正式杀入战场,矛头直指索尼。微软的进入,在业界引起了强烈的反响,“以 ‘三国’开战,微软单挑索尼”为立意的文章标题迅速贴遍众多媒体。

微软推出自己的Xbox后,为利润丰厚竞争激烈的游戏机市场添加了新的变数,任天堂和索尼都积极应对。Xbox推出后三天,任天堂公司宣布其 公司游戏机新产品GameCube上市,这是1996年公司的任天堂64位主机之后最新的产品;微软声称将斥资5亿美元在Xbox发布后的18个月内为产品 大造声势,任天堂高呼也将在今年投入4.57亿美元为GameCube和掌上型游戏机Game Boy摇旗呐喊,PS2销售正火的索尼将正在与东芝、IBM合作 ,准备投资4亿美元进行一个开发PS3的“5年计划”提前到2004年面世……

微软是瞄准索尼的位置而来的,因而,双方的争斗也就显得极惹人注目。从线下到线上,从单纯的游戏机到家庭娱乐中心控制中心,双方可谓 打得热火朝天。只要个人电脑可以展开的娱乐内容,PS2几乎都具备;索尼强调在真正的宽带时代里,不只是游戏,连音乐、电视节目、数码相 机拍摄的照片、游戏人物,都可以通过组合高清晰电视和PlayStation 2来享受。在.Net计划背景下,本身已配备了硬盘和网络端口、具有超强 的性能、担任家庭娱乐控制中心角色的Xbox,更是志在宽带时代的老大位置。

游戏商之间的竞争,无论游戏机的机能再先进,也无论你的宣传力度有多大,不可或缺的一点,你必须有知名的游戏软件厂商来支持,开发出 更多让玩家乐不思蜀的游戏软件。

这样撬动游戏商之间竞争的一个重要的外在因素,就是对于游戏软件商,尤其是头号软件商电子艺界的争夺。

微软淡然处之绝不言输

像电子艺界这样的游戏软件商和游戏机商之间是原本就是一种共生的关系,对于游戏软件商来说,跟对了游戏机商,就意味着有很好的发展前途,如果跟错了,巨大的投资就可能付之东流,并可能导致衰落。对于游戏机商来说,得到著名软件开发商的支持,无疑对于扩大知名度,打开销路,是极其重要的,反之就可能陷入困境。电子艺界数年之前做出的不为世嘉的Drea mcast游戏机开发游戏的决定,就是导致这一尖端游戏机退出市场的主要原因之一,此举造成了世嘉的巨额亏损。任天堂和索尼得到了电子艺界的支持,新加入的微软自然不能没有电子艺界 来捧场。这对于电子艺界来说,又何乐而不为呢?

电子艺界和索尼、任天堂等众多游戏机制造商之间保持着良好的关系,积极地加入到了微软的行列中,借助于微软这棵有苗不愁长的Xbox,进 一步扩大自己的势力。然而,毕竟现在众人赶潮似的时代过了,游戏机和游戏软件生产都迅速地被几家大企业垄断,为了各自的利益,大企业之间合纵连横也成必然之势,任何一家政策的倾斜,就会带来的格局的重大变化。

如今,当微软的Xbox Live与电子艺界的整体思路相悖时,电子艺界毅然抛弃微软而单靠索尼,这怎能不让微软变色?且不说,历史上有世嘉不 傍电子艺界其销售就大受影响之前车之鉴,就是现在Xbox发展遇到的尴尬处境,也急需要电子艺界的支援。然而在利益和风险的天平上,因为 双方看问题的角度不同,因而取舍也就不同。结果,索尼、微软、任天堂“三国”争霸之际,微软踌躇满志之时,位居世界游戏软件业N0.1位 置的电子艺界,弃微软而去,微软此刻心中究竟会不会吃惊呢?

当然,微软是不会就此认输、罢休的。日前,记者就此事采访了微软有关人士。微软总部否认“电子艺界的决定将影响游戏界格局”一说;并表示“EA仍然是我们一个最重要和最成功的平台合作伙伴,我们正在继续和他们一起为Xbox游戏机提供一系列精彩的游戏。我们相信我们的合作会很快扩展到网络在线游戏领域。”

业界也有和微软持同样看法的。骏网集团商务经理戴建新对记者说,“其实,电子艺界的软件优势主要是在PC机领域,而网络游戏领域则刚开 始作。电子艺界此次开发的运动游戏只适用于索尼,且以后也不为微软开发在线游戏这一举动并不会对行业造成大的影响。对中国更不会有什 么影响。”部分业内人士认为,这只是电子艺界战略上的一个抉择而已,同时网络游戏是一个需要各方广泛合作的领域。未来将是在所有主机 上都能兼容的游戏的天下。

忍痛割爱自有苦衷在心

电子艺界认识到线游戏是未来的利好方向,不先进入,无疑会落后,因此,建立了自己的在线部门。然而,在线游戏巨大投入后,电子艺界在 此项目上的亏损已达3亿美元,实际效果只能通过尚未真正运作的一种服务系统提供为数不多的网上游戏。既不能放弃,又无法一时盈利的结局 ,使电子艺界希望借助于他人的力量来达到自己的目的。电子艺界的眼光自然落在了微软和索尼的身上,与这些巨头合作就像是在对方内部种 下了特洛伊木马,帮助自己雄霸在线游戏市场。

电子艺界的如意算盘打不过微软的如意算盘。微软的小算盘是:它允许其他的游戏商将自己的线上游戏放在它Xbox Live中央服务系统上,自己 集中管理软件商的线上游戏,仅需要一组登入密码,玩家便可玩到存放其中的各款游戏。这样,可以吸引更多的玩家前来玩。更多的注册用户 、更少的季节因素影响和更大的品牌效应,将使得微软的在线游戏财源广进。

这样,微软一门心思想的是利用自己的设施与Xbox Live在线服务为自己带来收入,建立自己的客户群体。可是,微软的这种想法,对于游戏软件商来说,却是难以接受的。因为如果这样做,玩家们不再需要通过安装光盘(CD-ROM)上的程序就可以玩,那么向来靠发行软件盈利的软件商怎么生存?且微软坚持独占Xbox Live网络服务的收入,不愿与软件商分享用户的登记收费。因此,电子艺界董事长Larry Probst指出,微软就是“要净赚进一切获利”。

微软以自己强硬堵塞了电子艺界的发财路,而此时索尼却开启了接纳电子艺界的大门。索尼同意电子艺界开发自己的在线游戏用户。根据合作 协议,索尼同意允许自己的PlayStation 2用户多加50美元进行在线游戏,电子艺界则利用自己重资建起的设施与服务获取销售收入和进行市场 营销。电子艺界既给索尼PlayStation 2也给微软的Xbox开发游戏软件,2002年,电子艺界销售收中有三分之一来自索尼PlayStation 2平台, 10%来自微软的Xbox。仅从这个意义上来看,无论未来是多么地不确定,但搭乘业内老大的便车对于电子艺界来说绝对是个正确的决定。

于是,我们就看到了这样一幕:在2003年5月14日电玩大展E3揭幕前夕,电子艺界宣布退出Xbox Live线上游戏的开发行列,选择索尼作为自己未来体育运动类游戏的唯一在线合作伙伴,将自己的游戏提供给PlayStation 2在线服务,而非微软的Xbox Live。

联合索尼意在打击微软

电子艺界此番做出不与微软线上游戏合作的决定,无疑也考虑再三的。毕竟软件生产商和游戏机制造商之间是共生的关系,毕竟与微软原来就有合作,毕竟微软是一个非同小可的企业,它拥有了一般企业无法拥有的资金和网络优势以及人才优势,与其交恶,无疑是拿自己“钱途”作 赌。试想,电子艺界不进,自然有人进。在这个充满变数的领域,随时都会冲出一匹黑马,而威胁电子艺界。如果这个“黑马”得到了微软的 鼎立支持的话,对于电子艺界来说,那恐怕就是一场恶梦。何况微软的Xbox游戏设计者们正在设计运动类这一电子艺界向来强项的游戏,用来 支持它的网络游戏。

但微软的老大作风、强硬的谈判手法,使电子艺界这等同样是强手的厂商难以接受。于是就不理会微软反复拉电子艺界“上线”的荐儿,强调开展新游戏仅支持当前的游戏机商老大索尼一家,达到“痛击”微软的目的。同时,原本和索尼就是老关系,更重要的是索尼是当然的老大, 和他绑在一起,并没有多大的错。

然而,电子艺界非常明白微软的地位和未来的发展潜力,更明白,作为一个游戏软件生产商超脱与硬件厂商的争斗,只管卖自己的“军火”是多么重要。因而,一方面,仍然保持着为微软的线下Xbox生产游戏软件,另一方面,与仅供应索尼一家这样的协议也仅签订在明年的3月。

利用这一年的机会,打击一下微软的强烈气焰,支持一把索尼的老大地位,又强化一下自己网络游戏这一块业务,显然是一招三利的举措。但又做到有理、有利、有节,不激化矛盾,为未来的合作留下足够宽的余地,毕竟,网络游戏相对于传统的线下游戏来说,路还长呢。

至于微软,其实一直以来都很想学索尼的模式而不可得。众所周知,游戏界的惯例是玩家跟着游戏走,而不是跟着游戏机走。因此,有好的游戏软件远比游戏机重要。当然,好的游戏又会带动游戏机的普及。索尼早就暗中实行拉动玩家的战略,并一举成功了。微软也一度想策反对手索尼和任天堂的玩家,但由于其主机Xbox普及量不够,鲜有厂商愿意为其开发游戏,而索尼的主机PS2普及量却很大,尤其在年轻一族中。诸如 电子艺界这样的软件厂商在利益面前当然愿意为索尼开发,这样才能赚钱嘛。于是,微软策反玩家的计划失败。

只有永远的利益,没有永远的朋友,电子艺界深知这一点!

eNews专稿
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