中国**网络游戏发烧 今年商机上看55亿

2003-05-20 14:54:24 神评论
IDC(国际数据信息)公司十九日发表二○○二年亚太地区在线游戏研究报告。包括韩国、中国大陆、中国**、中国香港等七个亚洲地区的在线游戏市场,去年市场规模达到五亿三千三百万美元(新台币一百八十六亿元),其中韩国市场是亚洲最大,规模超过新台币一百亿元,而中国**仅次于韩国,在亚洲市场占有率近二六%,达到新台币四十八亿的规模。

IDC表示,预估今年中国**在线游戏市场约有一四.二%的成长率,约可达到美金一亿五千八百万的规模,相当于新台币五十五亿三千万元。

IDC表示,亚洲七个地区当中,在线游戏二○○二年的市场规模为美金五亿三千三百万元,韩国在线游戏市场最大,约有五四%的占有率,市场规模达到约有新台币一百亿左右,而中国**约有二六%市场占有率,约有一亿三千八百万美元(约新台币四十八亿五千万元)。

IDC表示,韩国是全球在线游戏最为成熟的市场,而中国**、中国香港及中国大陆等北亚地区,市占率也达四五%。其中,在线游戏最受欢迎的类型,又以万人联机的角色扮演游戏为主流。

IDC中国**区总经理曹志坚表示,**地区过去因盗版问题,使得许多传统单机版游戏业者,纷转而经营在线游戏,以增加利润,因为业者大举推出线上游戏,使得中国**去年在线游戏的市场,较前年大幅成长八三%。

这份报告指出,韩国在线游戏市场为全球最成熟的市场之一;包括中国大陆、中国**与中国香港的北亚地区,大约合占百分之四十五的市占率。北亚的市场也形成了有利于具创意性、想要在外国市场淘金的韩国在线游戏服务业者一个美好前景。令人惊讶的是,其中许多营收是来自于玩中文与韩文为基础的巨量多人在线角色扮演游戏,而非玩来自美国的游戏。

IDC 马来西亚软件研究部门分析师陈俊夫表示,在线游戏带给玩家许多其它具互动性的游戏内容所无法提供的人性化经验,玩家藉游戏与其它人聊天的另一种平台,并藉此扩展社交圈。在线玩家共同在在线进行交易、消灭坏人、及完成任务。现实生活中甚至有在线游戏人物共结连理的例子,这正是在线游戏人性化之处。

陈俊夫指出,在线游戏运用计次付费的商业模式,为服务供货商创造大量的利润,同时给在线游戏产业价值链上的服务供货商、网络服务供货商 (ISP)、电信业、数据交换设备商,及储存服务器与数据库软件厂商等带来利益,游戏商甚至有准备在北亚建造以网络游戏为背景之主题乐园的说法。

报告中预测,透过网络使得软件的配置更容易,个人计算机已经变成付费制游戏的装置。然而,市场上由于两个大厂新力与微软争相提供更升级的在线游戏主机台(online console),将更提升游戏经验的品质,而使得用户受益更多。另外新加入的竞争对手 Nokia也已推出N-GAGE行动电话,用户可透过WAP或 GPRS下载游戏或在线玩游戏,这将开拓在线游戏市场的新领域。
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