两年轨迹 中国网游的眼睛发生了什么

2003-05-17 14:16:22 我要纠错
神评论
进入中国游戏市场两年多,网游的眼睛发生了什么?
来源:原创-IT

日前,随着中国三大门户网站纷纷加入“网络游戏”这一平民运动,《魔兽世界》之争悬而未决,自从第一款网络游戏登陆中国已有两年半的时间,经过市场带来的巨大经济效益之后,网络游戏已经成了新世纪中国的颇有希望的“朝阳产业”之一。两年半间,先后有近八十款网络游戏在中国进进出出,而围绕着许多网络游戏几乎都曾引发过无数大大小小的议论乃至是争论,而与此同时,在每一款网络游戏的背后也都折射着各个公司的代理方向、工作理念、态度。而从游戏中的表现更可以体现出玩家的思路、兴奋点和切入点以及中国网络游戏未来走向。事实上,两年半间近八十款网络游戏不断的进进出出,几乎可以形容为是中国游戏界在游戏以外另外条幕后战线上所做的一场旷日持久的战争……

初次登场大家准备不足

各大游戏公司在网络游戏初次登陆中国之前在潜意识里至少对经营网络游戏的态度是不以为然的--毕竟,有过多年行销、且是单机游戏行销老手的智冠、华义等几家公司在做市场方面应该是代表了中国市场行销先进水平的几家公司。

如果说将《网络创世纪》这样一款经典大作忽略掉其“经久不衰”的魅力且因为其年代过久且至今未能够在中国代理上市而将其PASS掉的话,那么,网络游戏与中国玩家的“第一次亲密接触”应该是2000年的下半年。

当时,适逢智冠公司与华彩软件报着“试一试”的心理在六月份以及随后的八月份在大陆推出了《网络三国》和《万王之王》,于是,无数玩家报着一种新鲜的态度纷纷涌向了还处于测试期的两款游戏。

在随后不长的时间内,《黑暗之光》与《石器时代》又开始了测试,到了当年春节时,亚联游戏的《千年》又开始了测试。经过几个月的初次尝试以及年底盘点得出结论,在这四款游戏当中,给玩家留下深刻印象的当属《石器时代》和《网络三国》两款,而像《黑暗之光》这样一款作品,事后竟很少有玩家能记起那个时候居然有这样一个游戏的存在。

这里我们暂时抛开《石器时代》,那么应当承认一点,《网络三国》之所以吸引玩家,除了因为玩家对网络游戏的新鲜感外,还有一个重要因素,那就是中国大陆玩家对于三国游戏的热爱。从这一点不难得出结论,那时中国玩家还是一种多年形成的对单机游戏的审视标准来选择网络游戏的。

那么由此在来看后来在一段时间内很火的《千年》和《万王之王》我们可以得出结论,这两款游戏有着共同鲜明的特点,同样是韩国产品,同样上手较简单,同样PK容易、速度也还说的过去。GM管理也较为严格

“PK”、“速度”、“管理”......这正是日后在中国成功的网络游戏的几个关键词。当然,如果愿意,还有“梦宠”这样一个不知道今后会不会继续出现的词。

另一个能体现出经营公司并没有做好足够的准备或者说是实际超出想像的例子出现在《石器时代》,华义实在无法想像,居然有那么多玩家会纷纷涌向网络游戏,搞的服务器登陆八次一次也上不去。

或许,从那时起,玩家以及公司两方面就已经下这下决心要用自己的眼睛以及自己的方式去经营网络游戏了,但从另外一个角度来讲,不少的公司仍然在潜意识里是对网络游戏这一新生事物估计不足或者是不屑的。毕竟当时还是单机游戏的天下。

同年三月,来自于中国的一款网络游戏《第四世界》加入了网络游戏混战的军团。

玩家显然不会把时间和金钱投入到这样一款社区类网络游戏中去,他们渴望的是刺激和惊喜,游戏中的少数任务并无法满足他们的需要,于是,在“PK”等几个关键词的掩埋下,这款游戏也逐渐的无声了。

于是,到了当年五月,中国网络游戏的第一份存在于市场上的名单出炉了。

《万王之王》、《网络三国》、《黑暗之光》、《石器时代》、《千年》、《第四世界》。

中国玩家在这一时期很明显的显示出了他们的“PK决定一切”的标准,他们难以接受一款没有刺激,没有新鲜感,操作并不简单的游戏的存在(至少在他们的主观上看是并不简单),这一特点在日后《传奇》出现时,愈发地显现出来。

初尝甜头让各大公司决定参与

随后展开的七八月份里,让中国玩家以及各大公司对于网络游戏这一新生事物的特点显然有了更为深刻的了解和认识,在这一时期里,《黑暗之光》基本被玩家否定,而《金庸ONLINE》和《龙族》在七月份的登场显然让玩家有了更大的一些认同感。

这里不得不提的是《龙族》这样一款游戏,这是一款品质属上乘的作品,在初期火爆的场面却令戏谷客服有些措手不及,足可见此游戏魅力之大,然而随之而来的封包修改热潮却严重破坏了其服务器的稳定,在“管理”这一关键词并未很好被贯彻的结果下,许多玩家伤心离去,这证明一个网络游戏若想成功,几个关键词缺一不可。

火热的七月底,中国有产阶级游戏家白玉盘先生在北京主持了第三界游聊会,在会上白玉盘一席激昂发言之后人们惊讶的发现,在下半年我们面临的将是韩国网络游戏汹涌来袭的场面:亚联游戏、华彩科技、华义公司、智冠科技分别在原有基础上又推出了新的网络游戏,最为耐人寻问的是智冠公司,在《金庸ONLINE》上市后,《网络三国》这样一款中国早期运营的还算不错的网络游戏居然逐渐消失在了玩家们的眼球中,这种情况一直持续到第二年《三国演义ONLINE》的出现。

“真金不怕火来炼”,玩家们对那一时期符合“三个关键” 的网络游戏留下了极深的印象,此后,圣教士科技退出中国的举动并没有给中国玩家带来什么影响,那批网络游戏历经一年多之后,现在仍然活在我们的视线之内,他们分别是:《金庸群侠传ONLINE》、《龙族》和《红月》。

而与此相对应的是,当时出现的,在游戏内容上有缺陷内容烦琐或者游戏服务器速度缓慢以及管理不足的《大法师》、《三国世纪ONLINE》、《侠客行》却逐渐被玩家们遗望,而那时的几款社区类游戏《碰碰I时代》和《圣战》也逐渐没有了往日的风采。

回过头来想,玩家在那一时期仍然没有能够摆脱掉旧有的选择游戏的眼光,也许是太多的人过高的估计了中国玩家的素质,但多年的从单机游戏熏陶出来的游戏思想使难以接受一款既无法随意PK,又没有良好的管理,速度又缓慢的游戏,这一点在之后愈发表现出来。

说不清是无奈还是尴尬的暑假过后,使得各大公司除了对网络有了一层更深的认识之外,也下定决心开始用自己的方式参与其中了。

果然,在随后的2001年下半年里以及2002年上半年里,越来越多的公司开始参与进了网络游戏这项平民运动,同时,他们又不断的对外进行交流,于是,在事隔一年之后,中国的游戏市场上充斥着大量的品种不同的质量参差不齐的网络游戏。

截止到这一时期,我们可以发现,玩家所热玩的网络游戏大体分为四种类型:

1、正处于测试期的游戏:包括《战场》等游戏。

2、老游戏的升级版:包括《千年:侠众道》、《金庸ONLINE决战光明顶》等等

3、已经固定的游戏用户:《传奇》、《魔力宝贝》等等

4、未在国内上市在国外处于测试期的大作:《梦幻之星ONLINE》等等。

经过长时间的等待和观察,这一时期各个公司对于网络游戏显然有了足够的认识,对待态度也有了进一步的小心和谨慎,可能是《传奇》的成功让许多人嗅到了些许金钱的味道,这一时期各大公司对韩国网络游戏的引进速度明显加快了。

大浪淘沙市场基本定型

在这一年时间里,对于想要经营网络游戏的许多公司来说,收获的确不小,《传奇》、《魔力宝贝》等产品由于市场动作或产品本身的成功而被玩家认可,当然,《科洛斯:暗黑魔影》等产品也让人有些许的失望。

这一时期直到当年十月,在一共一年多的时间里,中国网络游戏市场经历了新人的不断加盟,游戏橘子的加盟使得又一款韩国产品《混乱冒险》进入了中国,而在一片韩国产品大潮的覆盖声中,由《不灭传说》等国产游戏组成的“韩国帮”与“中国帮”组成了中国网络游戏市场的两根主要支柱,这个时候,网络游戏似乎就是网络RPG。

然而,同年下半年,《疯狂坦克2》、《大海战》以及《百战天日ONLINE》等游戏的出现又使得人们对网络游戏有了新的认识,在这个时候,显然有人意识到传统的网络游戏在中国市场已经趋于饱合,在这种情况下继续单纯的引进韩国二三流网络游戏显然不大现实,不如另辟捷径另换思路也许会有更好的效果。

于是直到当年年底,中国玩家对网络游戏的认识显然提高到了一个新的档次上,而玩家层面也从原有的单机玩家身上不断扩充到了许多从不玩游戏的人身上。这一时期较容易被玩家接受的网络游戏分别是:

《魔力宝贝》、《传奇》、《金庸ONLINE神雕大侠》、《千年侠众道》、《疯狂坦克2》、《龙族》、《混乱冒险》、《奇迹MU》、《命运》、《轩辕剑ONLINE》等一些已经收费和处于测试状态下的网络游戏。

这一时期的网络游戏名单应当是被喻为“中国网络游戏阶段性头脑发热”的暂时结束,我们不难发现,自从网络游戏登陆中国以来,各大公司在选择产品时,一直没有一个标准的,统一的,衡量产品质量的尺度。这种情况造成的后果就是测试期时人满为患,开始收费时却又统统跑光。

逐渐趋于稳定与饱合

通过一段时间内的竞争和发展,部分网络游戏在中国市场的出色表现给了许多公司打了一剂很强的镇定剂。“如果说,有一天韩国排名前十的网络游戏全都进入中国的话那将是一个很有趣的现象。”去年,游戏橘子的陈冠宇先生在接受我的采访时这样乐观的说到。

于是在2003年元旦后,网络游戏市场再次扩军,相对于前几次扩军,这次的增加更显得格外引人注目,《无尽的任务》和《天堂》这两款重量级的作品终于出现在了中国,陈冠宇的韩国前十的笑话在这一刻终于成为了现实。

但这一时期中国网络游戏市场明显表现出了市场饱合后的状态,虽然《天堂》、《EQ》并没有使玩家产生足够的兴趣,但是中国市场巨大的潜力却使得两款作品可以进行长期的可持续性发展。虽然传统网络游戏渐渐使他们乏味,但是形象代言人的出现却使他们重新打起了兴趣。

尽管不断有人直接或间接的向玩家宣传,《天堂》和《EQ》是两款享誉国际的大作,但是国际的未必适合于中国,虽然网络游戏进入中国已经有两年多时间,玩家也对其有了一定的认识,但是,网络游戏的无限扩充性使得许多从来不接触游戏的玩家也投入了进来,这其中的主要力量明显是学生一族,这就在一定程度上限制了中国玩家素质的整体的提高,而热衷于三个关键的他们在一定程度上显然无法接受《天堂》这样一款慢热形作品。

直到今年2月份,除了《破天一剑》外,中国的网络游戏市场并没有什么新的变动,这时市场已经逐渐趋于稳定,虽然仍然有着众多新公司的加盟,但是一切却显得依然是那样的有条不紊,在整个二月份期间,围绕在盛大和《传奇》方面的纠葛逐渐成为游戏外的又一条主旋律。

韩国排名第一的《天堂》在中国市场并不吃香以及《传奇》在中国大红大紫的现象,仍然折射着中国玩家始终无法摆脱“三个关键”带给他们的标准。

围绕着中国网络游戏市场的渐渐壮大,在玩家、厂商之间发生了许多耐人寻味的故事,许多公司在坚持自己一贯以来的管理机制和基础上,依据玩家的要求和建议,也做出适应的妥协,这种妥协更像是公司一次“顺水推舟”式的“就坡下驴”。

比如,在《石器时代》的问题上,华义深知外挂对自己网络游戏的打击不可谓不大,若按其以往规则和管理原则,似乎只应简单的将使用外挂玩家删档了事,但其最终无法回避玩家强烈的呼声,在推出2.0版之后,玩家发现,瞬移等一些原先借助外挂才能实现的功能现在却可以在游戏中实现,真是妥协到了家。

当然,中国的网络游戏公司不可能完全放弃自己的主张,也不可能让玩家说什么就是什么,但其断然将作弊玩家删档毫不妥协的作风依然显示出了中国网络游戏公司的逐渐成熟。

于是,在最新一次的统计中,我们可以看到目前较为火爆的网络游戏分别是:(排名不分先后)

《魔力宝贝》、《传奇》、《命运》、《奇迹》、《金庸ONLINE》、《三国演义ONLINE》、《破天一剑》、《轩辕剑ONLINE》、《混乱冒险》、《精灵》、《不灭传说》、《千年》、《疯狂坦克2》、《龙族》、《百战天虫ONLINE》、《战场》、《决战》、《神泪》、《大海战》以及因为种种原因而最终无法在中国出现的《梦幻之星ONLINE》

至此,中国玩家基本锁定了自己的阵营,而中国网络游戏公司的不断挑选新游戏上市的工程也到此可以暂时歇息一段从而进行总结。

从实际效果来看,运营公司显然是过高的估计了中国玩家的素质,或者也可以说是过高估计了自己的运营能力。

两年多究竟收获几何?

两年多的时间里,先后在中国网络游戏市场进进出出的网络游戏共有近八十款,其中大部分为RPG。其中又以韩国产品居多。

不要小看这个数字,韩国游戏一年的网络游戏产量平均为六十个,这也就是说,韩国一年所产的网络游戏几乎都曾经被中国玩家所召唤过,不能说中国的运营公司为了游戏“掘地三尺”,却也可以说是“铺天盖地”了。

总结两年的经验,我们不难发现一些规律。

首先,各大公司曾经渴望也坚信用自己的眼睛,自己的方式,自己的思维可以发现并且运营一些从来没有人发现过也没有人运营好的游戏,但从实际效果来看,大家显然过高的估计了中国玩家的素质以及自己的鉴别和运营能力。

比如,在两年的时间里,玩家所经历的八十多款网络游戏里绝大多数是从测试期转过来的,而在这其中质量并非一流的产品的确有很多,这其中大部分作品今日只能以“好死不如赖活着”的姿态继续存在,但是不得不承认,唯《千年》与《传奇》两款作品的成功,作为运营商的亚联游戏与盛大科技功不可没。

第二,在两年的时间里,一些质量上程的游戏只要宣传到位,就会容易吸引玩家的到来,这些游戏包括《石器时代》、《魔力宝贝》、《奇迹MU》等等。

第三,名著效益不但对单机游戏有效,对于网络游戏同样有效,这方面的代表有《三国演义ONLINE》、《网络三国》、《轩辕剑ONLINE》、《金庸ONLINE》以及《大话西游ONLINE》。

第四,玩家可能在暂时性的阶段里对某些游戏会产生强烈的怀疑,但是该款游戏只要商业操作成功便可以令玩家意识到该游戏与自己的判断是有一定的偏差的,这些游戏包括:《科洛斯:暗黑魔影》、《混乱冒险》、《天堂》、《无尽的任务》。

最后,如果玩家发现该款游戏与自己内心所想不符,又没有过硬的画面和上佳的游戏性,那么他们会坚决的将之抛弃,比如已经死亡的《黑暗之光》。

还有,对于一款即使管理有些问题,但是游戏质量真的属于上程且后期真正加以弥补的游戏,那么玩家依然会欣然接受这款游戏,属于这种情况最典型的当属《龙族》。

至于说到中国玩家所需要的网络游戏以及中国的运营公司所选择的网络游戏,除了“三个关键”这一标准性范畴尺度外,大家的标准可称为自成体系的。

比如,他们喜欢道具更多更奇妙的网络游戏,他们更喜欢拥有着丰富任务的网络游戏,他们更偏爱女孩更多的网络游戏,他们更喜爱技术上较为先进的网络游戏,如果你现在用上述标准来衡量一下目前存在的较火的网络游戏,你会发现他们每一款都可以归为其中一类。

这就是网络游戏来到中国两年后所苦心存在的一段历史轨迹,这段历史轨迹在某种程度上将最终决定中国网络游戏事业未来的前途,也将决定网络游戏在中国的最后命运。


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