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评论:网游席卷中国 中国已成为主力
2003-04-24 09:05:35
神评论
网络游戏席卷中国 中国已经成为游戏主力
2000年夏日,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出在随后的几个月内,各类的网络游戏像雨后春笋般冒了出来,石器、千年、红月、龙族,一直到现在的奇域、魔力宝贝、传奇、MU等近百款网络游戏让人眼花缭乱。到目前为止,中国国内已经有超过100款收费网络游戏已经上市或正处于测试期。
中国成为游戏主力。据Datamonitor公司公布的调查数据,游戏软件的三大消费区-欧洲、美国和亚太地区将于2004年完成三国鼎立的格局,届时亚太地区的游戏软件销售额将达76亿美元,美国74亿美元,欧洲为67亿美元。亚太地区将成为全球游戏业的热点地区。
由于亚太市场盗版的猖獗,网络游戏成了游戏软件制造商最佳的市场切入点。2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%。顺应全球电子类产品的消费趋势,电子游戏产品在中国也归入了消费类电子产品范畴。
游戏从此登堂入室。从难以登上大雅之堂的尴尬局面迅速走出的网络游戏在两三年内放量成长,到今天已经颇具规模了。2002年中国网络游戏市场总额近10亿人民币,来自中国国际电子家电博览会的信息显示:即将于2003年6月18-21日举办的第三届中国国际电子家电博览会将特别设立网络游戏、电玩产品专区。届时国际、国内电玩软件开发商、网络游戏代理商、网络通信服务商等产业代表将获邀参展,这是游戏、电玩产品首次以主角身份参加国际消费类电子展。博览会的主办者称,网络游戏、电玩产品的发展从此将迎来灿烂的阳光,它们代表了未来电子消费重心由硬件向软件、由家庭向个人转移的趋势,预计在未来数年内,游戏、电玩将有望同手机一样成为个人电子类产品消费的主力军。
另外,博览会期间将同步举办第一届“中外网络游戏发展高层论坛”,业内专家、各界人士将共同探讨国际国内电子游戏市场的战略动向,这也是中外电子游戏产业链条的第一次正面交锋,对于中国电子游戏产业的发展具有划时代的意义。
代理制缔造传奇。上海盛大公司在2002年演绎了一个“传奇”,2001年盛大从韩国、人那里以当时的网络游戏代理天价――400万元人民币拿下《传奇》这款游戏。据相关数据,盛大当年运营“传奇”的过程中约有4亿元人民币进账。而盛大公司透露其每个月给韩国厂商7个亿韩元(折合为490万元)!
2001年前,中国公司向韩国引进网络游戏的代理费仅为30~40万美金,此后,代理费涨到数百万美金。韩国游戏代理费用尽管相对前两年有所提升,但相对欧美游戏而言,收费标准和收入分成都要低廉一些。据悉,每一个游戏的收入分成厂商不超过四成。
私服之祸。“私服”是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。2002年9月以来,一些地区的网吧私自架设服务器非法经营网络游戏的现象比较突出,特别是私设服务器非法经营《传奇》游戏的情况非常严重。自从去年10月国内出现大量“私服”以来,《传奇》的同时在线人数就开始停滞不前。这不仅侵犯了《传奇》版权拥有者韩国Wemade公司的利益,也严重影响了《传奇》在国内的代理商上海盛大公司的收入。
另外,玩家使用外挂、作弊软件及黑客使用木马软件盗取玩家的账户和密码……据不完全统计,一款著名游戏的的外挂竟长达15种左右,包括装备、练级、PK几大类,数目和项目分工之细,着实让人惊讶。
***网络文化处负责人近日说:“私自设立网络游戏服务器是严重践踏知识产权的行为。2002年底我们已经开始组织查处行动,主要打击私设服务器提供盗版游戏服务的网吧。今年初我们还会展开更大规模的行动来打击‘私服’。”
遭遇“私服”突袭的代理制承受了太多的压力,这已经成为业内外广泛关注的焦点之一,本届“中外网络游戏发展高层论坛”也将积极探讨目前代理制的应对、调整措施。
游戏利润丰厚。中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元。据chinalabs预测,2003年初中国网络游戏用户数量接近1000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20亿元,电信、IT、媒体出版、网吧等相关收入可达200亿元。
韩国40多家厂商名列前茅的热门网络游戏大都在中国落地生根。韩国网络游戏数量**国网络游戏总数量的75%,到现在为止,韩国每月从中国玩家的身上每月能挣到近20亿韩元(折合为1400万元),而增长的势头还在迅猛攀升。可以这么说,中国的网络游戏产业目前就是韩国同类产业的延伸,中国上千万的网络游戏迷们是韩国网络游戏的忠实拥趸。中国网络游戏产业的命脉掌握在别人手中,是中国电子界挥之不去的痛,这也成为“中外网络游戏发展高层论坛”的重要议题之一。
韩欧美主导研发。表面来看,几家国内开发的网络游戏产品目前拥有着数量极其庞大的用户群体,完全超过了任何一款韩国游戏的用户群体,但在收费赢利上,韩国游戏则走在了前面,大量投资的回报促进了韩国游戏业的成长,现在在韩国有超过百家专门从事的游戏开发的公司,这样庞大的研发队伍是国内游戏业无法相比的。
而来自欧美的网络游戏也渐渐瞄准中国的网络游戏市场,带有西方神话背景和骑士精神的欧美最畅销网络游戏――《无尽的任务》在育碧公司的策划下即将上市,但由于地域及文化的差异,该款游戏提倡的带有浓重骑士精神的游戏理念和复杂的任务模式能不能得到国内玩家的认可,将成为一个未知数。
另一款备受瞩目的欧美网络游戏大作“魔兽世界”也将在2004年推出,这款游戏也许能成为最具颠覆性的网络游戏代表作,暴雪公司用《星际争霸》、《暗黑》、《魔兽》三款世纪经典产品为自己打造了上亿的忠实拥护者,而这些拥护者大部分来自中国和韩国。虽然目前欧美网络游戏在中国还处于起步阶段,但其所提倡的文化和游戏理念一旦被广大玩家所接受,那么拥有雄厚资金背景的欧美网络游戏将刮起新一轮的游戏旋风。
国货羸弱。中国的游戏制作公司仅有少数几家公司能做出反击。智冠公司、联众世界在市场中拥有一定影响,强而有力竞争对手在不断涌现,如可乐吧、中国游戏中心这样的新兴公司;再加上韩国RPG类网络游戏泛滥和CS竞技类游戏的盛行,使得国产游戏的交费用户不断的被蚕食。国内自主开发已经成型的网络游戏中最具市场实力的莫过于可乐吧的《奇域》,《奇域》正在被开发成为一款集众游戏所长的大型仿真社会类网络游戏,而拥有两千多万注册用户的可乐吧游戏平台也在向多元化发展平稳过渡。
尽管上述的几家国产网络游戏的总注册用户已达到一亿以上,再加上其它的国产网络游戏如:中国游戏中心棋牌、古龙群侠online、笑傲江湖、轩辕剑online、幻灵游侠等等,因收费用户所占比率太小、产品品质低、市场营销弱等原因,目前仍不足以托起中国的网络游戏市场。
金山们奋起。独立研发引起了国内软件开发商的重视,因为拥有良好中华文化底蕴的国产网络游戏显然会有更大的市场空间。据悉,金山已经为自主创作的《剑侠情缘网络版》投入了近1000万元,近期更是停止了其它所有单机版游戏的开发,全力投入网络游戏。
近日,金山宣布将再投入2000万巨资用于数字娱乐产业的自主研发和运营,如果筹建中的金山数字娱乐有限公司正式运营,新公司其中近100人为研发人员,力求将新公司建设成为中国最大的电子娱乐产品研发基地之一。并且期望在新机制下推出的《剑侠情缘网络版》,能够改变目前绝大部分中国玩家玩韩国游戏的现状。
势弱的中国网络运营商、游戏生产商、代理商们的蛋糕未来将有多大?在韩日欧美的夹击中,中国电子游戏产业将走出一条怎样的道路?或许本届电子博览会、游戏发展论坛将给出准确的答案。
(转自:**)
2000年夏日,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出在随后的几个月内,各类的网络游戏像雨后春笋般冒了出来,石器、千年、红月、龙族,一直到现在的奇域、魔力宝贝、传奇、MU等近百款网络游戏让人眼花缭乱。到目前为止,中国国内已经有超过100款收费网络游戏已经上市或正处于测试期。
中国成为游戏主力。据Datamonitor公司公布的调查数据,游戏软件的三大消费区-欧洲、美国和亚太地区将于2004年完成三国鼎立的格局,届时亚太地区的游戏软件销售额将达76亿美元,美国74亿美元,欧洲为67亿美元。亚太地区将成为全球游戏业的热点地区。
由于亚太市场盗版的猖獗,网络游戏成了游戏软件制造商最佳的市场切入点。2002年中国互联网用户已达4千余万人,增长速度为47.6%,其中网络游戏用户800万,付费用户400万,增幅分别为103.1%和138.7%。顺应全球电子类产品的消费趋势,电子游戏产品在中国也归入了消费类电子产品范畴。
游戏从此登堂入室。从难以登上大雅之堂的尴尬局面迅速走出的网络游戏在两三年内放量成长,到今天已经颇具规模了。2002年中国网络游戏市场总额近10亿人民币,来自中国国际电子家电博览会的信息显示:即将于2003年6月18-21日举办的第三届中国国际电子家电博览会将特别设立网络游戏、电玩产品专区。届时国际、国内电玩软件开发商、网络游戏代理商、网络通信服务商等产业代表将获邀参展,这是游戏、电玩产品首次以主角身份参加国际消费类电子展。博览会的主办者称,网络游戏、电玩产品的发展从此将迎来灿烂的阳光,它们代表了未来电子消费重心由硬件向软件、由家庭向个人转移的趋势,预计在未来数年内,游戏、电玩将有望同手机一样成为个人电子类产品消费的主力军。
另外,博览会期间将同步举办第一届“中外网络游戏发展高层论坛”,业内专家、各界人士将共同探讨国际国内电子游戏市场的战略动向,这也是中外电子游戏产业链条的第一次正面交锋,对于中国电子游戏产业的发展具有划时代的意义。
代理制缔造传奇。上海盛大公司在2002年演绎了一个“传奇”,2001年盛大从韩国、人那里以当时的网络游戏代理天价――400万元人民币拿下《传奇》这款游戏。据相关数据,盛大当年运营“传奇”的过程中约有4亿元人民币进账。而盛大公司透露其每个月给韩国厂商7个亿韩元(折合为490万元)!
2001年前,中国公司向韩国引进网络游戏的代理费仅为30~40万美金,此后,代理费涨到数百万美金。韩国游戏代理费用尽管相对前两年有所提升,但相对欧美游戏而言,收费标准和收入分成都要低廉一些。据悉,每一个游戏的收入分成厂商不超过四成。
私服之祸。“私服”是指未经授权许可私自设立的网络游戏服务器。2002年9月以来,一些地区的网吧私自架设服务器非法经营网络游戏的现象比较突出,特别是私设服务器非法经营《传奇》游戏的情况非常严重。自从去年10月国内出现大量“私服”以来,《传奇》的同时在线人数就开始停滞不前。这不仅侵犯了《传奇》版权拥有者韩国Wemade公司的利益,也严重影响了《传奇》在国内的代理商上海盛大公司的收入。
另外,玩家使用外挂、作弊软件及黑客使用木马软件盗取玩家的账户和密码……据不完全统计,一款著名游戏的的外挂竟长达15种左右,包括装备、练级、PK几大类,数目和项目分工之细,着实让人惊讶。
***网络文化处负责人近日说:“私自设立网络游戏服务器是严重践踏知识产权的行为。2002年底我们已经开始组织查处行动,主要打击私设服务器提供盗版游戏服务的网吧。今年初我们还会展开更大规模的行动来打击‘私服’。”
遭遇“私服”突袭的代理制承受了太多的压力,这已经成为业内外广泛关注的焦点之一,本届“中外网络游戏发展高层论坛”也将积极探讨目前代理制的应对、调整措施。
游戏利润丰厚。中国网络游戏市场规模在2001年仅为3.1亿元人民币,2002年则骤增至9.1亿元人民币。到2006年,中国网络游戏市场规模将达到83.4亿元。据chinalabs预测,2003年初中国网络游戏用户数量接近1000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入近20亿元,电信、IT、媒体出版、网吧等相关收入可达200亿元。
韩国40多家厂商名列前茅的热门网络游戏大都在中国落地生根。韩国网络游戏数量**国网络游戏总数量的75%,到现在为止,韩国每月从中国玩家的身上每月能挣到近20亿韩元(折合为1400万元),而增长的势头还在迅猛攀升。可以这么说,中国的网络游戏产业目前就是韩国同类产业的延伸,中国上千万的网络游戏迷们是韩国网络游戏的忠实拥趸。中国网络游戏产业的命脉掌握在别人手中,是中国电子界挥之不去的痛,这也成为“中外网络游戏发展高层论坛”的重要议题之一。
韩欧美主导研发。表面来看,几家国内开发的网络游戏产品目前拥有着数量极其庞大的用户群体,完全超过了任何一款韩国游戏的用户群体,但在收费赢利上,韩国游戏则走在了前面,大量投资的回报促进了韩国游戏业的成长,现在在韩国有超过百家专门从事的游戏开发的公司,这样庞大的研发队伍是国内游戏业无法相比的。
而来自欧美的网络游戏也渐渐瞄准中国的网络游戏市场,带有西方神话背景和骑士精神的欧美最畅销网络游戏――《无尽的任务》在育碧公司的策划下即将上市,但由于地域及文化的差异,该款游戏提倡的带有浓重骑士精神的游戏理念和复杂的任务模式能不能得到国内玩家的认可,将成为一个未知数。
另一款备受瞩目的欧美网络游戏大作“魔兽世界”也将在2004年推出,这款游戏也许能成为最具颠覆性的网络游戏代表作,暴雪公司用《星际争霸》、《暗黑》、《魔兽》三款世纪经典产品为自己打造了上亿的忠实拥护者,而这些拥护者大部分来自中国和韩国。虽然目前欧美网络游戏在中国还处于起步阶段,但其所提倡的文化和游戏理念一旦被广大玩家所接受,那么拥有雄厚资金背景的欧美网络游戏将刮起新一轮的游戏旋风。
国货羸弱。中国的游戏制作公司仅有少数几家公司能做出反击。智冠公司、联众世界在市场中拥有一定影响,强而有力竞争对手在不断涌现,如可乐吧、中国游戏中心这样的新兴公司;再加上韩国RPG类网络游戏泛滥和CS竞技类游戏的盛行,使得国产游戏的交费用户不断的被蚕食。国内自主开发已经成型的网络游戏中最具市场实力的莫过于可乐吧的《奇域》,《奇域》正在被开发成为一款集众游戏所长的大型仿真社会类网络游戏,而拥有两千多万注册用户的可乐吧游戏平台也在向多元化发展平稳过渡。
尽管上述的几家国产网络游戏的总注册用户已达到一亿以上,再加上其它的国产网络游戏如:中国游戏中心棋牌、古龙群侠online、笑傲江湖、轩辕剑online、幻灵游侠等等,因收费用户所占比率太小、产品品质低、市场营销弱等原因,目前仍不足以托起中国的网络游戏市场。
金山们奋起。独立研发引起了国内软件开发商的重视,因为拥有良好中华文化底蕴的国产网络游戏显然会有更大的市场空间。据悉,金山已经为自主创作的《剑侠情缘网络版》投入了近1000万元,近期更是停止了其它所有单机版游戏的开发,全力投入网络游戏。
近日,金山宣布将再投入2000万巨资用于数字娱乐产业的自主研发和运营,如果筹建中的金山数字娱乐有限公司正式运营,新公司其中近100人为研发人员,力求将新公司建设成为中国最大的电子娱乐产品研发基地之一。并且期望在新机制下推出的《剑侠情缘网络版》,能够改变目前绝大部分中国玩家玩韩国游戏的现状。
势弱的中国网络运营商、游戏生产商、代理商们的蛋糕未来将有多大?在韩日欧美的夹击中,中国电子游戏产业将走出一条怎样的道路?或许本届电子博览会、游戏发展论坛将给出准确的答案。
(转自:**)
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