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Think difference!网游求“异”生存
2003-02-09 23:04:20
神评论
“想与别人不同的事情!”这是IBM公司历史上一位知名总裁的 “至理名言”。当市场普遍出现单一化、模式化的局面时,想出与别人不同的点子,再去付诸实施,才能在市场的残酷竞争中获得生存的机会。
小标题:期待真正的大众娱乐
回顾一年来的网络游戏市场,千人一面、墨守成规的现象已经出现,当国内网络游戏产品充斥着打怪升级、PK为乐的单调模式时,尽管有各种资料“显示”这将是个无比巨大的市场潜力(甚至可以夸大到上百亿),但我们依然发现:网络游戏市场的停滞期就要到来。因为,网络游戏的市场区格还没有真正形成。千篇一律的传统模式束缚着这个市场的未来发展。
“网络游戏只不过是一个小众市场。网络游戏的需求只存在于数量有限的狂热游戏迷中。这些人创造出了一个独特的世界,普通轻量级用户无法进入。”当业界资深分析人士提出这样的警示时,我们才发现,几年来网游的PK、打怪、升级只是迎合了众多网民中少数的一群人,甚至可以说,一些网游产品的暴力、PK等元素更是塑造出了部分素质较低的网游Fans!
这个时候,我们不得不去想,一款能够适合大众网络游戏市场、一款有别于千人一面、模式陈旧的网游产品,是不是应该出现了!众所周知,供求关系是决定价格涨幅的重要因素之一。目前大陆游戏市场上的产品现状是:众多网游大都性质相近,水平、风格、内涵难分伯仲。随着产品数量的疯狂增长,平庸也就随之充斥其间。就在这个时候,韩国网络游戏业界发生了一次不小的震动:一款风格独特、设计思路新颖的网络游戏《巨商》不久前在韩国公开测试,尽管没有大张旗鼓的宣传攻势,但是这款游戏却在当地网游市场“一石激起千层浪”,有业界人士甚至推测,一股不可抵挡的“巨商”风潮将有可能引发亚洲地区网络游戏市场的震荡。
小标题:另辟蹊径的创新
《巨商》究竟神奇在哪里呢?它对目前市场的冲击力又是什么?
仔细琢磨,我们会发现一个有趣的现象,市场上的网络游戏背景大多是虚无缥缈的神话世界、或是传说中的“某某大地”,而《巨商》描绘的却是1590年后东亚三国真实的商业景象。根据笔者查阅的资料,此时明朝、**以及日本的商业环境正处于一个十分微妙的时期:位居东亚大陆、曾经一度强大的明朝,正是明神宗在位期间。步入衰退期的明朝,对外受到北方女真族逐渐强大的威胁,对内则因官吏贪污、税监横行,加上地震、大水等天灾,使得大明整体国力元气剧损,百姓苦不堪言。而此时神宗仍然大兴土木建造自己的华丽陵寝,并于万历18年(1590)完工,所耗费用达全国两年的田赋税收。在这样的时空环境下,民间的商业活动并未僵死,反而在逆境中努力生存。
此时,明朝的邻国**,正处于壬辰之乱前夕。由李成桂建立的**王朝政权提倡新儒家思想并实施土地改革,使**人民长期处于和平的文治时期。此时**的商业活动频繁,与明朝、日本都有贸易往来。但1580年后的**王朝,因为**权贵间的斗争导致王权逐渐衰弱,壬辰之乱更使更使饱受战乱之苦。
1590年的日本(天正18年)正处于安土桃山时代末期。太阁丰臣秀吉甫自织田信长亡后的纷乱中伺机而起,于同年统一天下并取得关白的称号,丰臣幕府于焉成立。虽然战国时代已结束,但因天下久乱甫定,仍旧有大大小小的战争不断发生。日本各地早已饱经摧残,民众长时间过着惊恐痛苦的日子,经济活动也受到很大的影响。但在这战乱之世,民间艺术品的工艺却绽放出灿烂的光辉,日本与明朝的频繁贸易也造就了桃山文化的形成与发展。
在这段时期,三个国家之间既有贸易往来,也有不断的战事发生。如此兵荒马乱动荡不已的大时代之下,各地区内无力改变历史狂潮的一介平民(也就是玩家你咯),该如何策划自己的人生,起身逐梦呢?面对不可知的茫茫未来,不同成长背景的游戏主角,背负着各自的责任、希望与梦想,有的为赢得美人归、有的为继承家业、有的为了复仇、有的为保护死去主人的遗孤,不同的角色在不同的地区,肩负着不同的人生使命,同时踏上了成为一代巨商的成长之路。
这样复杂的历史背景,对于玩家而言,的确在真实之中增添了不少知识的分享。同时,在各国之间真实的地形地图、海陆交通运输干线,又为大家带来了真实的运筹帷幄的痛快感觉。而《巨商》真正的乐趣也就随之而来。它并不以练功,打怪物为主轴,而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,“倒买倒卖”的商业行为贯穿整个游戏。说到这里,我们要着重提一下另一种网络游戏的魅力焦点――经营。
小标题:品位经营的乐趣
对于习惯于杀怪物升级的很多玩家来说,经营是一个陌生的游戏行为,但这也是网络游戏另外一种魅力所在。在《巨商》里玩家都是贸易商人,要熟练掌握繁杂的交易系统供,藉此龚固并创造自己的财力。不要轻易对自己的记忆力和数学功底表示信心,虽然游戏里只有明朝、**、日本三国而已,但是各国彼此跨越交易并不容易,而在当可交易的物品达到1000种以上时,你就需要全面开动脑筋了。
实际上,单机版的经营类游戏在国内一直拥有很大市场,中国的玩家并非只喜欢打打杀杀,《大航海时代》、《天下镖局》等等游戏都曾风靡一时,而且经营类游戏一直也因为有着益智、锻炼思维能力被业界所称道。
要想说明《巨商》里面的经营之道,绝非三言两语能够令大家清楚明白;而经营的乐趣,也不是打打杀杀的俗套所能包括的,《巨商》的经营乐趣既非是简简单单的买卖物品,也不是随便为了应付玩家而进行的一般设计,其中滋味,恐怕只有亲自“品尝”才能体验得出来。对于大众玩家而言,这将是一种全新的体验,而对于已经乏味的国内网络游戏市场,这种“独特的思考”或许将是一种助燃剂,可以把死气沉沉网络游戏市场搅出一丝生气,搅出一些思考――就是在市场陷入俗套的时候,网络游戏的开发者、经营者是不是应该想一些、做一些与别人不同事情来。这样既能为玩家带来经营的乐趣,企业自己也能感觉到“经营”的乐趣,何乐而不为。
《巨商》能否进入国内还无法知晓,但是我们市场需要类似《巨商》这样的东西来进行洗涤。网络游戏如果希望脱胎换骨,就必定要经历通过的思索、蜕变、进化,一个《巨商》并不一定是里程碑,但是一个突破传统束缚的决心,却将是市场真正辉煌的起点。
小标题:期待真正的大众娱乐
回顾一年来的网络游戏市场,千人一面、墨守成规的现象已经出现,当国内网络游戏产品充斥着打怪升级、PK为乐的单调模式时,尽管有各种资料“显示”这将是个无比巨大的市场潜力(甚至可以夸大到上百亿),但我们依然发现:网络游戏市场的停滞期就要到来。因为,网络游戏的市场区格还没有真正形成。千篇一律的传统模式束缚着这个市场的未来发展。
“网络游戏只不过是一个小众市场。网络游戏的需求只存在于数量有限的狂热游戏迷中。这些人创造出了一个独特的世界,普通轻量级用户无法进入。”当业界资深分析人士提出这样的警示时,我们才发现,几年来网游的PK、打怪、升级只是迎合了众多网民中少数的一群人,甚至可以说,一些网游产品的暴力、PK等元素更是塑造出了部分素质较低的网游Fans!
这个时候,我们不得不去想,一款能够适合大众网络游戏市场、一款有别于千人一面、模式陈旧的网游产品,是不是应该出现了!众所周知,供求关系是决定价格涨幅的重要因素之一。目前大陆游戏市场上的产品现状是:众多网游大都性质相近,水平、风格、内涵难分伯仲。随着产品数量的疯狂增长,平庸也就随之充斥其间。就在这个时候,韩国网络游戏业界发生了一次不小的震动:一款风格独特、设计思路新颖的网络游戏《巨商》不久前在韩国公开测试,尽管没有大张旗鼓的宣传攻势,但是这款游戏却在当地网游市场“一石激起千层浪”,有业界人士甚至推测,一股不可抵挡的“巨商”风潮将有可能引发亚洲地区网络游戏市场的震荡。
小标题:另辟蹊径的创新
《巨商》究竟神奇在哪里呢?它对目前市场的冲击力又是什么?
仔细琢磨,我们会发现一个有趣的现象,市场上的网络游戏背景大多是虚无缥缈的神话世界、或是传说中的“某某大地”,而《巨商》描绘的却是1590年后东亚三国真实的商业景象。根据笔者查阅的资料,此时明朝、**以及日本的商业环境正处于一个十分微妙的时期:位居东亚大陆、曾经一度强大的明朝,正是明神宗在位期间。步入衰退期的明朝,对外受到北方女真族逐渐强大的威胁,对内则因官吏贪污、税监横行,加上地震、大水等天灾,使得大明整体国力元气剧损,百姓苦不堪言。而此时神宗仍然大兴土木建造自己的华丽陵寝,并于万历18年(1590)完工,所耗费用达全国两年的田赋税收。在这样的时空环境下,民间的商业活动并未僵死,反而在逆境中努力生存。
此时,明朝的邻国**,正处于壬辰之乱前夕。由李成桂建立的**王朝政权提倡新儒家思想并实施土地改革,使**人民长期处于和平的文治时期。此时**的商业活动频繁,与明朝、日本都有贸易往来。但1580年后的**王朝,因为**权贵间的斗争导致王权逐渐衰弱,壬辰之乱更使更使饱受战乱之苦。
1590年的日本(天正18年)正处于安土桃山时代末期。太阁丰臣秀吉甫自织田信长亡后的纷乱中伺机而起,于同年统一天下并取得关白的称号,丰臣幕府于焉成立。虽然战国时代已结束,但因天下久乱甫定,仍旧有大大小小的战争不断发生。日本各地早已饱经摧残,民众长时间过着惊恐痛苦的日子,经济活动也受到很大的影响。但在这战乱之世,民间艺术品的工艺却绽放出灿烂的光辉,日本与明朝的频繁贸易也造就了桃山文化的形成与发展。
在这段时期,三个国家之间既有贸易往来,也有不断的战事发生。如此兵荒马乱动荡不已的大时代之下,各地区内无力改变历史狂潮的一介平民(也就是玩家你咯),该如何策划自己的人生,起身逐梦呢?面对不可知的茫茫未来,不同成长背景的游戏主角,背负着各自的责任、希望与梦想,有的为赢得美人归、有的为继承家业、有的为了复仇、有的为保护死去主人的遗孤,不同的角色在不同的地区,肩负着不同的人生使命,同时踏上了成为一代巨商的成长之路。
这样复杂的历史背景,对于玩家而言,的确在真实之中增添了不少知识的分享。同时,在各国之间真实的地形地图、海陆交通运输干线,又为大家带来了真实的运筹帷幄的痛快感觉。而《巨商》真正的乐趣也就随之而来。它并不以练功,打怪物为主轴,而是以类似商人的角色,在各大陆间交易,“倒买倒卖”的商业行为贯穿整个游戏。说到这里,我们要着重提一下另一种网络游戏的魅力焦点――经营。
小标题:品位经营的乐趣
对于习惯于杀怪物升级的很多玩家来说,经营是一个陌生的游戏行为,但这也是网络游戏另外一种魅力所在。在《巨商》里玩家都是贸易商人,要熟练掌握繁杂的交易系统供,藉此龚固并创造自己的财力。不要轻易对自己的记忆力和数学功底表示信心,虽然游戏里只有明朝、**、日本三国而已,但是各国彼此跨越交易并不容易,而在当可交易的物品达到1000种以上时,你就需要全面开动脑筋了。
实际上,单机版的经营类游戏在国内一直拥有很大市场,中国的玩家并非只喜欢打打杀杀,《大航海时代》、《天下镖局》等等游戏都曾风靡一时,而且经营类游戏一直也因为有着益智、锻炼思维能力被业界所称道。
要想说明《巨商》里面的经营之道,绝非三言两语能够令大家清楚明白;而经营的乐趣,也不是打打杀杀的俗套所能包括的,《巨商》的经营乐趣既非是简简单单的买卖物品,也不是随便为了应付玩家而进行的一般设计,其中滋味,恐怕只有亲自“品尝”才能体验得出来。对于大众玩家而言,这将是一种全新的体验,而对于已经乏味的国内网络游戏市场,这种“独特的思考”或许将是一种助燃剂,可以把死气沉沉网络游戏市场搅出一丝生气,搅出一些思考――就是在市场陷入俗套的时候,网络游戏的开发者、经营者是不是应该想一些、做一些与别人不同事情来。这样既能为玩家带来经营的乐趣,企业自己也能感觉到“经营”的乐趣,何乐而不为。
《巨商》能否进入国内还无法知晓,但是我们市场需要类似《巨商》这样的东西来进行洗涤。网络游戏如果希望脱胎换骨,就必定要经历通过的思索、蜕变、进化,一个《巨商》并不一定是里程碑,但是一个突破传统束缚的决心,却将是市场真正辉煌的起点。
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