参考:洋为中用 打通中国网游技术命脉

2003-12-30 09:36:59 神评论
(来源:游侠创作室)

中华网游交响曲--洋为中用 打通中国网游技术命脉

序幕:经济决定时代

当人类的社会形成,经济就成为社会体系中最重要的一环,任何一个时代都是以技术的飞跃为代表,以经济的增长为基础。

“根据CCID今年的一份统计数据,我国网络游戏市场规模在2002年仅为10.2亿元人民币,2003年可能超过20亿元,2005年将达到80亿元。中国是网络游戏大国之一,约有4000万的游戏玩家。据权威人士预测,到2006年,中国网络游戏市场将成长到有1.14亿玩家。”―― 《网络游戏谱写2003财富神话》,摘自《中国经济报道》作者:曹天

伴随着sp和网络游戏付费经济模式的建立,一直以来被喻为新科技时代的网络时代终于可以名正言顺地吹响经济迈进的号角。网络游戏付费经济,第一个成功地将网络资源与经济资源紧密地联系在了一起。由此,网络娱乐事业,尤其是以网络游戏为主的产业逐步成为了网络经济的支柱点。

第一幕

前奏:主动权在谁手中?

在中国,网络游戏经济的增长非常迅速,但是在这其中,由韩国人制作的游戏占据了中国70%左右的市场,中国公司代理的韩国游戏,通常的代理方式为版权金+30%-45%的月收入分成。2002年,中国仅大陆地区市场就给韩国贡献了700亿韩元的分成。在韩国经历了经济危机以后,网络游戏产业成为了韩国经济发展的新支柱,而中国就成了这个支柱的输血管。尽管无数有思想的人想摆脱这种情况,然后主动权却并不在我们手中。随着盛大与wemade关于《传奇》事件的纷争加剧。越来越多的让我们感觉到这其中的局限。

“中国网游业缺的是什么?是技术。2003年之前,国内的网络游戏企业清一色运营着代理的产品,外国的游戏产品由运营商引进,国内的游戏公司只是扮演着运营和代理角色。这样的结果明显存在着许多问题:首先,如果运营商资金出现了问题且没有新的资金注入,那么这款游戏就会消亡。其次,游戏的代理费用极其高昂,由于国内公司的恶性竞争,一款韩国二类游戏的代理费已经被烂炒到100多万美元,而分成比例却又极低,生存空间被开发商挤压得失去大半,再次,代理商离开发商太远,技术实力不到位,服务就有得不到保障的可能。而网络游戏一个很大的特点就是后期的运营和维护,服务的重要性不言而喻,如果运营模式不合理,将很难保证游戏在后期的运营和维护中得到优质的服务。”―― 《政策铺路 “钱”景清晰 还缺什么》,摘自《中国经营报》作者:飞洋

高潮:科技才是第一生产力

“事实上,由于国内玩家众多,国内网络公司的运营水平甚至超过了国外游戏公司。设计网络游戏故事剧情和设计场景已经不是问题,但是和网络游戏的领先者韩国相比,原先国内网络游戏界无论在技术和运营经验上都非常稚嫩,引进国外游戏,积累运营经验成为国内网络游戏行业的必由之路。时至今日,网络游戏进入中国已有3年多,很多原来的“软肋”甚至转而成为国内公司的强项,但国内仍然缺乏自己的研发。”―― 《网络游戏肉搏战 贸工技才是出路》,摘自《TOM科技》作者:陶然

随着越来越多的中国游戏人的成长,大家纷纷的注意到了技术相对于整个网络游戏产业经济起到的决定性作用,于是,越来越多的中国公司加入到了自主开发的道路上,《剑侠online》《海之乐章》《天方夜谭online》《刀剑online》《傲世online》《侠义道》《画魂道online》《*****》《大话西游1 2》《幻灵游侠》《征服》《人间》《不灭传说》《帝国在线》这一串串的名字中,有蓄势待发的新网游,也有稳定运营中的,还有的是早已死去的,但是他们仅仅占有了中国网络游戏30%-40%的份额,并且这一现象,在短时间内并不会有太大的改变,时代在进步,中国人在进步,但是韩国人也在进步。也许就当我们看到《剑侠online》的横空出世会给我们给我们带来了许多希望,也许《传奇3D》让我们看到了一个全新的空间,但是当《天堂2》出现在我们面前的时候,尽管我们不愿意承认,但也不得不承认,韩国的游戏技术已经走到了世界的顶端。追逐的步伐难道只能越来越远?

尾声:资金和技术的双重瓶颈

“游戏开发人员中,63%的从业经验在两年以内,他们在知识和经验方面尚未完全成熟。专家介绍,目前环境下,程序员至少需要完成两个项目、策划人员至少需要完成三个项目才有可能成熟起来,否则产品成功的概率很低。

因此,至少在未来一、两年内,我们的原创游戏还不具备较强的竞争力。”―― 《国产游戏反攻为时尚早》,摘自《第一届(2003)中国游戏制作企业调查报告》作者:赵挺

这份最新的报告揭示了国产游戏开发中面临的第一个瓶颈―技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累。一些业内人士指出,现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分缺乏,对网络游戏的理解还比较肤浅,更需要学习先进的经验。这方面的积累将会是一个非常漫长的阶段。

而第二个瓶颈这是来自于资金上的压力。一个游戏的开发周期,短则6个月,长则数年,在这其中,资金的投入是非常的巨大,而且也面临着很高的风险。因为在开发周期内,一切的开发进度都是不可预料的。年内,闹得轰轰烈烈的风云互动的《天空之城》开发团队解体事件,就是这一资金矛盾的集中体现。而近期的新瑞狮因为资金撤离而导致全部开发停滞的事件也让我们的视线再度回到了资本市场。如何规避自主开发的资金风险?这和技术经验一样是横在国产网络游戏开发市场前面的两道难题。

第二幕 起

独奏:师夷长技以制夷,天图科技曲线救国

“天图科技尝试了利用韩国游戏引擎结合中国文化背景,重新设定情节、场景等元素的模式,这实际上就是由直接购买韩国游戏,变为购买部分韩国游戏技术佐以中国元素后回炉加工,厂商的考虑是一则可避免国内厂商因技术储备不足影响游戏开发进度,二可避免完全由国外开发文化差异过大造成的产品水土不服,从这一角度看该模式不失为国内游戏走上自主研发道路的折衷方式之一。”―― 《天图科技曲线介入游戏开发 回炉韩国网络游戏》,摘自CinaByte 作者:王乐

年中,在一片自主开发的闹腾声中,天图科技却喊出了一句“师夷长技以制夷”的口号,打定主意要另辟蹊径。天图的《 天之炼狱》是与韩国Metro Tech共同研发,但版权为中国Metro Tech公司所有,还是需要支付版权金和分成费。但天图负责人表示,分成和版权金都是象征性的,天图拥有《天之炼狱》在国内的权利,包括转让权,并且该版本只能在中国使用,韩国公司不得在其他国家使用这些技术。最重要的却在于新版本的近40%的开发人员属于天图,所以天图在此次合作中学到了很多非常有价值的经验,特别是韩国公司组织开发的能力。这个月25日《天之炼狱》第二次申请帐号式内测开通以后,市场反应非常热烈,虽然之前许多业内人士纷纷表示不看好该游戏,但是该游戏27日峰值人数已经直接突破了4w5的大关,直逼韩国今年大作《 A3》的风头。记者在采访天图科技相关负责人的时候,《天之炼狱》取得现在这样的情况,关键就在于中国的技术人员的进入再开发过程。目前中国地区的《天之炼狱》已经完全不同于韩国地区运营的游戏,游戏的底层引擎虽然一样。但经过中方人员在韩国原版游戏的基础上加入了各种全新的装备引擎和升级系统引擎,更为了适应中国市场,将数据传输的方式,游戏的部分进行方式,游戏中的音乐,美工,文字,任务系统,包括客户端安装格式,还有游戏背景,人物历史等等都进行了全新的中国本地化的修改。考虑到国内游戏分级制度尚未诞生,为了保障大部分的未成年玩家的身心健康,《天之炼狱》还特别使用了绿色版本的模式,将原作中的所有不良因素去掉。换个角度来讲,现在的《天之炼狱》就是一款中国人开发的网络游戏。而且,还能通过这个游戏,让我们中国新一代的技术人员深入韩国取经,从而为将来的发展打下更好的基础。

这样一来,一方面,利用韩国游戏的稳定性和技术的优越性为游戏的发展打好了良性的资金循环基础,另外一方面,积极地通过派遣中国人前往韩国学习最新的技术和各种经验。使中国人在技术经验个方面的层次都能站在一个和韩国人同样的起跑线上并肩齐驱。与韩国人的分成金再不仅仅是给韩国的经济发展输血,而是站在尊重知识产权的角度上向韩国人的学习而教的学费。

合奏:洋为中用 打通中国网游技术命脉

随着天图科技的中韩合作这第一步的迈出,越来越多的公司纷纷看中了中韩这条道路,中韩合作,解决了资金的风险压力,让公司的运转走向了良性循环的道路。中韩合作,不再闭门造车,让中国的技术人材深入韩国与韩国的技术发展同步。拿来主义,洋为中用,无疑给在网游产业无绪的发展道路上画出了一条捷径,打通了制约中国网游技术的两大死结。

未来的某一天

“今年的网络游戏产业调查显示,目前韩国国内的网络游戏市场来自中国的网络游戏占据了80%的市场,中国每年从韩国获取的韩元已经超过了1400亿韩元。目前中韩网络游戏双边对口贸易逆差还有进一步扩大的趋势。面对这样的情况,我们韩国的厂商应该怎么面对呢?请关注15分钟后的特别业界专访”――韩新社晚间新闻 记者:朴灌高

全文完






















































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