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网游投资由火热趋稳 国产游戏受到重视
2003-12-26 14:23:06
神评论
(来源:Donews 姜红德 原创-IT)
2003年有一个产业被丁磊称之为“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入”的摇钱树,这就是网络游戏。据赛迪顾问的统计2001年我国网络游戏市场规模仅为3.25亿人民币,2002年达到了10.2亿人民币,预计2003年中国网络游戏市场规模将达到17.6亿元,2004年将达到34.9亿元,2006年更可达到62.1亿元)。许多人因此提出要大力发展我国的网络游戏产业。
上半年投资市场火热,下半年趋稳
以软银亚洲投资盛大为源头,2003年特别是上半年资本向网络游戏运营领域的集中开始加速。年初隶属于四川电信、拥有网吧资源的天府热线和韩国游戏厂商韩光合资成立游戏运营商欢乐数码,开始向网络游戏业的运营环节挺进;游戏软件分销企业上海育碧和北京天人互动也同时涉足网络游戏运营;国内仅有的几家游戏开发公司之一金山软件亦宣布,其旗下专事游戏开发的“西山居”将分拆并接受投资,转而专注于网络游戏的研发。
韩国代理游戏也不断增加。第三波算是一个著名的游戏厂家,在网络游戏方面,他是代理国外游戏为主的,主要的优势在于有自己的渠道;而由原来联众CEO钱中华加盟的炎黄新星最近也在代理一款韩国游戏《 使命》。欢乐时代总经理陈林在接受本刊记者采访时也曾经表示,随着时间的推移,更多的厂商会投资网络游戏,更新的模式还会出现。
另一方面,搜狐、TOM等门户网站也凭借自身聚集的巨大的互联网人气进军网络游戏,希望把虚无的眼球经济转化为实在的网络游戏玩家。在这样的强刺激下,不到一年的时间,国内平地涌现出140多款网络游戏和100多家网络游戏运营公司。据估计,2003年投资在网络游戏运营上的资金接近20亿元人民币。
网络游戏投资热受到了现任和讯网CEO的谢文的关注,任互联网实验室总裁时他就这样评价:网络游戏运营已经过了靠自身循环发展的阶段,市场也不会再给运营商靠自身积累谋求发展的时间,越来越多的企业需要依靠外部资金甚至是更直接的资源进行网络游戏的创业,他们已经不可避免地进入了一轮“资本赛跑”。
国产游戏产品看好
2003年国产网络游戏已经开始受到广泛关注。赛迪顾问研究员陈文在接受本刊记者采访时对金山《剑侠情缘Online》这样的产品比较看好,据她估计,2003年韩国游戏的确是占住了国内市场的上风,但是进入2003年下半年,国产游戏的潜力正在不断的开发出来。业内人士认为游戏就是文化,要发展真正的中国网络游戏,应该是基于中国5000年文化提炼出来的精髓。
2003年国产网络游戏在国内已经发展到新的阶段。21CN以代理国产网络游戏《 新西游记》切入市场,并宣布重金征集玩家献策国产网游,给竞争本来已近白热化的网络游戏市场又着实浇了一桶“热油”。国产游戏《 天骄》运营商对记者乐观地提到,国产游戏开始告别这么多年来的低潮,并且逃出了盗版的漩涡,中国游戏业的春天来了。
国产游戏和和目前比较流行的韩国游戏相比具有哪些优势?欢乐时代策划总监孔毅认为主要有两个方面:第一,韩国的文化受欧洲的影响比较大,受欧美的影响比日本还要大一些,所以他们做出来的游戏也是非常欧美化。欧美的许多游戏都是以“龙与地下城”的这个传说来构架的,是一种骑士文化。孔毅觉得中国人玩游戏,可玩性还是第一位的,就好比人的饮食口味一样,这一点是中国游戏产品的特长。第二,就是中国玩家还是对国产游戏很支持的。在制作水平上国产游戏和国外的作品还是有一定差距,但是在玩家的支持下,国产游戏还是有自己的生存空间。
但是,国产网络游戏的不成功历史对厂商和正在观望的投资者来讲,无疑是一桩严峻的考验。由于以往游戏市场的萎靡不振,所以很多公司都已经逃离了这个行业。现在网络游戏市场的逐渐成熟,给大家提供了很多的机会。在这个时候,只有出色的公司抓住时机,成为世界级的游戏公司。
轻视意识开始松动
在刚刚落幕的互联网大会上记者看到网络游戏成了热门话题。在大会的日程安排中,“网络游戏论坛”是本次大会中惟一被讨论了一天的话题。文化部、新闻出版署相关部门主要官员,九州在线、**智冠、互联星空等企业老总先后登台。大家的话题基本都是――网络游戏是一个巨大的产业,企业要抓住机会,政府要给与扶持。
采访中,记者多次听到国内网络游戏还得不到足够的重视和认可,这和网络游戏的娱乐性紧密相关。2003年中,一则“网络游戏入选863计划”的新闻好像给网络游戏打上了一剂强心针。国家此次将网络游戏纳入863课题,也就意味着我们通常视为娱乐的网络游戏终于登上大雅之堂,“863计划”设想在几年之内研究出网络游戏的关键技术,开发出有应用价值的产品和系统。而且一旦参与课题的单位增多,将能够很快的协同取得一批成果,有利于整个网络游戏产业的创新技术培养以及形成产业化环境,更重要的是形成人才优势和技术集群优势,为我国在网络游戏领域整体上赶超国际先进水平奠定技术和应用基础。
一直以来,国内网络游戏市场走的是代理国外游戏产品之路。中国网络游戏市场上韩国的网络游戏产品占50%左右,这一震憾的数字足以暴露出中国网络游戏产业的弱势。
据了解,2003年国内一些软件厂商发动了全面进军网络游戏研发的攻势。金山西山居市场部人士和记者交谈的时候曾经提到金山不仅一直在开发网络游戏产品。欢乐时代孔毅认为网络游戏市场竞争越来越激烈,单单做一个运营商后面的路也不太好走,如果能够自己研发出被市场认可的产品,公司的生命力才会持久。
看来,2003年从政策和产业层面来讲,有关部门对网络游戏的的重视已经开始启动起来了。
2003年有一个产业被丁磊称之为“世界上投资最少,甚至每天睡觉都可以有成千上万收入”的摇钱树,这就是网络游戏。据赛迪顾问的统计2001年我国网络游戏市场规模仅为3.25亿人民币,2002年达到了10.2亿人民币,预计2003年中国网络游戏市场规模将达到17.6亿元,2004年将达到34.9亿元,2006年更可达到62.1亿元)。许多人因此提出要大力发展我国的网络游戏产业。
上半年投资市场火热,下半年趋稳
以软银亚洲投资盛大为源头,2003年特别是上半年资本向网络游戏运营领域的集中开始加速。年初隶属于四川电信、拥有网吧资源的天府热线和韩国游戏厂商韩光合资成立游戏运营商欢乐数码,开始向网络游戏业的运营环节挺进;游戏软件分销企业上海育碧和北京天人互动也同时涉足网络游戏运营;国内仅有的几家游戏开发公司之一金山软件亦宣布,其旗下专事游戏开发的“西山居”将分拆并接受投资,转而专注于网络游戏的研发。
韩国代理游戏也不断增加。第三波算是一个著名的游戏厂家,在网络游戏方面,他是代理国外游戏为主的,主要的优势在于有自己的渠道;而由原来联众CEO钱中华加盟的炎黄新星最近也在代理一款韩国游戏《 使命》。欢乐时代总经理陈林在接受本刊记者采访时也曾经表示,随着时间的推移,更多的厂商会投资网络游戏,更新的模式还会出现。
另一方面,搜狐、TOM等门户网站也凭借自身聚集的巨大的互联网人气进军网络游戏,希望把虚无的眼球经济转化为实在的网络游戏玩家。在这样的强刺激下,不到一年的时间,国内平地涌现出140多款网络游戏和100多家网络游戏运营公司。据估计,2003年投资在网络游戏运营上的资金接近20亿元人民币。
网络游戏投资热受到了现任和讯网CEO的谢文的关注,任互联网实验室总裁时他就这样评价:网络游戏运营已经过了靠自身循环发展的阶段,市场也不会再给运营商靠自身积累谋求发展的时间,越来越多的企业需要依靠外部资金甚至是更直接的资源进行网络游戏的创业,他们已经不可避免地进入了一轮“资本赛跑”。
国产游戏产品看好
2003年国产网络游戏已经开始受到广泛关注。赛迪顾问研究员陈文在接受本刊记者采访时对金山《剑侠情缘Online》这样的产品比较看好,据她估计,2003年韩国游戏的确是占住了国内市场的上风,但是进入2003年下半年,国产游戏的潜力正在不断的开发出来。业内人士认为游戏就是文化,要发展真正的中国网络游戏,应该是基于中国5000年文化提炼出来的精髓。
2003年国产网络游戏在国内已经发展到新的阶段。21CN以代理国产网络游戏《 新西游记》切入市场,并宣布重金征集玩家献策国产网游,给竞争本来已近白热化的网络游戏市场又着实浇了一桶“热油”。国产游戏《 天骄》运营商对记者乐观地提到,国产游戏开始告别这么多年来的低潮,并且逃出了盗版的漩涡,中国游戏业的春天来了。
国产游戏和和目前比较流行的韩国游戏相比具有哪些优势?欢乐时代策划总监孔毅认为主要有两个方面:第一,韩国的文化受欧洲的影响比较大,受欧美的影响比日本还要大一些,所以他们做出来的游戏也是非常欧美化。欧美的许多游戏都是以“龙与地下城”的这个传说来构架的,是一种骑士文化。孔毅觉得中国人玩游戏,可玩性还是第一位的,就好比人的饮食口味一样,这一点是中国游戏产品的特长。第二,就是中国玩家还是对国产游戏很支持的。在制作水平上国产游戏和国外的作品还是有一定差距,但是在玩家的支持下,国产游戏还是有自己的生存空间。
但是,国产网络游戏的不成功历史对厂商和正在观望的投资者来讲,无疑是一桩严峻的考验。由于以往游戏市场的萎靡不振,所以很多公司都已经逃离了这个行业。现在网络游戏市场的逐渐成熟,给大家提供了很多的机会。在这个时候,只有出色的公司抓住时机,成为世界级的游戏公司。
轻视意识开始松动
在刚刚落幕的互联网大会上记者看到网络游戏成了热门话题。在大会的日程安排中,“网络游戏论坛”是本次大会中惟一被讨论了一天的话题。文化部、新闻出版署相关部门主要官员,九州在线、**智冠、互联星空等企业老总先后登台。大家的话题基本都是――网络游戏是一个巨大的产业,企业要抓住机会,政府要给与扶持。
采访中,记者多次听到国内网络游戏还得不到足够的重视和认可,这和网络游戏的娱乐性紧密相关。2003年中,一则“网络游戏入选863计划”的新闻好像给网络游戏打上了一剂强心针。国家此次将网络游戏纳入863课题,也就意味着我们通常视为娱乐的网络游戏终于登上大雅之堂,“863计划”设想在几年之内研究出网络游戏的关键技术,开发出有应用价值的产品和系统。而且一旦参与课题的单位增多,将能够很快的协同取得一批成果,有利于整个网络游戏产业的创新技术培养以及形成产业化环境,更重要的是形成人才优势和技术集群优势,为我国在网络游戏领域整体上赶超国际先进水平奠定技术和应用基础。
一直以来,国内网络游戏市场走的是代理国外游戏产品之路。中国网络游戏市场上韩国的网络游戏产品占50%左右,这一震憾的数字足以暴露出中国网络游戏产业的弱势。
据了解,2003年国内一些软件厂商发动了全面进军网络游戏研发的攻势。金山西山居市场部人士和记者交谈的时候曾经提到金山不仅一直在开发网络游戏产品。欢乐时代孔毅认为网络游戏市场竞争越来越激烈,单单做一个运营商后面的路也不太好走,如果能够自己研发出被市场认可的产品,公司的生命力才会持久。
看来,2003年从政策和产业层面来讲,有关部门对网络游戏的的重视已经开始启动起来了。
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