国产发力2004 金山《剑网》掀起武侠风

2003-12-25 10:13:50 神评论
今日的辉煌和明日的延续
――《剑侠情缘网络版》携2003强势迈入2004

剑侠一出,谁与争锋

由金山公司开发的原创武侠网络游戏《剑侠情缘网络版》自从9月20日凌晨零点正式启动公测以来,注册用户量和游戏在线量一路攀升,引起了众多玩家及业内人士的高度关注。《剑侠情缘网络版》从测试以来一直为广大玩家喜爱,公开测试后,受到了玩家和用户的热烈欢迎, 21组服务器陆续开通。在收费前夕在线人数依然在稳步增长,注册人数更是突破200万,同时在线人数稳定在8万人左右。在《剑侠情缘网络版》正式收费后,目前同时在线人数超过7万人。金山经过初期的考试期后得分接近80分,而一般网络游戏收费后会损失三到七成玩家,最多的损失九成。

《剑侠情缘网络版》显示了强进的上升趋势,有业内人士分析认为:在今天的中国网络游戏市场上,达到2万人时在线是考验游戏质量的第一个大关,冲过5万人在线,游戏影响会再上一个台阶。《剑侠情缘网络版》在这么短的时间内就取得这样的成绩让人吃惊,但是也显示出扎根于传统武侠文化的中国原创网络游戏强大的生命力和发展的后劲。

独立研发,实力超群傲视八方

《剑侠情缘网络版》是由金山公司自行研发、拥有独立知识产权的中国人自己的网络游戏。《剑侠情缘网络版》1999年求伯君提出方案构想,2000年正式立项,2002年底西、北、南区的游戏世界构建完成,2003年6月内部版本制作完毕,整个研发历经三年的时间。

《剑侠情缘网络版》工程中投入了强大的游戏研发力量,三代开发团队,上百名游戏策划师和游戏工程师,同时金山还引进世界三大3D游戏引擎之一的美国Monolith公司的LithTech引擎开发授权,为《剑侠情缘网络版》下一步开发3D版本提供了重要的技术参考依据。

由金山自主研发的这款网络游戏,采用了支持Linux系统的多平台服务器集群技术。从同时在线人数分析,金山公司平均每组服务器的承载两已经到8000人的水平。雷军介绍,金山投入运营的10组服务器单组在线承载量最大可到达1万人规模,也就是说,在“剑侠的江湖”中,游戏玩家可以同时和1万人在 “同一个虚拟世界中”进行游戏和交流,目前市场上决大部分游戏的承载量在3000-5000的水平,这样的承载量与市场上同类产品比较高出近一倍。

网络游戏中的服务器技术服务器是产品中最核心的技术指标之一,作为掌握了自主开发网络游戏平台的软件厂商,金山公司调动了一大批技术力量进行攻关,据了解,金山公司网络游戏项目已经得到了国家863计划的大力支持。

《剑侠情缘网络版》将以1.2G的总容量推向市场。多平台服务器应用技术下的多服务器群组支撑起一个超大的"游戏世界"使《剑侠情缘网络版》游戏世界内的场景、地图、角色数量远大于其他同类网络游戏。同时实现超大场景、超大地图制作上的无缝连接,使地域差均获得明显的体现,超多宝物、超多装备,为广大玩家提供了广阔的游戏空间。

《剑侠情缘网络版》独创了自己的游戏防外挂系统,将游戏的运算和判断都经服务器端实现;同时通过严格的数据包加密和客户端命令验证体系,保护玩家的数据及个人隐私安全。实现了彻底的防黑反外挂体系,保证了游戏公平自由的空间。

扎根民族,千年武侠状其内涵

网络游戏的竞争越来越激烈,玩家的口味也越来越刁,媒体过分的炒作神话了这个市场,令得一大批良莠不齐的厂商争相追捧,并过分高估市场和收益。为了尽快占领市场,游戏品质和是否适合中国玩家是没有人考虑的,绝大部分都是直接从韩国或者欧美直接代理过来,市场被境外游戏充斥。

其实中国有5000年历史文化渊源,特别武侠文化。由于封建社会的官本位思想,导致有一种侠的观念。而普通百姓在在现实生活中得不到公正、公平的对待,就期待侠来救助。这也导致了中国几千年以来,武侠文化的延续。

当然在现在社会以后不想以前社会那样,但是武侠这种观念还是一直在影响着人们。在新的时代,武侠的文化又找到了新的生存的土壤。原因是现在社会工作压力的大,所以人们在闲暇之余,需要一种解脱。武侠的天马行空、放荡不羁正好满足了人们这一心理。

当然除此而外,中国的文化博大精深。我们不能局限于武侠这一单调的主题。我们的中华文化中能够提供网络游戏题材背景的资源很多,如果把他们开发出来,不仅能在潜移默化中教育游戏用户,而且可以培养人们的文化认同感。金山的总裁雷军也有相关的言论:“文化是网络游戏的灵魂,你是愿意在一个陌生的文化环境里玩游戏,去争夺一个不知道的异国城市,还是在熟悉的文化环境里去周游四方呢?我想大部分人都会选择后者,所以游戏内容的文化背景将是吸引用户非常重要的因素,也是游戏策划最需要考虑的地方。”我们要利用我们的文化,这样我们博大的文化就是取之不尽、用之不竭的源泉。

《剑侠情缘网络版》就是主要以中国传统的武侠文化为蓝本设计整个游戏的故事情节,着重体现中国的地理及人文环境。沿用剑侠系列的故事背景,以南宋时期的抗金为主线而展开游戏。《剑侠情缘网络版》中的部分任务情节也和以往的剑侠系列产品互相沿续。

《剑侠情缘网络版》的游戏世界存在十大门派,分别为少林、武当、唐门、翠烟、峨嵋、丐帮、昆仑、五毒、天忍教、天王帮。这十大门派主要以三个成长道路来划分,以少林、武当为首的武侠道义的正义门派,他们的武功技能以专修内力和体力为主;峨嵋派是十大门派中唯一专收女弟子的门派,峨嵋派以剑、拳、刺(峨嵋刺)闻名,与少林、武当一起并称为中原武林的三大门派。《剑侠情缘网络版》中的十大大门派都有各自的属性系统。玩家在刚进入游戏时,系统就提示你选择一个属性,再加入相对应的门派。五行属性决定了角色的基本属性、门派划分以及武功特点。

游戏还有的一大特色就是玩家可以在除了十大门派区域地图之外的其它自由区域建立帮会组织。帮会组织占领某个自由区域,帮主有权力调整该城市的商品价格,制定该城市的税率。税率高低直接决定着本帮会内的收入状况,帮会内的所有成员同时都有机会得到利益分配;帮会之间常常为了各帮会的利益互相抢夺势力范围。帮会的每个成员都可以挑战"帮主之位"成为新帮主。

游戏中多样化的任务设置也是该游戏的一大亮点。游戏地图广阔,尊重事实。游戏地图包括西南区、西北区、中原区、江南区、两湖区、华北区、南部区、东北区、塞外区和海洋区等若干个大型封闭的区域。每个区域的场景地图各具地方特点,有小河流水的江南小镇,有巨片沙漠地带的塞外区域。在每一个区域中,都包括有城市、村庄、门派、帮会、野外、迷宫等不同的场景。

游戏的时间设计也独具匠心。游戏中按照自身的时间系统进行昼夜变化,游戏时间是现实时间的1/5,为每天288分钟。当游戏中的系统时间变化时,地图的亮度也会随之改变,形成昼夜更替的效果。同时游戏中还设计了随机性的刮风、下雨、下雪、打雷等天气变化。

除了游戏地图的宽广性,聊天设置亲切、人性化,独具特色。并且避免了很多网络游戏聊天文字显示在画面上,显得非常乱的设计弊端。《剑侠情缘网络版》中设计了单独的聊天窗口,平时可以最小化,有好友传来消息时,会像QQ一样在屏幕下方有小图标闪烁,击一下图标就可以打开聊天窗口和朋友聊个够,非常体贴玩家的聊天设置。

西山居的首席音乐师罗晓音将为《剑侠情缘网络版》谱写20首超凡脱俗,具有传统中国民族风格的游戏主题音乐。

政策同行,手持尚方风行天下

游戏是一项娱乐,更是一种产业。但是长期以来,我们的心目中,一直有一种印象:游戏不登大雅之堂,玩游戏就是一种对时间的浪费,是一种生活消极没有进取心的表现。正因为如此,我们才在单机版时代,让日本游戏捞足了利润。在网络游戏时代,面对着“韩流来袭”的时候,毫无还手之力、招架之功。

可以这样说,我们游戏产业落在日本和韩国之后,最重要的原因不是技术上的,也不是营销策略上的,原因在我们的思维上。

但是亡羊补牢,未为晚也。我们游戏人士终于认识到了这一问题。一度被看成“玩物丧志”的游戏,现在登上“大雅之堂”。 不久前,金山公司“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”也正式纳入国家863计划,这是我国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。这一方面说明我们公司的产品得到国家的认可,另一方面也意味我们从上到下对游戏看法的改变。当然这种改变也对我们游戏业的发展和壮大有着至关重要的作用。毕竟当前的国内网络游戏市场的发展状况下,**所扮演的角色至关重要,**针对行业进行的调整和管理对于整个产业的发展具有决定性的意义。**介入利于市场的规范。我们也知道,韩国游戏的力量,但是我们可能不知道:他们有一个统一的官方机构“韩国游戏设计院”,这样有利于厂商之间优劣互补,共同发展。现在我们也这样**介入,我们厂商联合,或者至少说不会互相扯皮,加上我们深厚的文化底蕴,让世界羡慕的,难以估量的市场潜力以及游戏玩家素质的提高,数量的壮大。国产游戏,国内的厂家发展将更迅速这是一个机遇,也是一种挑战。

携手连邦,强强连手共创未来

金山中华武侠网络游戏大片《剑侠情缘网络版》营销签约会上,老牌软件渠道商连邦公司凭借雄厚实力力克群雄,以4000万“天价”一锤定音,一举获得《剑侠情缘网络版》全国销售总代权。

连邦公司作为国内老牌的软件渠道商,不但在渠道营销上有着巨大的影响力;同时,又拥有最大的终端销售网络。连邦在营销链环节中的特殊位置,使其在评判市场动态、服务用户上有着敏锐嗅觉和强大实力。

今天的国产游戏软件,必将努力地靠近自己的市场:谁和顾客站得越近,谁得到的顾客也越多。金山藉由连邦分销网络发达的商流、物流和信息流体系,来实现自己“以顾客为中心”的营销理念。金山和连邦的资源整合缩短了产品和服务到达用户的距离,强化了产品以“服务”为中心的思想导向。强强联合将演绎一场决胜网络游戏市场的经典案例。

金山和连邦的强强联合一定可以使国产网络游戏在全国范围内掀起一股的武侠旋风,打破韩流的垄断,重新占领本属于我们的领地。
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