《魔兽世界》Gen Con大展信息汇总之四

2003-12-16 14:45:03 神评论
译自:暴雪官方论坛
作者:TehSuq
翻译整理:舞者,amo,fly_flame,Chang Y. L. Puffyheart,Mensek L. Blackhair,Fool,罗小虎,cool8jay,Sharak,Steel(排名不分先后)

  我今天来到了Gen Con。对于那些没有来到的朋友们,且听我慢慢道来:

  记得你生命中所遇见的最狂热的游戏狂,我们暂且称他“布赖恩”。现在,设想一个巨大的房间挤着好百人,布赖恩永远都不会待在这里,因为他根本达不到如此狂热。如果人类的特性是一个正态分布曲线,你知道影星阿尔・帕西诺的“酷”曲线与高中二年级帅小伙的“还算酷”相比,高出多少么?这个程度,就是 Gen Con 的参加者与“布莱恩”的游戏狂热平相比的程度。要提醒你的是:这里的人看起来十分正常(我更愿意假装自己是这一类人),不过有些...跳上跷跷板的人,他们让我恐惧。(注意到穿着象星球大战I中的魁刚‧金的那个300磅的家伙吗,嘿,别惹他)对这些人来说,Gen Con就像是圣诞节、万圣节以及狂欢节累积在了一块儿,这里是狂欢者的狂欢天堂。

  集卡游戏/电视游戏/剑和中世纪的武器装备/实时动作角色扮演/微型缩影/待售的DVD/穿着奇装异服的人们――包括星球大战里的奖金猎人、黑武士以及一群帝国冲锋队,象一个冒充的战斗小分队/角色扮演游戏/还有无足轻重的小角色

  主层(是我唯一参观的一层,显然。其他层是为真正的搞怪者准备的,我并不想去了解到底有什么)只有有很少的来宾,除了两条路:一条是去看 William Shatner 的,另一条则通往 Nvidia 展区的《魔兽世界》。是的,朋友们,这种状况,连 T. J. Hooker 都无法疏散那些拥挤的人群,大家都排队等着亲眼看一下WoW(甚至玩上一会! 这个时间限制为十分钟,以保证队伍不至于停滞不前)。我兜了一圈,看到了不同的“货摊”并找到了一些俏皮可爱的东西。在我看来,最漂亮的是星球大战:共和国武士,以及那些模仿超低音震动的耳机。我甚至在 T. J. 喝着咖啡等着下一拨星战迷找他签名的时候看见了他(免费! 真是荣幸!)。不过,就我个人来说,我是不会排队等着和他聊天的,我更喜欢MacGuyver。

  上午10点,展览开始。10点05分,我抓住一个WoW的工作人员聊天。接下来的5小时(是的,5个小时),我抓住这个可怜的家伙,不断地问他问题。只要他不是去厕所,去吃午饭,或是去帮其他人,他就是在回答我的问题。(给Josh Kurtz:如果我是Dante,你就是Virgil(注:Dante曾经引Virgil的诗句作为自己著作的一部分)我实在无法表达我对你所进行的帮助有多么感激。你是一个真正的学者,真正的绅士。如果没有你的帮助,我就无法完成以下的报道。)

  接下来的部分,来自于我在223展厅的长达13页笔记。这个报道中的任何谬误,都归咎于我,而不会归咎于那位努力工作的暴雪工作人员,他非常尽力地帮助了40多位来访者,尽他所能地,帮助我们了解在两台演示电脑上展示的内容。

  注:George十分友好,他送给了我一个宣传资料CD,到现在为止我都还没看呢,不过我保证这是“Gen Con独家截图”,有谁知道我应该把这些截图贴在网上的什么地方?

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第一部分:游戏引擎[Game Engine]

  暴雪无可置疑地彻底搞错一件事:Alpha测试的定义。老实说Anarchy Online和WWIIOL在发行三个月后都没有现在的WOW的完成度高。我在那儿5个小时,两台演示电脑不停运转,每10分钟换新玩家使用。一台电脑上跳回桌面一次,另一台完全则没有毛病;而那一台根本就没有真的锁死,连重启都不用,仅仅过了30秒就可以继续玩了。说真的,我那时刚好不在,所以我假设那是一次崩溃,也许是玩家退出。IGN的哥们或许更能肯定那是什么问题,因为当时他们在看着。

  所有的暴雪员工都会迅速报告游戏的各个方面以便修改,直到BETA出来。在讨论游戏细节时反映出暴雪尽可能地在设计阶段留有修改的余地,问一个问题得到的经典回答是“我们会实现这个,但仍未决定是否采用”。因此可以推断WOW的引擎很多设定都是可修改的,例如角色的栏位、有效的BUFF数目等等。

  现在魔兽世界可以(也常常这样)以窗口模式运行。运行游戏的两个展示系统是玩家的梦幻机型:Athlon2600+,丽台的GeForce FX 5950 Ultra,1G内存,这个配置玩WOW就跟玩扫雷似的。这丝毫不值得惊奇,开发人员告诉作者,在他的办公室用两台计算机运行WoW,一台是P4 1.8G,GeForce 4200Ti,游戏运行的效果完美,完全没停顿;另一台是P3 800,GeForce 3,游戏运行也很好。

  魔兽世界是百分百可定制的,所有键都可以重新定义,而开发人员正在修补游戏界面。甚至有说法游戏界面可以换皮肤,就象Real Player或者Windows的媒体播放器一样。游戏中的观察镜头可以在三维中旋转到任何位置,并且迅速地改变观察距离(如果你玩过DAoC,WOW与之相似)。能够以第一或者第三人称视角进行游戏,鼠标滚轮调节镜头与角色身体的距离。如果镜头离身体足够近,就无缝地从第三人称视角切换到第一人称视角。屏幕底部是10个栏位,为热键条。任何有用的东东都可以拖放到该热键条,然后通过键盘上的数字键使用。而且这个热键条是可翻页的,大概有10页左右,因此不用担心热键的栏位。

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第二部分:技能[Skills]

  WoW把能力[abilities]分为两部分:技能[skills]和天赋[talents]。技能与战斗无直接关系,包括语言、马术、交易技能以及其它杂项能力。天赋与战斗直接相关,包括属性提升、防御、回复、法术能力、神圣法术专精、魔法抗性、杀手[slayer]天赋、武器技能、隐形侦测等等。目前为止技能和天赋都没有种族限制,虽然开发人员希望将会有种族限制的技能和天赋。

  每一级可以获得1技能点[skill point]。初始时每一级获得10天赋点[talent point],高等级时每一级获得的天赋点会更多。因为两种点数用法不一样,玩家不必牺牲例如交易这样的技能了。因为技能点是基于等级的,所以不会有等级1的交易技能小号。技能点重分配尚无定论。还有讨论说顶级角色能通过买或者任务得到额外的技能点,但这远未有定论。

  每种技能有3级。例如第1级采矿能力要花费3点技能点,第2级要花费另外5点,第3级再花费7点。开发人员称将来仍有变动的可能,但他们更倾向于目前这种越来越贵的技能级别而不是便宜的多种技能。玩家大概花费10-15点来使技能到顶。目前游戏中有20-25种技能:

  -锻造[Blacksmith]:制造链甲和板甲,以及金属武器。锻造能制造盔甲和武器。锻造能制造磨刀石,作为消耗品用来赋予盔甲和武器一段时间的魔法能力,例如使一把剑获得60分钟内+2火伤害。锻造对坦克类职业很重要,但需要采矿供应。
  -皮革加工[Leatherworkers]:制作皮甲。还可制作皮片[leather patches],赋予皮甲一段时间的特殊奖励,如持续30分钟+3AC。
  -裁缝[tailors]:制作衣服、法师的布甲、袋子。游戏中的物品没有重量,携带能力仅取决于袋子的大小。所以裁缝制作的袋子是很重要的。虽然开发人员称也许有魔法袋,但目前尚无计划。
  -点化[Enchanters]:可对任何装备赋予临时魔法效果,也可对任何物品赋予永久魔法效果。目前一个物品能赋予的魔法效果没有限制,但有可能因平衡而改变。
  -烹饪[Cooks]:制作食物。在游戏中,食物可以增加坐下时生命回复的速度(例如我杀死一些穴居人后发现一些肉块,标明“坐下时23秒内增加98点生命值”,完全可以将食物看作便携的回复魔法)。相应地,饮料(水、牛奶等等)增加魔法值的回复。在游戏发布前可能取消酿造者[brewers],目前计划将饮料制作糅合到烹饪里。先别急,酿造目前可能出局,但酒类[alcohol]可能被加入到游戏里。开发人员称他们正在推敲引入酒类的细节--一个绝妙的主意:如果你是一个男性人类,那么酒能够在一段时间内让你眼中所有类人的玩家和NPC看起来象迷人的美女--典型的暴雪式幽默。
  -炼金术[Alchemist]:制作各种有用的药剂。就象铁匠需要矿石,炼金术士需要草药。
  -采矿[Mining]:从地下得到用来制作武器、工程物品、和铠甲的金属。预期会在危险的地城里有高品质的矿石。
  -采药[Alchemist]:收集稀有的草药,预期会在危险的地城里有高品质的草药。
  -钓鱼[Fishing]:我不得不说这个,因为它如此好玩。带上你的钓竿到溪流、河或者海边垂钓,当鱼浮动的时候迅速点击它,如果你点得够快的话你就钓到鱼了;如果不够快,就要再来一次了。据开发人员介绍,这是WOW里唯一的“靠反应的游戏”,就我看来它是一种无须动脑的快乐。
  -工程学[Engineering]:对工程师很有用,但这是个没什么卖点的技能,例如一个工程师可以制***杀敌,但要使用炸药必须有工程技能,因此炸药不能象药剂那样卖给其他玩家。游戏中有市场的工程物品是枪和弹药。目前蒸气坦克既不能使用也不能制造,虽然在游戏中常常作为景物的一部分出现。
  -制箭[Fletching]:目前还没有,但将会有。


  其他技能包括武器[weapon]技能(如果你开始的时候不能用枪,那么花费一定的技能点数而非天赋点数可以获得此技能;你用枪不会和一个天生的射手一样好,但起码有个开始),语言[languages],制图[cartography],扎营[camping](可以让你生火--对烹饪有用)和骑乘[riding steeds]。致力发展你的交易技能,可以预期你的技艺总会有用场:开发人员称,某特殊种类的极品物品可能来自于商人,可能制造,也可能由怪物掉落,而且随级别而变化(例如:在级别5,最高伤害的匕首可能是制造的,但级别10时可能是掉落的,而到了25级则可能要买了。在某些级别里可能有多样的极品。当然,物品种类有很多,一个防御型圣骑士最好的双手锤很显然与一个进攻型圣骑士最好的双手锤不一样,当然一个魔法型圣骑士也是不同的)。

  要训练某项技能,你必须与相应的训练师交谈,某些秘密的技能则须远涉探访隐藏的训练师以获得你想要的技能,没有的技能不会出现在你的技能列表里。所以如果你没有Flaming Kitten Juggling训练师,就根本不知道Flaming Kitten Juggling这个技能的存在。开发人员已经考虑到某些攻略网站会把这类信息广为传播,但他们无意干涉这类事情(旁注:在整个交谈的过程里,我发现暴雪很明显的不想制定一种“正确”的玩法,而且不想干预玩家玩游戏的方式,除非这些玩法确实会干扰到其他玩家的游戏体验。骨灰玩家和新手同样受欢迎,无论是工匠型角色还是冒险型角色,角色扮演玩家还是攻略散布者,在WOW里都能找到自己的位置,暴雪也不会因为“用错误方式游戏”而无端地阻止玩家)。如果你想自行发现,你会得到探索的乐趣;如果你想浏览攻略网站,完全是你的自由。实际上,开发人员甚至提及如果隐藏的技能广为人知,游戏本身会改变:可能在酒吧里走过的NPC会向你提起新的技能,甚至为你指明方向,或者给你一个任务使你最终发现训练师。

  目前游戏中每种技能有大约20-30种配方[recipes](配方可以发现得到或者用钱买,不需要技能点)。技能的颜色对产物没有影响,物品没有品质,也没有不同的成份值,等等。如果你能够制作一个物品,那么你会百分百成功,而且不同的技能点制作的物品品质一样。交易技能在魔兽世界里是为了乐趣。交易技能不会受限于时间(不会象在EQ中那样疯狂点击,也不会象在DAoC中那样象个定时炸弹),确切地,减缓交易技能发展的关键是收集原材料。每制作一件物品,就如同进行一个收集原料的小型任务,需要花费足够的时间。处方的颜色(从红到灰)只是反映了当你完成处方时获得的点数多少,而不影响最终成品的品质。

  某些交易技能要求技师进入特定的区域:铁匠需要铁炉[forge],只能在城市里有;烹饪需要火(任何火都可以,扎营[camping]技能可以生火)。其他技能(例如点化[enchanting]、裁缝[tailoring])则可以在野外完成。



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第三部分:天赋[Talents]

  每升一级,玩家获得天赋点数(早期每级10个天赋点数,高等级会多些)。这些天赋点数能够任意安排,不需要和导师谈话就可获得新的天赋点数。玩家的职业决定了其所能获得的天赋,有许多种可选天赋。想要获得某种天赋,只需要打开角色窗口(相当于UO里“纸娃娃”系统)并点击“天赋”。价格会立刻显示出来。与技能不同的是,你能够看到所有你可能获得的天赋,如果你还不够等级,该天赋就显示为红色。所有天赋都是战斗导向的。有技巧地选择天赋能够创造更强大的角色,即使乱选一气,也不会让你那华而不实的角色无法进行游戏。以下是天赋的例子:

  - 盾牌[Shield]:战士可以使用盾牌。如果增加盾牌天赋,那么角色装备盾牌后会获益不浅。(盾牌能够提高你的盔甲和防御,在装备同一个盾牌时,一个盾牌天赋值高的战士比一个盾牌天赋值低的战士,能得到更多的盔甲加成)增加盾牌天赋,也可使玩家获得更强的与盾牌相关的技能,例如盾击[bash](击晕)以及围墙[wall](使你的角色很难进行攻击,同时却完全避免被攻击到)。
  - 武器[Weapons]:肉搏玩家们能够用天赋专精某一项武器。这样一来,他们就能获得新的致命的武器了。
  - 双手持武[Dual wield]:盗贼在第四级时获得双手持武天赋;猎人在低级别也能获得,而其他职业则在较高级别时购买双手持武技能(而不是天赋)。基于技能[Skill-based]的战斗能力将在很大程度上次于基于天赋[talent-based]的战斗能力:获得双手持武技能的战士能够使用第二武器,而获得双手持武天赋的盗贼在使用双武器的时候更具优势,因为他有特殊的双武器能力(例如伤害加成等等)。
  - 防御[Defense]:盔甲减少你所受的伤害值(每5点防护等级[AC,armor class]使每次打击减少1点伤害),防御天赋则使你更易于躲避伤害(使敌人难以打到你)。
  - 箭术[Archery]:大多数职业都能够购买箭术技能,弓箭猎人则因职业专精而获得箭术天赋,拥有这个天赋后,让他们在装备弓以后厉害得多。
  - 进攻[Offense]:正如防御天赋能够提高你的防御,进攻天赋也能够提高你的进攻。
  - 隐身探测[Invisibility detection]:对鬼鬼祟祟恨之入骨者的最爱――每一个职业都能够购买这种天赋。
  - 魔法师和术士的魔法[Magic]天赋。
  - 圣骑士和牧师的特有神圣专精[Holy specialization]天赋。
  - 魔法抵抗[Magical resistance]天赋能够增加对某些职业魔法的防御。
  - 屠杀者天赋[Slayer talents]使你对某一特殊种类的敌人具有特别的伤害加成。
  - 重生[Regeneration]天赋能帮助自身不具备医治能力的玩家更快地恢复生命,或者更易于在战斗中生还。

  抱歉,各位――即使会有任何人都能使用的一种徒手战斗技能,就目前所公布的信息,没有职业具有任何徒手[unarmed]天赋。因此,虽然你可以徒手战斗,但这一定不是最好的选择。

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第四部分:角色发展[Character development]

  暴雪承诺每个角色都具有完全的可玩性。不会有职业/种族的组合因为缺陷而不被玩家使用。开发人员的最终目标就是满级角色也会因为发展途径不同而存在巨大的差别,不单指种族差异。实际上我被告知,种族差异主要是审美方面以及种族特有的能力方面。我询问了一下所有种族一开始就具备的能力各是什么,我被告知:(1)它们最近又被统统修改了一遍;(2)它们仍然在变动中。一时之间开发人员没有记起所有种族的能力,而且并不确信当前测试存在的一些能力会不会在游戏正式上市的时候被修改,因为这些都是关于平衡性的敏感问题。暴雪还未决定种族能力在游戏中起到的作用程度,到底是作用轻微,还是作用小还是起主要作用,它们是不是会对PvP造成影响。但有一点是确定的,这里没有负面的种族特性。(重申一下,这也和暴雪希望游戏总是有趣的作风一致。)

  一个开发人员告诉我大量关于种族的信息:兽人和巨魔都骑狼/矮人和侏儒骑战羊/人类骑马/牛头人有原野疾驰能力来代替坐骑/暗夜精灵骑大猫,象黑豹和白虎之类的/亡灵骑死灵马(不是骷髅马)/梦魇兽在游戏中作为坐骑,只能被术士通过某种法术召唤出来的。

  从昨天的混乱中吸取教训,我今天直接询问能不能在坐骑上战斗,结果被告知现在还不知道允不允许在坐骑上战斗。

  此外,种族决定“的士”的不同,可以从一个旅行节点到另一个:人类,侏儒,和矮人乘坐狮鹫/牛头人,巨魔和兽人乘坐双足飞龙(当然牛头人在那上面看起来很傻……)/暗夜精灵乘坐角鹰兽/亡灵乘坐巨蝙蝠。

  每个种族有自己的“语言”。例外的是人类、兽人和亡灵,人类一开始只使用通用语(联盟语),兽人一开始只使用兽人语(部落语),亡灵一开始就能使用通用语和兽人语,因此他们不需要耗费技能点就可以在联盟和部落之间进行沟通。比如侏儒可以选择说侏儒语,这样连矮人也不知道他在说什么,当然侏儒也可以选择说通用语,这样每个联盟种族都可以知道他在说什么。

  创建角色的时候,可以选择种族、职业和性别。同种族的女性通常比男性要矮那么一点,大概是 10―20%,这基于是什么种族。牛头人是最高的种族,侏儒最矮。虽然我没有看到过这两个种族并排站到一起过,但是通过他们身边的其他参照物,我推测出一个侏儒女性的身高大概可以到一个男性牛头人的膝盖。

  唯一比女性牛头人丑的就是女性巨魔。拜托不要让我详细描述-我已经预见到她们今晚一定会成为我的恶梦。我可不希望在游戏里有很多女性巨魔角色满世界乱跑。

  最令人吃惊的性别区分就是矮人了:矮人男性看起来就像酒鬼,半死不活的***(红通通的眼睛怒目而视),矮人女性就比较可爱了,我没有找到所有的选项,不过看起来她们应该没有胡子(感谢上帝)。哦,侏儒姑娘细小而有趣。

  选定了种族,职业和性别之后,你可以自订角色的特征了,如面部、发色、发型、肤色等。每个部分都有4到5个选择让你来定制,但我还是期待正式发行之前会增加这些选择。(另一个不错的特性:比有初始设定好的是,每当你建立一个角色暴雪会随机分配他们的各项外部特征。这样,你就不会看见数以万计的各种“缺省型矮人”满世界乱跑了。)

  现在你选择你的名字,点建立按钮,一个人物载入画面出现:每个种族都有自己的载入动画(或者将会有:到目前为止,只看见亡灵的)。亡灵的载入画面持续2分钟,告诉你关于这个种族的一些有用的背景故事。现在,一个帐号里不限制仅能创建某个派别的人物(也就是说,可以在一个帐号一个服务器里同时建立部落角色和联盟角色)。不过不知道正式发行的版本是否仍是这样(恐怕因为PvP平衡的原因)。载入动画使用了游戏的引擎和镜头旋转,并且给你建立的人物一个特写,这些都使用了无缝转换的技术,非常时髦。(旁白:这些不是游戏里面唯一的过场动画,已经有几个其他的了。不过到目前为止,大部分的过场动画都是关于史诗任务和巨型地下城,当你完成了史诗任务的一个阶段,你将会看见一个故事发展的过场动画。同样,当你第一次进入一个特别巨大壮观和重要的地下城时,你也能看到一个过场动画来告诉你一些关于这个地下城的故事。这些动画都可能是在你进入副本区域时发生,因此并不影响你和你的同伴游戏)。

  你有没有注意到我没有提到属性点的选择?理由如下:角色建立中,你不能改变你的属性点。这是对的:每个特定种族/职业组合的初始状态是一样的。关于这个问题我问过一个开发人员,被告知(相当精确,我还能补充):之前某个MMORPG(咳咳,EQ,咳咳)存在着一个普遍问题:一个新手在建立第一个角色时,有可能因为投错某些点数而意外导致角色永远废掉了。暴雪宁愿在稍后的游戏中(此时玩家对角色的发展有了更多了解)进行属性调整,而不愿假设玩家在创建角色时起码知道什么是对当前角色最好的。个人来说,我赞同极了,我认为暴雪在这一点上做了一个不同寻常的天才设计。

  角色创建完毕后,出现在两个任务NPC旁边,他们头上的黄色惊叹号吸引我过去。任务是WOW世界的主体部分:一个制作人员告诉我他的角色的任务栏里面最少有两个任务在等着完成,这还是因为他还没有远足去领更多的任务。当前任务是指:玩家当前能进行甚至完成的任务日志里面的任务,而不是完成任务的等级要求超过当前等级5级(也可能20级)以上的。任务体系是简单和方便的。一个玩家能(有时候大概)100%通过完成任务来获得经验。另一个很棒的特性:在某个时间你能选择某个任务来激活,此后屏幕信息会提示你完成任务的步骤。同时,小地图会提供指导。如果接近了一个必需的任务怪物或者NPC,一个小箭头将显示在地图上,给你指示完成任务的正确方向。

  角色的格斗伤害率由他的主要技能决定,不管不同职业的主要技能是什么。换句话说,一个更强壮的战士将会打人更疼,而一个更敏捷的盗贼也会打人更疼。你战斗中的准确率(击中率)将由你的等级决定,而不是由你的属性决定(尽管状态点会对准确率进行修正,我对这点还不是很清楚)。

  角色的成长预期会非常平顺(没有地狱级的概念了,能力提升也不会遇到高原瓶颈:31级将会比30级难一点,32级又将会比31级难一点,依此类推)。细节仍然在调整当中,等级上限也在调整中。(对,我很直接的问的,到目前为止,等级上限仍未确定)。所有的职业都能完全通过单练(SOLO)来达到最高级别,如果他确实喜欢这样做。然而,不是每种生物都能被单人玩家杀死,最好的战利品不会被单练玩家得到。就这一点,我被告知:不会出现需要虫海一样多的玩家才能搞定的怪物。我还被明确告知,可能需要40个玩家去搞定某个真正厉害的怪物,但决不会需要80个那么多。升级速度依赖于玩家的游戏方式(当然-又一次,暴雪没有告诉我们如何去玩这个游戏,这会产生很多可行和有趣的游戏方式)。大部分玩家会在至少几个月内达到最高级,骨灰级玩家会飞快,偶然玩家会慢一点。当然,就算是满级了暴雪还会是希望会有一大堆的事情给玩家们去做,比如交易技能,PVP,探险,收集装备,公会外交等等。

  同样,所有职业在PVP中都很有用,虽然平衡PvP的方法还没有透露(也许,也许他们会用石头剪刀布:弓箭手克法师,法师克坦克肉盾,肉盾克弓箭手的方法来解决,或者他们将试着平衡所有的职业来对抗其他所有的职业)。

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第五部分:PvE and PvP

  我希望自己能有足够的PvP资料来开一个单独的部分。很不幸,工作人员现在正转向PvP事项的制作,于是许多有关PvP的信息都未知,或者目前未能向公众透露。

  WoW中的敌人各具特色,有肉盾、射手、法师、牧师、盗贼等种类,每一种都有不同的能力。例如肉盾型的怪物有超长的生命值,强大的防御技能,没有远距攻击,较轻的伤害输出等;法师型的怪物在远距离轰炸,但近距离威力尽失,最低的肉搏能力,无法装备盔甲,非常低的生命值;危险的盗贼型怪物看起来弱不经风但伤害力惊人;射手型和牧师型怪物亦有相应的特点。此外,特殊怪物将根据敌人来选择战术,有很高的人工智能,例如夜刃猎豹[Night Saber]在生命值较低时会影遁。

  组队是动态和有用的。目前玩家的有益魔法[buff]数量仅受叠加限制,也即玩家可以有无限的buff,但这些buff是可以叠加的。例如,两种相同的buff不互相叠加。一个角色只能对其他每个角色施放一个buff,所以不会出现对队伍“无用”的职业。

  - 盗贼:盗贼的攻击分成两种类型,一是建立点数的起手技,一是消耗点数的终结技。当盗贼开始战斗时,屏幕顶部敌人头像右边出现5个白色的小圆圈,形成一个半圆。开始时是全白的,随着盗贼使用起手技,越来越多灯变成红色。当所有5个都变红了,起手技不能再点亮更多。每种终结技消耗所有的红灯,没有红灯终结技无法施展。红灯越多,终结技越有效(或者增加伤害,或持续更长)。不管是起手技还是最终技,都消耗耐力[endurance]。早期盗贼得到双手持武[dual wield],可以双倍攻击。通过购买双手持武相关的天赋[talent],可以增加双手持武的效力,例如增加攻击伤害。所以盗贼对轻甲的敌人如法师,猎人和盗贼可以造成巨大和稳定的伤害。坦克类职业可以减轻伤害(每5点装甲[AC]减少每次攻击的1点伤害],所以双手持武的盗贼很难对付全副武装的坦克类职业。盗贼能**和给其他玩家的武器涂毒。涂毒的物品不需要具有与毒相关的能力来使用。盗贼不能偷盗玩家,但能偷盗怪物,偷盗的物品从怪物的一个独立的物品列表里获得,所以不用担心偷走****的怪物身上好的物品。
  - 猎人:猎人分为两种,用枪和用弓。例如,暗夜精灵猎人属于用弓,牛头人猎人属于用枪。区别只在于远程武器的不同,牛头人猎人用枪作为天赋,而弓作为技能,所以用弓始比不上用枪,反之暗夜精灵猎人也是如此。当猎人站立不动时,集中[Focus]条逐渐增加,一旦移动,集中条降为0,这为了防止放风筝战术。满的集中条使得猎人能造成巨大的伤害。猎人还可借助宠物和武器(双手持武,关于这点说法不一,但一位工作人员建议猎人尽快得到双手持武,作为天赋而不是技能)。猎人能驯服低于自身一定等级的野兽。追踪野兽[Beast Tracking]是猎人的天赋,使野兽显示在小地图上。猎人还有兽王[Beastmaster]模式,使其对所有野兽成为中立,此时不能攻击野兽。
  - 战士:战士有怒槽[Rage],怒槽的增涨依据战斗中战士的姿态。防御姿态[defensive stance]时根据受到的伤害建立愤怒值,进攻姿态[offensive stance]时根据施加给敌人的伤害增加愤怒值,狂暴姿态[berserker stance]时受到伤害和施加伤害都增加愤怒值。战士的愤怒越高,战斗的方式越多。战士有踢[Kick]的特殊能力,来打断施法。
  - 德鲁伊:变形使德鲁伊得到变形后形态的能力。如变形为豹(潜行形式,有撕[rend]、扯[tear]的能力),熊(造成高伤害)。变形是为了增加德鲁伊的近战能力。
  -牧师:具有治疗和群体控制法术。支配[Dominate]是高等级法术,可以用来完全控制人形生物(目前无法对玩家施放),此时牧师无法移动,法术效果持续至牧师死亡/怪物死亡/牧师终止法术。
  - 圣骑士:类似战士/牧师的混合体,预期会见到圣骑士挥舞双手锤,因为是圣骑士的主要天赋,看起来盾方面似乎没有较多涉及,能得到剑的技能,但没有剑的天赋。
  - 术士:术士能召唤梦魇[Nightmare]作为战马。
  - 法师:高等级法师几乎能任意在城镇间传送。

  战斗后玩家需要坐下或者躺下来加快生命和法力的恢复。 玩家甚至不需进入地下城就能到顶级,但是这样就无法面对最强大的怪物和最好的物品。

  目前死亡惩罚仅是死亡虚弱[death sickness],但是会改变。

  关于物品等级,例如一把剑属性中的level 21 (min 18)指的是预定的目标是21级,也即通常21级的玩家应该挥舞着21级的武器。但是,18级的玩家如果够运气,够富有,或者带练,有可能得到这把武器,使用时发挥全效。是的,在18级玩家的手里,武器如同在21级玩家手里一样完全发挥效用。当然,可以在21级后长期使用,但这样会逐渐限制角色的能力。每个角色有1个头盔栏,2个戒指栏,1个项链栏,1个护腕栏(护腕成对出现),1个鞋子栏,1个手套栏,1个腰带栏,1个斗篷栏,1个战袍栏(为公会标志和装饰),2个饰品栏; 主武器栏,副武器栏和远程武器栏;枪总是远程武器,所以同弓一样没有单手的。

  当然,玩家角色的名字是在服务器范围内是独一无二的,每个服务器只有1个。姓[Last name]在游戏中尚未实现,所以虽然姓将会实现,但目前还不知道是如何处理的。

  装备像暗黑2中一样是随机的,特殊的掉落物品随机附加魔法能力。这会导致一些极其稀有的物品出现。这些物品可能在对特定等级的怪物1万次击杀中才会掉落1次,甚至10万次才会有1次。虽然从技术上来说是可以重复的,但是机会甚微。

  不用担心有“短暂风光”的职业,暴雪致力于使游戏的目标保持在职业有趣上。他们不想有以削弱[nerf]为中心的平衡,或以增强[buff]为中心的平衡;如果某个职业玩的人不是很多,暴雪会增加该职业的趣味因素,而不是增强他们或者削弱其他。

  如前所述,尽管每隔15分钟就有人就PvP询问可怜的开发人员,PvP的消息仍然很少。收集的一些有:
  -玩家之间没有碰撞[collision]。虽然开发人员声称有好的主意解决,但我还是想知道肉盾怎样工作。
  -PvP中可以使用攻城武器[Siege gear],但不属交易技能。如何实现尚不清楚。
  -暴雪在即时战略领域积累了丰富的经验,并希望将其融入PvP。
  -强力工会统治PvP的情况不是很可能。开发人员对此有不少主意,包括通过等级及技能限制进入PvP,其他的尚未讨论。
  -游戏中不阻止一个派别[faction]侵袭另一派别的城市,这对该派别是否有持久的利益尚待观察。

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第六部分:经济系统[Economy]

  暴雪经常讨论游戏中的经济,不过设定一个合理完美的经济制度是非常之难。一个制作小组成员曾经说过“我们现实生活中的经济制度那么烂,你怎么可以指望游戏中有完美的经济制度?”设定某些种类的花钱无底洞,制作小组觉得虽然令人讨厌但是必须的,可以保持经济的正常运行,同时要防止大量代练[twinking]和通货膨胀,他们已经毁掉了很多游戏中的经济体系。游戏内费钱的部分包括出租飞行和交易技能,特别是消耗类物品(每个交易技能都需要)。暴雪所想的控制经济的一个方法是,设计有趣的酷的东西让玩家一直存钱去买。这点对公会来说特别适用,虽然没有特别指定什么东西(设计小组在这点上故意很含糊,承认他们还需要讨论)。

  目前,游戏中有一个拍卖[auction]频道。这很可能在将来会改,不过拍卖频道具体到最后会演化成什么样子那就要在测试中决定了。不过如果你觉得这个频道很烦,你随时可以关掉。

  玩家之间的合作对于交易技能来说非常重要,交易技能对各个玩家也相当重要。所以,可以预见一个富有活力的经济系统。

  各位饥渴战利品[loot]的家伙,是的,玩家可以用一个随机数生成器来决定战利品的所有权。

  在讨论经济系统的同时,顺便也来说说储藏系统。每个玩家在一开始有5个放包的格子。由于游戏中没有物品重量限制,你所能携带的数量只限于你包的大小。你可以发现/购买新的更大的包来放入你那些5个空格子,而且游戏中有一些非常稀有的容量巨大的包。同样,你的银行一开始只有几个放包的格子(3-5个之间,说的很含糊),和携带的包一样也可以更换为大包。如果你想去银行存放物品,那你需要去主要城市,小村小镇里面没有银行。不过无论你是在哪个主城,你都可以取到你曾经存在银行里的所有物品(和目前各大MMORPG相同)。有一个创新很有意思:虽然你的角色只能有5个包,不过你的银行可以升级,付过一次性的费用后你的银行便可存放更多的包,没有维护费。能存放的最大数目比较大,20个左右。不过你银行的格子越多,下个要购买的格子就越贵。所以,在买你第六个格子时也许还算可以承受,不过当你买第20个格子的价钱恐怕就可以吓死你。

  至于那些担心只能在主要城市才去银行存放物品的各位,不要担心。按照暴雪的说法,你将在主城中花上很大一部分时间。去主城将会很频繁:获得新装备,补给,训练,交易……等等。还有和其他MMORPG不同的是,回城是相当快且方便,特别是高等级角色。而且,既然不需要担心那些“蹲点”或是七个小时不能停顿的地下城扫荡,停下来休息一下,回城,对整个团队所带来的影响远远没有其他游戏那么严重。预期整个回银行的过程对于高级角色来说2分钟就足够,就这么简单。

  更深的讨论一下包,有些物品可以叠加,特别是消耗类物品。目前看来,药瓶可以叠加(5个,10个甚至20个,取决于种类),食品可以叠加(高达20),饮料也可以叠加(也高达20)。我也看见一些战利品叠加,不过那些很可能就属于刚刚提的几个类型里。

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第七部分:公会[Guilds]

  目前为止,关于公会的资料较少。以下是全部我所知的。公会界面暂时还未完成。不过,最后你将会造访一个NPC,并得到一张报名表格。然后,把它象请愿书那样传给公会的未来会员们。在他们拿到表格后,只要按下“接受”按钮,便可交还给你。当达到必需的一定人数后(这个数字也许在10个左右),你将表格交还给那个NPC,瞧:你的公会建成了! (很好的设定:再也不用只为了成立一个公会,便要所有人一次过全部集中起来了)

  公会的架构将和无尽的任务里的公会相似,会有一个松散的管理团体,通常已经内部决定了。公会内部的联盟制度已经讨论过,不过暂时还没有确定。让我吃惊的是,暴雪在考虑让公会有人数上限!肯定是暴雪想避免一些可以吞并整个服务器的超级公会的出现。当然啦,所谓“太大”的定义仍有待决定。

  个性化公会是通过战袍[tabards]来实现(基本上这些其实就是缠腰布)。这些战袍会有公会的标志在上面。由于公会的标志是不能上传的(因为系统会因辨别标志负担过大而崩溃),他们很大程度上可以订制:目前每个战袍会有2种组成颜色(每个颜色有20种选择,由20种前景颜色和背景颜色组成不同的组合),1个标志(从40种中选择)和1个花边(从20种中选择),让公会可以有眼花缭乱的选择。我现在还不清楚战袍的选择会不会是独一无二的,但既然其目的是从人群中分辨出公会成员,那么我就且当它们会是独特的。

  当然啦,那里将会有一个公会频道-正如一个开发者所说的“这是最初要成立一个公会的主要原因之一”。集合起你的公会成员应该不会太困难,特别是当他们不是太分散或已经达到较高等级的时候。

  关于公会称霸一个服务器的担心是不必要的。最好的怪物都是在地下城的副本里面的,如果一个强大的公会在奇袭[RAID]那些超级怪物的话,你的队伍也可以在没有冲突的情况下做同样的事情。这点在主要任务的怪身上也同样适用--他们全部都会在世界上的副本地区出现。

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第八部分:游戏外观[Appearance]

  在这个游戏中的细节部分简直是不可致信的,例如:

  -角色会眨眼
  -在执行表情指令的时候脸部表情也会变化
  -角色移动的时候,会留下脚印,它们会持续显示一段时间(但当你隐形的时候就没有脚印)
  -在寒冷的地方,可以看见角色的呼吸:每过几秒就会有一阵白色的气体从唇间喷出来。
  -动作极其之流畅和自然,包括战斗、跑步、表情、站立和坐
  -自然和人为的火焰都会烧到角色并造成伤害
  -音乐,是在室内凭着脑海中对各个地点的印象做出来的。设计者领着作曲家在游戏中游历,说:“好吧,这儿,应该有些听起来恐怖点的音乐;这儿,来些让人紧张的音乐;这里开始安全了。那里有危险。等等”音乐都非常出色的加强了情感因素,但又恰到好处,不会让人过分注意。当然,会有些情景音乐(比如战斗时的歌曲),同时也有地区音乐(附注:目前为止,游戏里还没有MP3播放器,但这个问题已经被讨论过了,并可能会在正式版本中出现。但就算没有也好,由于游戏可以在视窗模式下玩,你随时都可开着mp3玩游戏)

  整个世界都是“手工”制成:在整个过程之中都没有用任何自动化制作。于是,每棵树都有些许不同,每个山丘都有细微差异,每条路、每座山和每个灌木丛都和附近的有些巧妙区别。当然,正因为那些卡通化和艺术化的美丽场景,每样东西都会令人“感觉”这是魔兽争霸的世界。

  关于光亮度的问题,这个游戏本身的光亮度就非常好,而你也永远不需要人工造明。当然了,如果你真的“想”要,你随时都可以买个火把(永久性的)并装备它(不过由于玩家用手拿起火把,因此你只可选择拿个火把还是拿把武器)。火把的光芒会很真实的摇晃不定,并且投射出影子。

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第九部分:旅行与沟通[Travel and Communication]

  世界很大,非常大。根据一个制作者的讲法,如果徒步从一个大陆的一头跑到另一头的话需要1小时45分钟。第一次旅程不管你是去哪里都必须是徒步进行,直至你找到一个交通中心(也可称为 “的士站”)。在初始阶段你是没有更快的方法到达那里,所以你只能先用比较传统的方法来探索(用脚)。在后期,旅行则是非常便利,有坐骑,魔法,飞行的士,船只…… 等等(有趣的例子:在铁炉堡和暴风城之间有火车互通)。在最高的等级时,这个一小时四十五分钟的旅程会变快很多,对于某些职业来甚至是瞬间。(比如说法师,有回城魔法,而且可以在城市之间用魔法传送)。在早期的时候,你会发现你的行动范围比较拘束,主要是由于长距离旅行的危险及世界的不安全。但这并是什么坏事,因为在起始地区的内容简直是过于丰富,还不论那些稠密的人口。同时,有些种族的起始地相当接近(比如说矮人和侏儒,牛头和兽人)这样你在一开始就有机会组成跨种族队伍。根据其中一个制造者所言,在大约10级以后你就基本可以相当容易的到处旅行然后去与你的朋友会面了。

  迷路几乎可以说是不可能的,微型地图一直会有标记指向有趣的地点,如本区的地下城或城市等等。而除此之外,更会有一个内置的世界地图来告诉你自己到底在星球的哪一个点上,还有这个世界地图各个地区可以逐个缩放以观查该地区更详细的资讯(暂时来说,有用“制图技能[Cartography]”来加强这一功能说法,不过具体如何运作还在讨论中。以现在来说,“战争之雾”或“解锁”都是不存在于世界地图之上,不过将来可能会改)同时,你队伍里的所有成员都会在地图上显示出来,这样你就再也不会需要花20分钟到处跑寻找某个掉线的家伙。基本来说,除非你是在地下城的很深处,否则你是不需要担心迷路的问题的,不过就算是在那里,暴雪也正在尝试把它弄的让你更容易的找到路。

  每逢你的朋友登入的时候,你都马上就会被告知,他们登出的时候也是如此。朋友列表和黑名单都长的足以随便添加。(我曾经问过一个制作人他的哪份名表比较长,当他毫不犹豫的说出“黑名单”的时候我还以为他在开玩笑,但他坚持他是认真的,看来在暴雪内部还是有一些滔滔不绝的大嘴巴混杂在里面)

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第十部分:beta测试

  不幸的是,关于beta测试的消息很少,因为信息很难(可以理解)取得。不过我确实发现: 暴雪将无法完成本年第四季度开始beta测试的目标。告诉我这些的开发人员看起来很惊奇,这居然还未众所周知。另一位开发人员告诉我,第四季度能否beta测试尚没有消息,但所有人近乎达成共识:第四季度不再现实。前一位透露暴雪错过期限的开发人员是非常值得信赖的。另外,听起来超过期限不会太长时间。

  开始beta测试时,可以期待:
  1)强大的社区互动(指的是论坛)。暴雪没理由开始beta测试而不听取测试者的反馈。将会出现“团队领导”似的人物来传递信息,虽然关于如何搜集测试者的信息尚在讨论中,但是暴雪肯定对测试者们的想法感兴趣。
  2)从一开始,暴雪就希望beta服务器是“大规模”的。曾经讨论过要收500个测试者(随意的数字),以便测试新区,所以,可以期待相当大型的首次测试邀请,尽管不是无限大的。
  3)“如果服务器可以承受500人,我们将投入1000人,如果这也行得通,我们就增加到5000,没有时间限制。”换句话说,beta会尽可能快的发展,但绝对不会人为地加快步伐。新玩家加入的速度会根据具体情况调整。(再次说明,beta测试的参加人数都是随意制定的)

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第十一部分:杂项[Miscellany]

  好了,我已经把我在Gen Gon上做的记录都写完了,不过还有一些不太好分类的小新闻。那就统统放到这里吧:

  -目前为止,游戏中还没有摔伤这设定,不过以后会有的。既然山是障碍物,那就要真实一点。至于摔落的惩罚,会不会摔死,制作小组目前还不确定。
  -卷轴[Scrolls]有两种:施法[casting]卷轴和学习[lea
ing]卷轴,两个都是一次***。学习卷轴可让施法者的法书内永久增加一项魔法,施法卷轴可供多个职业使用(某些卷轴完全没有职业限制!),它们用完就消失。
  -提供新魔法的卷轴只出现在打怪的物品中和训练者手中(需要购买)。
  -目前为止,没有发布有关小游戏的设定,不过制作小组想加进去。两个兽人玩玩 麻将[Mah Jongg],放松一下长时间杀戮的神经……
  -弹药,箭,枪支,弓,各有质量标准。低档的枪可以用高档的弹药,高档的枪也可以用低档的弹药。弓和箭也是一样。
  -仪式[Rituals]需多人进行;最大型仪式的人数待定,不过制作小组目前在戏谑20这个数字。仪式将按步骤进行,第一个人进行第一步,第二个人进行第二步……直到仪式结束。有些仪式需要同一职业的人才能进行,而有些不需要。目前为止,只有术士才能做仪式,但是以后估计会变,可能会有20个战士做战时的仪式。
  -虽然有些攻击是有位置限制(比如“背刺”),但是一般来说位置对攻击没有任何优势;比如,与正对攻击敌人相比,站到敌人后面攻击没有额外的奖励或伤害。

  呼!就这么多了。我14个小时前就开始写这篇帖子,创下了我的最高记录。希望对你们有用。

转自:艾泽拉斯国家地理



















































































































































































































































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