综述:网络游戏市场,酒香也怕巷子深

2003-11-27 20:57:51 神评论
来源:中国电脑教育报--中国网游

  家家有本值钱的经,下面听听这些企业的经是如何念的?

   市场:酒香也怕巷子深

  市场运作被很多技术人员视为“浪费精力”,十年前的IT产业就经历过这样一个思想转变。今天,网游也正在这个问题上发生转变,特别是一些国内自主研发的小企业。市场宣传是重要的,是将产品好的地方、好的服务、好的沟通呈现给玩家和业界,但是,市场宣传过于离谱将会造成什么样的后果呢?市场和渠道是一体的,由于网游的特性,与玩家的直接沟通非常必要,因此,渠道成为最好的桥梁。“酒香不怕巷子深”的时代已经过去,如何实时有效地将产品特色和服务提示给大众,如何将市场与渠道精密结合起来成为整个行业正在探讨的话题。

  运营商和渠道商的分工紧密配合才能让市场宣传达到最好的效果,这个道理说起来容易,做起来很难。随着渠道商的成功案例不断涌现,其选择产品时已经可以理直气壮的说“先验货,后谈细节”了,原因很简单,就是渠道商少,而运营商和产品多,且产品本身的质量参差不齐,这样一来,渠道商的选择空间就大了,而基于此种情况下的合作必然会有很多的不快,也因此会影响到合作的结果。所以,寻找适合企业自身发展和产品的渠道商至关重要。

  现有的网游企业在发展产品的时候会忘记另一件重要的事情――企业品牌。这可能和大多数产品来自国外有关,但很遗憾,当很多企业由代理转向自主研发的时候,它们仍然没有为企业品牌做些具体的事情。也许,它们认为够了,但真的够了吗?

  针对新产品的市场定位进行系统调研、针对产品的收费进行的市场调研、针对产品本身而新加的游戏内容进行可行性调研等等。需要这么多调研吗?反问一句:不需要吗?没有真实进行过市场调研的企业,只能取得小成功,当然,不排除运气的成分。市场调研是一个企业制定发展战略的基础,是一个产品立足并发展的基础,是把好酒搬出巷子的必备,是产品是否能继续受欢迎的根本。市场调研,“酒”需要你!

   九城:市场要与渠道紧密结合

  韩国本土对中国的市场形势一致看好,市场潜力也很大。毫无疑问,韩国在中国占的市场份额很大,但它们有点担心的就是,这个市场我能不能一直占这么高的比例?因为韩国的市场环境处于饱和状态已经是很明显的。下一步往哪儿探路比较适合呢?往欧美去呢,有一定难度;往日本去,也在尝试,像适合日本玩家口味的《仙境传说》算是比较成功的产品。在未来几年里,它们能真正抓住比较大的市场就是中国市场。所以韩国厂商一方面想加强与中国的合作,另一个方面,就行业来讲,韩国也多多少少担心中国羽翼渐丰,因为中国本土的自主研发产品在市场的占有率会随之提升,确实可能还担心日本或者欧美相继进入中国这个市场,从它们来说可能有一点点担心吧。目前,在中国市场的日本产品确实很少,可选择的就更少,可能与韩国差两个数量级。

  运营商一般都是先在本土,在本土成功了,才能被广泛接受。而直接做出口的这种想法就有些异想天开了,任何行业都不可能这样做的,一般情况都是在本土发展的比较好的前提下才考虑出口。我觉得网络游戏要起来关键还是要在本土市场站稳脚跟后再考虑。中国也一样,中国自行研发的这一块其实也不弱,关键是本土产品的信心还没有完全树立起来。如果这几年中国本土产品在市场中表现的异常火暴,那自己研发的这一块肯定也就跟着冲上去,不管从经验也好、信心也好、投资的资金也好,都会比较顺利地实现,那种感受肯定与今天的感受截然不同。

  运营中重要的一个环节就是渠道。若运营商自己铺渠道倒没有什么问题,因为产品上市后若比较顺利,渠道这边同样顺利。那么市场的需求一般都是供小于求,而我们在管理上应该是不错的,因为我们在每个省选择3~4家竞标企业,通过对他们一段时间考核,做出相应的更换的机制。也就是说,谁做得好给谁。另外,若是强势产品,怎么都比较好做,管理制度也容易落实,应该说是比较顺利的。

  产品研发可能会发展出两种模式,一种是只做研发的,这种一般是新起的小公司,它有可能只做研发,研发完了就交给比较成熟的运营商合作,然后接着去研发另外一款。另一种就是运营自己做的产品,那就**的流水工作。

  目前来看,渠道的意义更多在于市场,不在于渠道本身,价格其实只要你控制得当,还是比较容易管理的。就是说从技术上,包括我们现在的虚拟卡销售系统,从技术上防止串货现象,这样就很容易进行管理。而市场推广与渠道的紧密结合才是关键。

  编者:九城当年的“背水一战”,以大的市场运作进入网游领域并获得成功的模式至今为很多企业所学习。但其成功并不仅仅在于在市场宣传上的高成本,而是其在渠道上的功夫够准、够细。

   网易:人多力量大

  网吧推广应该说是有二种方式,一种是我们通过招收兼职的网吧推广员,并且根据推广员的推广业绩给他们发薪水,让玩家们一边玩游戏还能一边赚钱,这种对暑期工和钟点工的吸引力最大。另外一种就是我们在很多省份的玩法举行的一些网吧现场比赛。

  我们主要是以情为主,用人海战术。并且我们的游戏需求配置很低,带宽要求也很低,就是在家用56k的“小猫”(Modem)也可以玩,而**的“农村包围城市”的战略思想也就顺理成章地成为了我们游戏制胜秘诀。

  目前我们的开发小组已经有能力同时进行多款产品的开发了,除了《大话西游Online》主题的系列游戏,我们还有其他的项目在开发中,比如Q版《大话西游Online:仙履奇缘》,和全3D项目。至于《大话西游Online2》的发展倒是比较公开的,目前我们在开发的系统有几个主要为帮派系统,此后将会开发72变、法宝、大话卡牌等,至于玩家们一直翘首以待的坐骑系统我们也已经在开发中了,具体的推出时间还需要看测试的情况以及系统优化方面的状况,毕竟2D的游戏每增加一个造型就会增加很多CPU、内存、硬盘的耗费和网络传输的压力,我们希望能够尽量地贴近用户硬件的更新速度,让大家都能玩的起网络游戏,即使是没有宽带的情况。

  编者:网易的成功就市场机遇来讲,决不仅仅是因为介入行业早,更多的是对其市场的系统判断、调研和需**,有了完善的市场分析体系,其产品才有可能被玩家迅速接受。

   华义:市场的根本在于产品本身

  对于网游来说,基本上这方面我们是改变了策略。我们是先测试,然后改Bug,将系统调整到整稳定状态,若把这两项做好了,第一运行稳定了,第二游戏没有什么明显的Bug了,到这个阶段产品比较成熟了,才开始新一轮的测试,然后再开始新一轮的宣传,扩大新的市场。

  华义这边主要是运营,现在也有研发团队,我们自己做的一款《人间》。我们的策略就是先测试,但不做太多的宣传。你说你宣传特别好,然后你拿出去了不是那么回事,一样没有什么效果,反倒不如你把产品先投到市场,试试水温,然后你找准了方向,再去进行这个市场的攻势,这样效果会比较好。其实网络游戏跟以前的单机版区别就是在这一点上,以单机版来讲,宣传要提前做,而且要做的大,单机版才能卖得好。而网络游戏正好相反,你做的宣传再大,大家进来玩,游戏不如宣传的好,用户群很容易就会流失掉,结果导致宣传失败,还不如先把产品推出来,先试探用户的反应,有什么问题也是一小部分用户不满意,而不会因为你大做宣传一下来了几万人,结果大家都说这款游戏真烂,不想再玩了,这样的结局是很不乐观的。那么,你把一款游戏的推广步骤调整的比较好,服务、技术比较稳定的情况下,这时候再进来的用户玩到的是一个比较稳定的好版本。我认为就是说所谓的公开测试和免费试玩这个概念一定要区分开,公开测试就是你愿意来就来,开发期肯定难免是有Bug存在,系统肯定是不稳定的,是这么一个概念;免费试玩就是说我这款游戏已经做好了,已经向外推广了,先让大家免费来体验一段时间,接着我开始收费,你觉得好  你接着来玩,这个完全就是两个概念,一个是测试,一个是试玩。

  编者:优秀的产品是发展的根本之一,这点无人会反对,而好的产品能如何有效地呈现到广大网游玩家面前,这就是市场运作的魅力了。

   新浪乐谷:品牌宣传效果很重要

  现在的游戏都在往不同故事情节上细化,这是一个好的势头。如果说你的这款产品是一个成功的产品,延续的系列很好,沿用的是你以前成功的产品,所以说你玩这个新游戏的时候,并不在乎是不是跟原来的一样,他肯定要玩新的,只是沿用这个品牌以后,大家就容易认可。以《天堂2》为例,谁都知道,《天堂》在中国市场上是非常有名气的,但是进来的稍迟一些,相继推出的《天堂2》更是在国内掀起了关注的热潮,商家根本不用作广告,会有很多人慕名而来。

  《天堂2》如果运营的话,会在两个方面投入较大,首先是服务相关投入会大,因为《天堂2》有一个特点,是其他游戏不具备的,《天堂2》非常强调服务,它有一个在线服务论坛,投入非常大。

  编者:从单机游戏发展的历史来看,系列产品的发展模式被人看好,一个产品的品牌形象一旦在公众心中树立,那么,其后续产品将会被很多玩家所看好和期待。

   硅谷动力: 企业品牌与产品品牌需 要同步树立

  市场的重要性就在于它的前置作用。作为一个新的产品,如何在产品刚推出就吸引大量玩家?市场的作用就要充分展现了,可以说一个网游产品的公测人数多少,其功劳或责任,市场部至少占一半。因为市场先于产品和服务面对玩家。宣传只是市场的一个方面,渠道推广的地位也是不容忽视的。没有一个较完善的渠道推广手段和渠道服务,一个再好的产品也只能是深藏闺中。

  硅谷动力自搬出国贸后严格地说没有设市场部,只有一位同事在负责和所有有关系的媒体沟通,这是因为硅谷动力原有的发展模式锁定,符合集团发展需要。网络游戏事业部成立后,我们内部也在讨论这个问题,是否需要市场部。最后一致通过,决定成立事业部直属市场部,为开拓网游进行系统的市场推广和宣传,引导和配合渠道进行渠道推广和服务。

  市场最重要的地方在于企业品牌和产品品牌的同步树立,这在业内是没有引起足够重视的。大多数公司一直顾着单个产品的宣传和推广,没有刻意地在企业品牌上下工夫,可能以为会水到渠成。事实上我们随便找个城市做试验,拿两个同属一家的产品去问玩家是否知道产品是哪一家在做运营的,相信会有很多玩家肯定会答错。为什么?因为企业在吸引玩家的过程中是以产品为主导,而不是企业品牌。这也从另一侧面反映多数企业没有足够的技术和策划实力来影响玩家。我相信,在一段时间的发展后,硅谷动力一定会做到无论研发什么样的网游产品,玩家一定是冲着“硅谷动力研发”而来,因为他们相信我们的技术和策划实力。这就是我们的企业品牌和市场目标。

  我们现在处在发展初期,所有的老大哥好的地方我们都学,而且学为己用,包括市场运作。

  编者:硅谷动力不愧为成功的网络运营商,在市场推广方面的经验毫不逊于任何企业,可是其高层却很谦虚,谦虚的说要向所有的企业学习。

  它们提出的“企业品牌和产品品牌要同步树立”的观点相信让人耳目一新,这正是现有大多数网游企业没有意识到或者没有给予足够重视的地方。

   金山:市场运作大于技术和服务

  金山的市场运作总是让人“耳目一新”,不愧是市场型企业。在金山宣布进入网游之初到公测开始,金山对外宣称的同时在线人数目标也是经历了两次变化,最早金山就提出了十万人同时在线的目标,而在公测前又改为五万人。在公测当日,金山总裁在广州现场“演说”时再次改口为十万人,同时在线在线人数目标的不断变化是其一;其二,其公测时间也是经历了量的变化,最早公布出来的是半年,而在某次的媒体座谈会上,金山公司将公测结束定在11月底,也就是说《剑侠情缘Online》的公测时间缩短了一半多。

  在弄不清楚金山为何会有这些“细微”变化的同时,我们也看到《剑侠情缘Online》未结束测试期,便发行了30多万套的10元“新手包”,其中包括了游戏必备的庞大客户端和为玩家准备的功能说明及地图,还有那最具货币价值的十元点卡。可叹金山煞费苦心,为下一步“如何赚钱”提前试了把水,这也是开启了不同于金山往常传统软件推广的先例。我们不仅在思索:金山是缺钱,还是要将传统的小软件销售方式带入网游?
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