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综述:中国家用机网游市场展望
2003-11-26 10:53:23
神评论
17173专稿
文:何金
家用游戏机的概念
一般年纪在20岁以上的玩家估计都在儿时接触过《魂斗罗》、《超级玛莉》这样的红白机游戏。像这样的任天堂FC游戏机就是一般意义上的家用游戏机。经过10多年的家用机市场更迭,数家家用机厂商的兴衰,索尼的PS2、微软的XBOX、任天堂的NGC等都是目前主流的家用游戏机。
家用机网游的历史
家用机网络游戏可以说是最近2年才开始出现的新生事物。在全球范围内游戏业一直是以家用机游戏占市场主导地位,(PC游戏所占的市场份额远远不如家用机游戏)在国外游戏玩家的眼里,专业的游戏机平台才是玩游戏的王道。PC游戏长久以来都是以一种旁门左道的身份存在着。不过随着科技发展、技术进步,科学家发明了一种在PC平台上运行的叫做网络游戏的东西。因为这个革新,在往后的数年里全球游戏业都为之改变了。
索尼作为游戏业内举足轻重的大人物当然反应迅速,著名网游《无尽的任务》就是其进军网络游戏业的一块试金石。在取得巨大成功后,家用游戏机进入网络游戏领域也是顺理成章的事情了。在2000年索尼推出的新一代家用机PS2便带有网络功能,《最终幻想11》也作为一款纯粹的网络游戏推出了。
家用机网游的特点
・游戏质量优秀
一款优秀的网络游戏必有其鲜明的世界观氛围,不论是以某断历史为背景的《大航海时代OL》,或是虚构世界观的《EQ》、《WOW》,都能为玩家带来一个虚拟世界的奇特感受。像《FF11》这样游戏内容丰富、操作简单易学的网游绝对不是韩国泡菜系网游所能够比拟的。
・不受外挂干扰
外挂可以说是现在网络游戏的一大公害,其对网络游戏的危害这里就不多说了。而家用游戏机作为专门的游戏运行平台,其工作原理与PC这样的开放式平台有本质区别。对现在拦截网游数据封包并修改的外挂技术来说,想要开发家用机网游外挂将会面对难以逾越的技术障碍。这对饱受外挂困扰的中国网络游戏业来说绝对是一件好事。
・更符合中国玩家口味
日本游戏开发经过十几年的发展,其技术和经验都已非常成熟。像由日本厂商开发的网络游戏《石器时代》、《魔力宝贝》在中国市场都大受欢迎。相比《EQ》这样欧美风靡,亚洲冷场的情况,以日本游戏开发商产品为主的家用机网游更加适合中国玩家的口味,有极大的市场竞争力。
家用机网游在中国面对的问题
・专用的游戏平台
中国的游戏市场因为其特殊的历史、经济原因,整个游戏业市场以PC机游戏一统天下,真正的主流家用机反倒成了凤毛麟角。要想体验家用机游戏的乐趣,还得再购买一套PS2游戏机才行。国内大部分的游戏玩家受PC熏陶已久,重新掏钱去另够主机确实是一道必须迈过的门槛。
・面向家庭用户
家用机游戏顾名思义,都是游戏发烧友们舒舒服服的在家中独自娱乐的东西。相对国内网络游戏玩家以网吧群体为主力的特点,家用机网游的受众群明显要小很多。不过家用机游戏本来就是面向有一定经济实力的中青年群体,其市场是要靠慢慢培养才能逐步建立起来的。相对现在量产的韩国网游一拥而上、快速圈钱,家用机网游更具有长远的发展前景。
・跨平台的尴尬
目前很多家用机上的网络游戏都存在PC、家用机两个版本并存的局面。如大家所熟知的《FF11》就是2个平台均有运营;《无尽的任务》PS2版正在美国测试;KOEI的网游处女作《信长野望OL》的PC版本也会在明年推出。如果其中一款网游在中国上市,PC与家用机版本的抉择就会出现很复杂的利弊冲突了。
・未知的网游步伐
索尼虽然明确表示PS2家用机将在今年底正式进入中国市场,但在各种宣传方面都是以单机游戏为主打,国内网游玩家最关心的网络游戏却是未有动静。相信PS2主机即使在马上在中国上市,其网络的架设、代理商的选择方面都要花上很大的一番功夫。家用机网游在中国的推广,可能要让翘首以待的玩家继续苦等上很长一段时间。
总结:家用机网游在中国市场的发展潜力非常巨大,其网络游戏产品较易为国内玩家接受,有良好的反外挂特性,玩家年龄层次较高等特点。但在中国这样网络游戏业发展尚不成熟的市场,家用机网游引入后可能会赢得一部分家用机发烧友的大力追捧,并形成相对稳固的用户群,但想在短期内对韩国网游形成冲击则不大现实。不过如果家用机网游能克服某些不利因素来保持运营发展,假以时日极有可能在家用机上再创一个“传奇”或“奇迹”般的神话。
文:何金
家用游戏机的概念
一般年纪在20岁以上的玩家估计都在儿时接触过《魂斗罗》、《超级玛莉》这样的红白机游戏。像这样的任天堂FC游戏机就是一般意义上的家用游戏机。经过10多年的家用机市场更迭,数家家用机厂商的兴衰,索尼的PS2、微软的XBOX、任天堂的NGC等都是目前主流的家用游戏机。
家用机网游的历史
家用机网络游戏可以说是最近2年才开始出现的新生事物。在全球范围内游戏业一直是以家用机游戏占市场主导地位,(PC游戏所占的市场份额远远不如家用机游戏)在国外游戏玩家的眼里,专业的游戏机平台才是玩游戏的王道。PC游戏长久以来都是以一种旁门左道的身份存在着。不过随着科技发展、技术进步,科学家发明了一种在PC平台上运行的叫做网络游戏的东西。因为这个革新,在往后的数年里全球游戏业都为之改变了。
索尼作为游戏业内举足轻重的大人物当然反应迅速,著名网游《无尽的任务》就是其进军网络游戏业的一块试金石。在取得巨大成功后,家用游戏机进入网络游戏领域也是顺理成章的事情了。在2000年索尼推出的新一代家用机PS2便带有网络功能,《最终幻想11》也作为一款纯粹的网络游戏推出了。
家用机网游的特点
・游戏质量优秀
一款优秀的网络游戏必有其鲜明的世界观氛围,不论是以某断历史为背景的《大航海时代OL》,或是虚构世界观的《EQ》、《WOW》,都能为玩家带来一个虚拟世界的奇特感受。像《FF11》这样游戏内容丰富、操作简单易学的网游绝对不是韩国泡菜系网游所能够比拟的。
・不受外挂干扰
外挂可以说是现在网络游戏的一大公害,其对网络游戏的危害这里就不多说了。而家用游戏机作为专门的游戏运行平台,其工作原理与PC这样的开放式平台有本质区别。对现在拦截网游数据封包并修改的外挂技术来说,想要开发家用机网游外挂将会面对难以逾越的技术障碍。这对饱受外挂困扰的中国网络游戏业来说绝对是一件好事。
・更符合中国玩家口味
日本游戏开发经过十几年的发展,其技术和经验都已非常成熟。像由日本厂商开发的网络游戏《石器时代》、《魔力宝贝》在中国市场都大受欢迎。相比《EQ》这样欧美风靡,亚洲冷场的情况,以日本游戏开发商产品为主的家用机网游更加适合中国玩家的口味,有极大的市场竞争力。
家用机网游在中国面对的问题
・专用的游戏平台
中国的游戏市场因为其特殊的历史、经济原因,整个游戏业市场以PC机游戏一统天下,真正的主流家用机反倒成了凤毛麟角。要想体验家用机游戏的乐趣,还得再购买一套PS2游戏机才行。国内大部分的游戏玩家受PC熏陶已久,重新掏钱去另够主机确实是一道必须迈过的门槛。
・面向家庭用户
家用机游戏顾名思义,都是游戏发烧友们舒舒服服的在家中独自娱乐的东西。相对国内网络游戏玩家以网吧群体为主力的特点,家用机网游的受众群明显要小很多。不过家用机游戏本来就是面向有一定经济实力的中青年群体,其市场是要靠慢慢培养才能逐步建立起来的。相对现在量产的韩国网游一拥而上、快速圈钱,家用机网游更具有长远的发展前景。
・跨平台的尴尬
目前很多家用机上的网络游戏都存在PC、家用机两个版本并存的局面。如大家所熟知的《FF11》就是2个平台均有运营;《无尽的任务》PS2版正在美国测试;KOEI的网游处女作《信长野望OL》的PC版本也会在明年推出。如果其中一款网游在中国上市,PC与家用机版本的抉择就会出现很复杂的利弊冲突了。
・未知的网游步伐
索尼虽然明确表示PS2家用机将在今年底正式进入中国市场,但在各种宣传方面都是以单机游戏为主打,国内网游玩家最关心的网络游戏却是未有动静。相信PS2主机即使在马上在中国上市,其网络的架设、代理商的选择方面都要花上很大的一番功夫。家用机网游在中国的推广,可能要让翘首以待的玩家继续苦等上很长一段时间。
总结:家用机网游在中国市场的发展潜力非常巨大,其网络游戏产品较易为国内玩家接受,有良好的反外挂特性,玩家年龄层次较高等特点。但在中国这样网络游戏业发展尚不成熟的市场,家用机网游引入后可能会赢得一部分家用机发烧友的大力追捧,并形成相对稳固的用户群,但想在短期内对韩国网游形成冲击则不大现实。不过如果家用机网游能克服某些不利因素来保持运营发展,假以时日极有可能在家用机上再创一个“传奇”或“奇迹”般的神话。
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