《时空奥德赛》开发者笔记第三期:2025年终总结
《时空奥德赛》2025年终总结:新光照系统、渲染优化、怪物受击框精度提升、锁定视角改进等核心更新,带来更沉浸的宇宙恐怖体验。关注官方获取最新进展!

各位守护者们,大家好:
值此佳节来临之际,我们想借此机会向所有一直陪伴我们、支持我们并持续相信《时空奥德赛》的各位表达由衷的感谢。你们的热情与奉献对我们团队而言是一份真正的礼物,激励着我们不断突破自我,追求更高境界。
我们知道许多人都迫切希望看到新的更新和可见的进展。我们感受到了你们的期待,并承诺会满足这些期望,同时投入必要的时间确保我们以精心、专注和品质至上的态度构建每一个细节。
回顾六月举行的封闭Beta测试,它为我们提供了关于进展和未来挑战的重要见解。测试收集了大量宝贵的反馈,其中既有许多积极印象,也有帮助我们精准定位需要改进之处的宝贵批评。每一条反馈都经过仔细审阅并铭记于心。
自那时起,团队一直在不懈努力,对游戏的多个核心领域进行根本性改进。这些改变需要时间,但对于构建我们为《时空奥德赛》所设想的品质至关重要。
请注意,此处提到的所有功能和系统仍处于开发阶段,后续将继续进行调整。
最重要的更新之一是我们的新光照系统,它在塑造每个区域氛围时提供了更大的自由度和控制力。某些区域现在显得更加清晰,而其他区域则呈现出更暗、更具氛围感的色调,更符合《时空奥德赛》的宇宙恐怖主题。
云层现在对阳光的反应更加自然,新风系统更简单易用,雾效已完全融入环境,带来更统一、更沉浸的视觉体验。总体而言,这些改进在保持整体性能稳定的同时,创造了更丰富、更逼真的视觉效果。经过进一步打磨后,我们将在后续通过专门视频进行更详细的展示。

渲染改进解决了若干视觉不一致问题,使表面和材质看起来更加自然。角色渲染(包括装备和头发)也进行了优化。这些改变降低了GPU负载并提升了性能,同时不损害游戏的整体视觉品质。
我们对怪物攻击受击框进行了调整,使其更准确地与玩家在屏幕上看到的效果对齐。
对于千刃穿刺者,先前在视觉效果范围外仍判定命中的攻击已得到修正。曾经依赖单一受击框的攻击现已更新为使用多个受击框,更好地跟随动画动作,使闪避时机更加清晰可靠。
对于百夫长蛮兵,范围攻击现在会精确地在视觉效果出现的位置造成伤害。其攻击已通过多个受击框重新设计,减少了混淆感,使玩家在战斗中更容易识别和应对敌人的攻击模式。
锁定机制经过优化,提升了可见性,减少了战斗中视角可能显得阻碍或视觉上令人不适的情况。
此前,锁定具有较高锁定点位置的敌人会导致尴尬的低角度向上倾斜。 现在整体视角角度已抬高,更好地适应玩家与指定目标之间的距离。
这些改变使敌人更持续地保持在画面内,提升了目标可读性和战斗清晰度。
除了上述变更外,我们还完成了多项优化改进,这些改进可能乍看之下不太明显,但对整体性能稳定性有所贡献。
我们移除了不必要的StaticMesh和材质渲染通道,以及冗余计算,使每帧的着色器调用减少了约40%。我们还清理了未使用的材质、纹理和资源引用,将平均内存使用量降低了约20%。同时,我们优化了环境和地形流式加载逻辑,减少了不必要的加载和卸载事件,并稳定了流式传输期间的内存使用。这些优化的结果是,长时间游戏过程中的GPU使用率波动得以减少,从而带来更稳定的整体帧性能。
我们正处于打磨一些与战斗、便利性改进及其他视觉改进相关的优化的最后阶段, 我们期待在接下来的开发者笔记中更详细地分享这些内容。
所有这些更新都反映了我们在完善整体体验方面持续稳定的进展。虽然前路仍有工作要做,但每一项改进都让游戏更接近我们设定的标准。
我们深深感谢所有持续支持并等待我们梦想中的游戏诞生的各位。在我们前进的过程中,你们的反馈和耐心仍然无比珍贵。我们将在未来几个月持续向大家通报更多进展。同时,别忘了关注《时空奥德赛》官方X和Discord,获取大量小型更新和幕后内容。
在此预祝各位度过一个温暖欢乐的节日季节,
《时空奥德赛》开发团队敬上




