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重度化手游时代来临 大厂纷纷抢滩MOBA手游

2015-12-25 11:35:16 神评论

17173 新闻导语

“国内手游市场的变化实在太大,2013年的时候还遍地是机会,游戏做出来就可以赚钱,2014年的时候,拿个ip做卡牌就可以吸引不少玩家,而到现在,不是大作就很难有机会出来。”

如果给出2015年手游市场的关键词,那这个词毫无疑问就是“重度化”。

重度化手游时代来临 大厂纷纷抢滩MOBA手游

“国内手游市场的变化实在太大,2013年的时候还遍地是机会,游戏做出来就可以赚钱,2014年的时候,拿个ip做卡牌就可以吸引不少玩家,而到现在,不是大作就很难有机会出来。”说这话的人是笔者的一个在成都做手游的cp朋友,对于市场风向的急速转变,他们显然更能感同身受。

多信号释放 重度化的手游市场来了

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在易观智库给出的报告中,2015年Q3的统计中,中国移动游戏市场增速在经历了连续两季度的下滑后又出现了回升。从15年的数据可以看到,随着智能手机用户人口红利的放缓,用户盘子已被洗的差不多,这也正是15年上半年市场增速下降的原因,新增的用户主要是由以前端游老玩家转移到手游上来,这部分玩家对游戏的玩法需求无疑更加重度和强浸入,而且这部分用户的付费习惯和人均arpu值也是非常地成熟。

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以《梦幻西游》为例,玩家在这款游戏的登陆时长平均至少有2小时,而到目前的畅销榜上排名前五的《六龙争霸3d》,玩家每天仅做完任务也需要1小时以上。从iOS畅销榜可以看出,目前排名前十的游戏几乎都是中重度为主,而去年,还只有一半左右的重度手游能挤入前十。从用户增量,到在线时长,再到市场表现,都在说明手游市场上正在经历重度化和集中化。

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根据易观智库发布的数据显示,2015年第三季度国内的移动游戏研发企业中,排名前十的厂商一共占据了75%以上的市场,而腾讯,网易等大厂已经占据市场份额的70%左右,可以说当前移动游戏市场的马太效应已经逐渐凸显。在移动游戏精品化的今天,随着研发成本、营销成本的提高,手游成为了小厂越来越“玩不起”的领域,而至于各大厂商,则侧重点也各有不同。

腾讯:重度品类moba无对手,全线布局正在推进

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自从微信上的第一个黑白打飞机游戏开始,腾讯一直强调做品类的拓荒人,同时对手游的打磨愈发细致强**。在去年接受媒体采访时,腾讯高级副总裁马晓轶就表示过,比起眼前的成绩,腾讯更重视对明天手游市场的全品类布局。今年腾讯互娱发布会上,腾讯还展示了一张手游星座布局图,上面显示了腾讯现阶段看好的品类。从目前上线的产品上看,腾讯确实做到了这一点,在卡牌、跑酷、轻度休闲、飞行射击、动作RPG、FPS、MOBA等在市场上能看到的大多数品类上,腾讯都至少有一款成功的产品。从年初的双榜冠军《全民突击》撕开枪战类手游的市场,到《奇迹暖暖》成功打开女性手游的蓝海市场,再到如今的重度moba手游《王者荣耀》等,腾讯在诸多品类上成为了市场的开拓者。

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实际上,自从2014年底~2015年初开始,MOBA类手游便成为了一个火热的概念,国内外的大小厂商陆续上线了多款产品,但都处于不温不火的状态。直到腾讯的《王者荣耀》等产品的出现,才使得这一市场被彻底激发,根据月前公布的不限号数据,《王者荣耀》仅上线半月左右日活跃便突破了450万,对于手游来说,这已经是十分出色的数字,公测后数据表现预计将再创新高。目前这两款产品都长期徘徊在iOS畅销前十行列。而在这之前的市场中,很难看到一款moba手游既能传承端游的玩法畅快感又能兼顾手游的操作体验。

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以《王者荣耀》为例,从总体设计上,《王者荣耀》便与其当家当家花旦《英雄联盟》保持了玩法爽度的一致,只设置了英雄、皮肤、符文三个培养途径,数值设计的极为公平,在各种付费、玩法中获得的数值对战力基本没有影响,造就了比较平衡的竞技游戏体验,游戏的主要玩法也偏向于5V5匹配以及排位赛,这正是MOBA类游戏最有趣味性的部分;而从战斗的体验上来讲,《王者荣耀》则针对手机的操作做了很多优化,例如智能施法,智能切敌,滑动控制技能等,相比其他的MOBA类手游操作起来明显更加顺畅,游戏一开测,也被很多资深玩家称为手机LOL。腾讯在MOBA类手游上的经验积累还体现在技术上,据悉腾讯的MOBA类手游是首批在移动端实现了5V5大战场玩法的产品,在网络延迟和节省流量方面也是更优于同类游戏。在这样优秀的体验下,《王者荣耀》导量期间的每日新增达到了将近20万左右,根据MOBA类游戏长生命周期的规律,后期的持续表现十分值得期待。

腾讯又一次显示了对自己擅长的三大品类(MOBA,FPS,ARPG)的极强的把握能力,无论是研发还是运营方面都有着大量的经验,在市场份额上也占据了其中的绝大部分,这样的优势无疑是从端游继承到了移动游戏上。

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从如今的iOS畅销榜上也可以看出,腾讯系的各品类手游一直是以一种组合军的形式包围着零星的其他公司的产品。作为国内用户量和市场规模最大的手游发行商,这样的策略其实也很明显——它需要满足的是各式各样玩家的游戏需求,而不仅仅是高arpu值类手游,或许也只有腾讯能做这样齐全的品类布局,因为对于一般的小型游戏公司来说,可能一两年的时间只能研发一款游戏,而这款游戏如果几个月流水还没上来的话,那基本也意味着很可能团队就要保持不住了。

网易:西游题材冲锋陷阵,自研代理小处开花

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网易移动游戏的收入大幅增长,主要还是依靠两大“西游”产品——今年3月推出的《梦幻西游》和半年后推出的《大话西游》。凭借着同名端游的IP号召力,这两款游戏几乎是一上线就占据了畅销榜的前列,而且表现十分稳定。值得一提的是网易的另一款曾经占据前十的产品是14年底推出的《乱斗西游》,再加上14年4月上线的《迷你西游》,西游题材无疑成为了网易游戏的头牌IP。除了西游题材外,网易今年推出的自研产品《率土之滨》、《功夫熊猫》,代理游戏《乖离性百万亚瑟王》、《有杀气童话》也都达到过一定的位置,另外两款文艺风格的游戏《花语月》和《惊梦》也给市场带来了少许不同的风采。

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在两个回合制西游之外,网易在端游市场上的其他自研游戏则缺乏亮点,同样的乏力也体现在了移动端。《倩女幽魂》和《天下3》或许成绩稍好,但是同IP的手游作品《倩女幽魂录》和《天下HD》则都表现的不如人意。似乎网易也认识到了自己在回合RPG上的强势与回合RPG续作乏力之间的矛盾,据悉,网易接下来还将退出《功夫熊猫3》、《天下X天下》、《梦幻西游无双版》、《掠夺者》等多款作品,而这些作品则无一例外是ARPG类型。

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除此之外,网易代理的暴雪系列端游在玩家心目中一直地位较高,同样暴雪出品的《炉石传说》也在榜上有一定的位置,如果网易自研的其他手游产品继续不能有所突破的话,可能凭借代理暴雪作品也是一个保持市场占有量的方式。

“中型“公司:八仙过海,各显神通

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除了网易和腾讯这两个超级大厂外,也有着一些占据了一定的市场份额的“中型”公司,例如掌趣集团旗下拥有着天马时空(《全民奇迹》),玩蟹科技(《大掌门》、《拳皇98终极之战》)等多家子公司,已经形成了抱团之势;老牌厂商盛大游戏拥有传奇IP,本身也有一定的研发和代理实力;还有些靠着《花千骨》、《刀塔传奇》、《神武》这样一两款“爆品”而占据有一席之地的公司,他们的共同特点是有着自己独特的拳头产品,但是后续能否连续成功,则不是太明朗。

2015年或为MOBA手游元年

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移动游戏的发展经历了若干阶段:2012、2013年,手游刚刚兴起,市场上主要是以页游移植RPG,卡牌类为主,而2014年卡牌游戏爆发,APRG则开始量产,到了2015年,各类ARPG爆发,回合RPG异军突起,MOBA类手游也走上了风口浪尖。与所有的市场一样,移动游戏市场在经历了最开始的乱战后,格局变得越来越明显——老牌端游IP的产品主导了市场的划分。

从2015年的市场来看,各大厂商已经曝光的MOBA类手游已经有20余款,随着腾讯在MOBA类手游上的连续成功,相信这个品类的市场在2016年会进一步扩大,在其他品类要么固化,要么饱和的今天,未来手游领域必将会被MOBA类游戏占据一片天地。 


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