从“榜霸”说起:回顾腾讯移动游戏这一年
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提到2014年的手机游戏市场,腾讯绝对是其中最浓重的一笔,翻看如今iOS畅销榜单TOP20里半数的腾讯游戏,只能让人发出如果说学校里有“学霸”,那么腾讯无疑就是移动游戏的“榜霸”的感叹。
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提到2014年的手机游戏市场,腾讯绝对是其中最浓重的一笔,翻看如今iOS畅销榜单TOP20里半数的腾讯游戏,只能让人发出如果说学校里有“学霸”,那么腾讯无疑就是移动游戏的“榜霸”的感叹。

作为“榜霸”的腾讯还十分的有逼格,在各家游戏厂商还在热衷于晒着自己某款游戏的月流水的时候,腾讯却从来不做这样的事,只是在每个季度的财报中微微披露一下数十亿的移动游戏收入,就足够让业内震荡许久——作为一个有逼格的“榜霸”,可以说腾讯移动游戏的2014年,是风光无限的,但这背后的沉沉浮浮和细微变化,又有几个人能注意的到,下面不妨跟随手游君一起,分季度的扒一扒腾讯移动游戏这一年:
Q1:疯狂的“榜霸” 腾讯休闲游戏逆转网游中重度格局
遥记得今年四月份时业内疯传“腾讯内部调整了手游收入的KPI的指标——将从原来的90亿调整至120亿”时的人心惶惶的,那时的国内移动游戏市场每天都弥漫着不见天日的悲伤情绪,因为依照120亿这个数字在当时的概念,腾讯此举势要瓜分掉一半的手机游戏市场,而更令人心塞的是,这样的豪言壮志,对当时Q1的腾讯而言,绝非大放厥词。
从去年8月份腾讯借助用户量高达6亿的微信平台进军手游市场以来,腾讯推出的每一款游戏都以极快的速度登顶APP STORE榜首,当时APP STORE TOP 10榜中,有超过半数都是腾讯手游。“每推一款游戏都会火”是当时业内对腾讯最直观的评价。不仅游戏火热,腾讯在移动游戏上的收入也不容小觑,Q1的腾讯财报显示,腾讯手游Q1总收入逼近18亿。而根据游戏工委发布的数据显示,2014年Q1中国移动网络游戏市场实际销售收入约44.1亿元,腾讯手游收入占据了Q1当时整个中国手游市场四成以上的份额。


分析Q1的腾讯手游产品,根据艾瑞公布的Q1网游分发渠道曝光量来看,《欢乐斗地主》在Android和iOS第三方榜单中均位列第一,“天天”系列和《节奏大师》等游戏紧随其后,几乎占据了网游Top20榜单的大半壁江山。当时腾讯游戏的强劲势头还改变了2014年Q1之前中重度游戏和“斗地主”系列领衔网游榜单的格局,转而向轻度社交游戏倾斜。
除了大力发展休闲游戏,Q1的腾讯在手游的各个细分领域也在攻城掠池,被遗忘的音乐类游戏因《节奏大师》的出现重回大众视野;《天天酷跑》对《神庙逃亡》系列造成强烈冲击,在玩家人数和活跃度方面都已成为跑酷类游戏NO.1;《天天德州》《欢乐麻将》丰富了棋牌头部游戏的品类,打破了“斗地主”系列在此领域的绝对优势;《全民英雄》《神魔之塔》将腾讯的触角延伸到卡牌游戏,也预示着继轻度休闲游戏之后,腾讯打造在手游领域全方位、多领域、深层次的战略。
Q2:非腾讯渠道游戏逆袭 腾讯手游天花板效应初显
在经历了整个Q1令人惶恐的腾讯霸榜季之后,Q2发生了一件令业内人颇为振奋的事,那就是2月底上线的由龙图游戏代理的《刀塔传奇》在经过三个月的不懈努力后,终于在5月21日一举拿下中国区Appstore畅销榜第一的位置,从此腾讯手游的霸榜时代终于被非腾讯渠道的第三方厂商作品所打破。
这对当时已将80%代理和自研项目都押注在移动游戏上的腾讯游戏平台来说是个不小的冲击,而此前腾讯已实现了连续5个月的第一面,对这次第一名的更迭,仅在《刀塔传奇》登顶刚2个小时后,腾讯游戏副总裁王波发出了这样一条微博:“被超过了,一大波游戏冲上来了。小伙伴们快起床,该干活 了!”王波这句话调侃成分居多,王波口中的“一大波游戏”数来数去,眼前也就《刀塔传奇》一款,但王波也借此提醒腾讯员工:即使今年收入榜上已经5个月没有挑战者,但竞争者依旧是存在的。

5月20日iOS畅销榜排名,《天天炫斗》夺回第一宝座
在王波的催促下,临近“520活动”尾声时,腾讯依靠微信手Q平台上的第17款产品《天天炫斗》再度夺回了收入榜第一位置,据了解,Q2峰值最高时,《天天炫斗》的日活跃用户达到1千万以上,平均日收入近1500万,峰值日收入达到2700万,日新进用户近200万,日活跃用户近千万。
至此,AppStore排名又回归原点:腾讯继续霸榜。从这时手游的排名来看,好像这一切都没发生过的一样,但由于《刀塔传奇》的成功登顶在业界造成热议,发行商龙图游戏也加大了推广力度,而后《刀塔传奇》在随后的几个月都长期地占据着TOP前三的一个名额。
《刀塔传奇》的逆袭仅仅是腾讯移动游戏霸榜时代松动的一个信号,随着Q2腾讯中重度产品的持续发布,受制于产品生命周期原因,腾讯已发布的中重度游戏在Q2也面临了换血问题,早先发布的《神魔之塔》《全民英雄》在Q2都退出TOP50收入榜。另外本季度5月份,腾讯发布的《城堡争霸》意外成为腾讯截至Q2发布的微信手游中唯一一款未曾登顶Appstore的手游,最好成绩仅为登录App Store一周之后的畅销榜第三,这样的成绩对一直以来款款游戏都登顶的腾讯来说可谓耻辱,也侧面印证了腾讯在手游战略中天花板效应的初步显现。
虽然暴露出以上问题,但总的来说Q2依然是腾讯完全占据上风的一个季度,手游在Q2为腾讯创收30亿,appstore收入榜TOP50中,腾讯所发行的产品有17款,TOP20收入产品中占据11款,TOP10中占6款,从数字上看,腾讯的手机游戏业务依然所向披靡的稳步提升。再看腾讯截至Q2发布的移动游戏中,有8款为中重度游戏,其中带有偏向男性向的中重度卡牌、ARPG类产品,也有偏向女性用户的中度模拟经营类手游,从游戏类型上来看,相比Q1的休闲游戏称霸,向中重度偏重成为了这个季度腾讯移动游戏的主要趋势。
Q3:老牌厂商集体榜单发力 腾讯手游收入减少4亿
11月12日晚上,腾讯公布了2014年第三季度的财报,其中QQ手机版与微信上智能终端游戏产生的总收入约为人民币26亿元,相比Q2季度出现4亿元下滑的数字,令业内一时议论纷纷,腾讯方面给出的解释是苹果要求所有上架AppStore的游戏都必须在游戏内推出访客登录选项,这一要求打乱了腾讯的手游发布节奏,因而腾讯在Q3仅发布4款手游,虽然腾讯的解释合情合理,但细细分析四款新产品的表现,就会发现腾讯在本季度移动游戏上的表现不佳不仅是反映在游戏数量上。
在整个第三季度,腾讯仅在微信平台发布了4款游戏,分别是《欢乐西游》《全民农场》《天天富翁》和《糖果传奇》,其中除了《天天富翁》和《欢乐西游》表现不错外,其余成绩平平。特别是此前已基本取得全球范围成功的《糖果传奇》, 腾讯花力气拿下后,给了相当多的推广资源,如与“滴滴打车”交叉推广、巨资找金秀贤代言等,但游戏上线后长久徘徊在畅销榜20名开外。
在腾讯手游第三季度表现低迷的同时,却是各家有实力的游戏厂商在手游上开始集体发力的时期,完美世界的《魔力宝贝》、网易的《实况俱乐部》、《迷你西游》、龙图游戏的《刀塔传奇》、巴别时代《放开那三国》、游久《酷酷爱魔兽》、昆仑的《剑魂之刃》都在这一时期的榜单上有着不俗的表现,尤其是《刀塔传奇》在这一时期一再登顶iOS畅销榜首。这些表现,都很大程度上导致了腾讯整个季度收入数字的下滑。
Q4:新游表现差强人意 成功背后腾讯难掩悲伤
Q3腾讯在移动游戏上的颓势到了Q4季度开始有所反弹,10月22日,腾讯依靠发布代理自飞鱼科技研发的格斗手游《三国之刃》重新夺回双榜榜首的位置,11月21日,腾讯发布的《仙剑奇侠传》手游再度荣登双榜榜首,12月17日,由腾讯和乐动卓越合作运营的《我叫MT2》正式上线苹果商店正式开启了公测,短时间内就登顶AppStore付费榜和畅销榜榜首,一时间刷新了苹果游戏冲榜最快的纪录。

12月23日iOS畅销榜top10中腾讯Q4的新游仅有三款
但三款游戏的成功背后还是难掩腾讯的悲伤,首先是《我叫MT2》从发布会宣布的腾讯独代,到悄悄改为合作运营,彰显出腾讯对游戏市场的影响力下降。回顾当初微信刚刚接入的游戏可以说是呼风唤雨,天天爱消除、天天连萌、天天酷跑等游戏长期霸占AppStroe榜单的前列,每一款游戏上市之后都能呼风唤雨。
但来到了第四季度,腾讯的光环似乎正在失效,顶着国民游戏和由“国民老公”代言的《全民切水果》,可以说是第四季度腾讯代理的游戏中表现最差的一款,最高的畅销榜排名为TOP 35,在产品的后期更是一路下滑,甚至跌出了TOP 200。作为同名页游改编的手游,《七雄争霸》在11月12日上线后,游戏最高只到了畅销榜的第五位,之后排名就一直下跌,将近一个月都徘徊在畅销榜的20名开外。《天天风之旅》作为腾讯旗下的第二款跑酷游戏,也没有了《天天跑酷》的势头。作为日本国民手游,《怪物弹珠》上线后在iOS免费榜表现还算不错,但在畅销榜却难觅踪迹,
在第四季度,腾讯总共在微信发布了13款游戏,种类分布可以说是非常广泛,有《全民切水果》这样的休闲游戏,有《仙剑奇侠传》这样的强IP游戏,也有《七雄争霸》这类型的中重度手游。但是观察整个畅销榜,腾讯第四季度新上线的手游有实力保持在App Store畅销榜Top 10的游戏却仅有《我叫MT》、《三国之刃》、《仙剑奇侠传》三款。
展望2015:居安思危 整装待发
虽然随着传统端游厂商的加入和腾讯手机游戏数量的不断上升所导致的竞争激烈和转化率低、用户审美疲劳等原因,让腾讯自2014年Q3开始新游戏的表现大不如前,没有实现2013年末马化腾“TOP10全部归腾讯”的豪言壮语,但纵观整个iOS排行榜,畅销榜TOP20半数归腾讯的现实依然让腾讯在整个移动游戏市场的霸主地位无法撼动。
但这只疯狂的企鹅一直都十分懂得居安思危,2014年末的各种新闻中,我们能很明显的看到腾讯在意识到自己的问题后的各种战略调整,例如对手游版权金的不再吝啬、开始接入非腾讯控股的第三方游戏产品、接受非独代方式的联合运营……
腾讯在TGC上公开了《勇者大冒险》《火影忍者OL》手游的相关情报,加上此前的《七雄争霸》,可以预见,2015年腾讯拥有的一批经典端游、页游IP可能会更多地在移动平台上和玩家们见面。同时凭借腾讯文学、腾讯动漫平台上的IP储备,将会在移动游戏领域给腾讯提供更多善待挖掘的价值。
其次是泛娱乐战略。在IP授权的基础上,腾讯将以游戏运营和网络平台为基础所展开的多领域、跨平台的商业拓展模式。以《游龙英雄》为例,腾讯方面就表示未来不排除进行电影、小说等的尝试。《勇者大冒险》则又是一例,也将依托腾讯的泛娱乐战略,衍生游戏动漫、游戏音乐、游戏大电影等多平台娱乐产品,其中《勇者大冒险》动漫已经接近制作完成,将于2015年上半年上市。
整装待发后的腾讯将在2015年给行业带来哪些影响?手游网将持续关注。
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