削弱前还是削弱后之争:怀旧服的团本难度究竟该如何设定?
探讨TBC怀旧服团本难度设定:削弱前vs削弱后优缺点分析,暴雪加速服策略与玩家流失数据揭秘,预测未来团本挑战方向。
暴雪最近宣布,他们将研究是否在《燃烧的远征》(TBC)周年纪念服中,以“削弱前”(Pre-nerf)的状态发布 T4 级别之后的团队副本。在公开测试服(PTR)测试初期,暴雪曾宣布最初计划是所有副本上线时即为“削弱后”状态,这在社区中引发了关于这一决定是否正确的巨大争议。
削弱后的难度引发讨论
一些玩家希望看到副本最初的样子,而另一些玩家则欢迎副本变得更宽容、整体更简单。在本文中,我们不仅将探讨 TBC 怀旧服中削弱前和削弱后副本的优缺点,还将展望《魔兽世界》怀旧服团本环境的未来。
削弱前与削弱后的区别
副本的“削弱前”状态是指副本的原始难度。而“削弱后”则是指在经过调整以降低整体难度后的状态。玩家在 PTR 的 T4 团本中看到的一个例子是卡拉赞的夜之魇,它对坦克的近战伤害显著降低,同时在转阶段时,其召唤的焦躁的骨架生命值大幅减少,且“灼热灰烬”减益效果造成的伤害也变低了。
TBC T4 和 T5 团本的削弱
其他首领战的变化还包括:格鲁尔的“粉碎”技能在玩家未能应对机制时造成的伤害显著降低;玛瑟里顿臭名昭著的“魔能方块”不再产生阻止玩家再次点击的减益效果。从整体上看,几乎所有首领的生命值和伤害都遭到了削减,使得这些战斗更容易被攻克。在 PTR 测试的玩家发现,即使团本中有数名成员阵亡、缺少治疗,或者在全员未准备好时意外开怪,依然能够战胜许多首领。
玛瑟里顿与“野团杀手”魔能方块
玩家中普遍认为,即使是削弱前的状态,T4 团本也相对简单。然而,进入包含风暴要塞和毒蛇神殿的 T5 阶段后,副本难度会成倍增加,尤其是像瓦丝琪女士这样的战斗。这引出了一个问题:“TBC 周年纪念服应该继续推行削弱后的副本,还是应该撤回这一决定?”
削弱后副本的优缺点
削弱后副本的优点
在讨论《魔兽世界》怀旧服的 PvE 内容难度时,有几个因素需要考虑。对于周年纪念服来说,最大的考量因素是这些服务器可能会采取加速发布的节奏,这意味着玩家不会像 2006 年或 2021 年那样有充裕的时间去完成副本。在削弱后的状态下,副本会更简单,理论上玩家可以在更短的时间内击败更多首领并获得更多战利品。
另一个要考虑的方面是暴雪对这些服务器的定位。这些周年纪念服是为了让玩家回到 2006 年,体验当年的原始内容吗?还是更倾向于一种“和朋友一起回去重温回忆”的性质,暴雪只是希望人们登录游戏,在“零食与汽水”式的休闲内容中获得乐趣?
至于目前已进入《熊猫人之谜》阶段的原始怀旧服进度服,自 2019 年怀旧服发布以来,玩家群体发生了巨大变化。然而,一个明显的规律是:当更难的内容发布时,玩家流失率就会上升。通过 Ironforge.pro 的数据,我们可以看到 TBC 怀旧服第 2 阶段(风暴要塞和毒蛇神殿发布)期间出现了玩家流失,而在《巫妖王之怒》怀旧服第 2 阶段奥杜尔团本推进期间,流失情况更为严重。
方框部分标出了 TBC 第 2 阶段(左)和巫妖王之怒第 2 阶段(右)期间的玩家流失情况
如果暴雪希望在整个 TBC 周年纪念服期间保持稳定的玩家基数,他们可能会认为将副本保持在相对简单的状态,以鼓励更多“野团”(PUG)的存在。或许有了更简单的副本,我们可以看到更多通过交易频道组建的野团成功通关,从而让那些没有固定游戏时间的玩家不再必须绑定公会活动。
削弱前副本的缺点
另一方面,关于 TBC 原始难度的团本也有几个因素需要考虑。玩家应该问自己一个问题:“这些副本真的那么难吗?”看看 T4 团本,组织玩家在玛瑟里顿战斗中正确点击方块真的有那么难吗?在格鲁尔战斗中让玩家正确分散以避免死于“石化”和“粉碎”机制真的太难了吗?
当年原始 TBC 的许多挑战来自于我们现在所拥有的资源的匮乏。在战斗中让 25 名玩家通过 Ventrilo(当时的 Discord)进行沟通并不像现在这么容易。当时也没有像今天这样详尽的文字和视频版团本攻略。对于一个已经有 20 年历史的内容,它真的难到需要被削弱吗?
另一个需要考虑的因素是,鼓励背离团队协作和技巧,并为此奖励玩家及其团队,这可以说是一个负面概念。如前所述,PTR 上的测试玩家在意外开怪导致 25 人团队开场就阵亡 4 到 8 人的情况下,依然能一次过掉首领。
内容是否应该简单到机制都变得无关紧要?一个令人担忧的方面是 PTR 副本中对治疗的需求大幅下降。据推测,大部分内容都可以轻易地缩减到只需 2 到 3 名治疗(有些情况甚至只需 1 名)!这是暴雪应该鼓励的吗?
团本的核心本应是团队协作战胜首领。我们是否应该在怀旧服中背离这一点,转而让团本更像是一种“社交活动”?怀旧服中是否还有挑战性团本的一席之地?或者,想要挑战高难度团本的玩家是否应该直接去玩现代版(正式服)魔兽?
潜在的折中方案
也许答案并不是非黑即白的。进入 T5 级别及 TBC 的后续内容后,或许我们可以找到一个折中方案:削弱一部分,但保留一部分。
也许瓦丝琪女士和凯尔萨斯的“精神控制”能力可以不再以坦克为目标。也许可以考虑降低首领的总生命值,但不降低其伤害,以此鼓励团队保留 4 到 5 名治疗,并阻止坦克为了输出而放弃正规防御装备。如果削弱后的莫洛格里·踏潮者战中的鱼人小怪生命值降低了 75%,伤害降低了 50%,也许可以将其改为只降低 50% 和 25%!
然而,TBC 周年纪念服的核心决策依据应该是我们提到的第一个因素。如果这是一个加速服,那么削弱团本内容或许是正确的选择。与原始怀旧服进度服和正式服相比,周年纪念服的玩法更接近于像“探索赛季”(SoD)这样的赛季服。虽然 SoD 确实有过挑战性的团本,但它们总是很快会被削弱以适应大多数玩家群体。就像 SoD 一样,如果玩家通关副本并获取战利品的时间窗口要短得多,那么高难度团本在这一版本的怀旧服中可能并不合适。但是,这再次引出了那个问题:怀旧服中是否还有挑战性团本的生存空间?
怀旧服团本的历史与未来
如前所述,目前投入在怀旧服中的玩家要么最近玩过探索赛季,要么在周年纪念服,要么在玩《熊猫人之谜》怀旧服。后者属于原始进度服,自 2019 年以来各内容补丁之间的节奏要长得多,因此允许削弱前的内容存在。
然而,前者(赛季服/周年服)的内容节奏更快。在探索赛季中,我们看到了具有挑战性的内容。即使是 40 级的诺莫瑞根副本也有一些挑战。而随着纳克萨玛斯的四种硬核难度和 SoD 专属副本“血色修道院”的推出,难度明显提升。考虑到这一点,我们在下一阶段的怀旧服中应该期待什么样的难度?
公会
早在 2005 年熔火之心(MC)首次发布时,足足用了 154 天才被完全清掉。那可是长达五个月的时间!黑翼之巢(BWL)用了 77 天。当时,狂野的拉佐格尔被认为是非常具有挑战性的战斗!跳到《燃烧的远征》,瓦丝琪女士在首次被击败前存活了 73 天,而风暴要塞从发布到被全通耗时 130 天!然而,在它们的“怀旧服”版本中,这些副本总是在发布的第一天就被清掉。即使在《熊猫人之谜》怀旧服中,英雄难度雷电王座也被
熔火之心史上首次通关回顾,图片由 method.gg 提供
如果你问为什么要提这些,是因为有一个问题每个人都应该问问自己。关于团本,游戏应该更像“怀旧服”(Classic)——即我们进入一个已知游戏并寻求提升知识和技巧;还是应该更像“香草时代”(Vanilla)——即我们进入一个原始版艾泽拉斯中未知的新内容,通过反复尝试来学习首领机制并克服它们?
“怀旧服”与“香草时代”的区别
这个问题可以应用于怀旧服的各种游戏机制和系统,但我们这里只关注团本。再次以探索赛季的诺莫瑞根副本为例。这个副本并没有耗时 154 天才拿到首杀,但即使是顶级公会也花了一些时间才攻克最终首领麦克尼尔·瑟玛普拉格。为什么?因为拿到首杀的公会
无数公会在黑暗深渊的暮光之主凯里斯、黑翼之巢带有黑色词缀机制的费尔默,以及血色修道院的几场战斗中反复灭团,即使是在这些副本被削弱后!为什么?因为机制不同了,机制变得重要了,而且我们在战斗前并不了解这些机制。
探索赛季专属副本“血色修道院”中的大指挥官比阿特丽斯
在副本上线前没有攻略,游戏中也没有地下城手册供玩家在战斗前研究。当时的情况是“开怪,然后我们一起搞清楚是怎么回事”。一旦一支队伍摸清了战斗流程,他们就可以分享给其他人。在 2004 年的艾泽拉斯这样做,复制的是“香草时代”的感觉,而不是“怀旧服”的感觉。
“尘归尘,土归土!”
除了探索赛季的血色修道院和原始状态的神庙,一旦机制被破解,其实没有哪场战斗是真的那么难。难度来自于前文提到的三个方面:不同的机制、重要的机制、以及没有预先知识。如果一个机制在玩家未能正确处理时没有惩罚,或者没有造成显著伤害,那么这个机制就相当于不存在。如果我们带着已知的攻略去打一场战斗,那我们就是在打一个“怀旧服”首领。
探索赛季的血色修道院是怀旧服团本方向上的正确尝试。那么,有些机制是否过于夸张了?绝对是的。例如削弱前的大指挥官比阿特丽斯和重生议会,数值设定得极其离谱。但讽刺的是,大部分战斗在最终削弱后的状态下,依然能给玩家提供挑战,拥有真实的机制,并需要团队协作才能完成。
怀旧服团本的难度是否应该达到史诗难度迪门修斯的水平?可能不至于。近几年怀旧服版本中出现的一些机制也应该留在过去。两个例子包括:SoD 纳克萨玛斯 4 级硬核难度克尔苏加德的精神控制坦克,以及公认的怀旧服六年历史上最令人厌恶的战斗——《熊猫人之谜》怀旧服英雄难度琥珀塑形者昂索克及其随机的构造体机制。
在魔兽怀旧服最不受欢迎的首领战中控制构造体:英雄难度琥珀塑形者昂索克
但对于下一个版本的怀旧服,为了整个游戏的健康和长久发展,挑战性的团本应该是受欢迎的,而不应被排斥。游戏不应该处于加速的内容节奏中。玩家不应该在下一个副本上线前感到时间紧迫。应该鼓励团队组织,并奖励那些掌握了重要新机制的玩家,而不需要达到史诗难度团本那样的实际难度。
你对怀旧服团本有什么看法?你认为团本的未来应该是简单快捷,还是欢迎更具挑战性的战斗?请在下方的评论区告诉我们!


