诞生无数名作的玩法起源,十八年等待后的系列重启之作

2025-12-23 08:20:08 神评论
17173 新闻导语

《密特罗德 究极4:穿越未知》评测:银河恶魔城系列重启之作,融合科幻探索与念动新玩法,带来顶级画质与沉浸体验。新老玩家皆可入坑,体验萨姆斯的传奇冒险!

文:Sora | 编辑:Rin

引言

有那么一种游戏类型,它既能让人在无限的卡关和死亡中痛不欲生,同时又会让你不知不觉地在其中沉迷十几个小时,像是《丝之歌》、《奥日与黑暗森林》、《死亡细胞》都是这个品类下备受赞誉的游戏,追溯起它的起源,那便是近三十年前诞生的“银河恶魔城”了。这个品类名字里的“银河”Metroid,就是来自任天堂旗下,除开塞尔达、马里奥之外的另一大传奇IP“银河战士”,或者说《#密特罗德》。

《密特罗德》系列自问世以来就以科幻探索与孤独冒险著称,除了经典的2D原版游戏,这个系列最有名的就要数2002年转型后,将探索、解谜与孤独感完美融入第一人称的《密特罗德 究极》三部曲了。经过漫长的等待,以及各种开发过程中的重启、换帅等曲折历程,如今《密特罗德 究极4:穿越未知》也终于在年末和玩家们见面了。背负了一整个时代的情怀后,这部新作还能将玩家心中的白月光继续延续下去吗?

新时代的情书,旧时光的番外

首先要说明的是,即便是对于新玩家来说,本作的剧情和设定门槛也是比较容易接受的,一方面是因为本作的剧情设定于一个全新的陌生星系,另一方面嘛,这个系列的剧情一直以来都蛮“自闭”的,总之只要认识系列的核心主角萨姆斯就没问题了。

本作的故事始于一次意外的空间跳跃故障。在新手教程中萨姆斯和联邦士兵们不痛不痒地干掉一帮小兵之后,她就被某种神秘力量传送到了名为布洛斯的未知行星上。在冒险过程中,萨姆斯逐渐了解到这里埋藏着一支曾经高度发达的古老文明“拉莫恩”的遗迹,而她也被赋予了收集五把钥匙以启动传送装置的任务,最终修复飞船,存活下去。

整个游戏的主线概念清晰易懂,玩家需要深入六个主题迥异、相互连通的大型区域,在各个生态区域之间穿梭冒险,完成一系列解谜与Boss战任务。从生命盎然的狂怒丛林到工业感十足的锻雷之地,还有危机四伏的冰川与火山腹地,每个区域都隐藏着武器、能力升级和采集物,光是探索未知与欣赏美景就足以让人沉浸其中。

在玩法方面,《究极4》在继承传统的基础上,更在细节上下了不少功夫。首先是扫描面罩的经典玩法,在扫描模式下,玩家可以读取环境物体、电脑终端和周围生物、敌人的信息。它既是游戏过程中的实时教学与提示,也承载了大量的环境叙事,让玩家逐渐拼凑出拉莫恩文明的过去。在每一个新场景中都不忘四处观察,对每一个角落都充满探索欲望,可以说,没有哪个FPS能带来这种密特罗德式的独特体验。

新增的“念动能力”则是本作玩法上的全新亮点。这一回,萨姆斯能通过念动手套操控炸弹来启动机关,更能发射念动光束,让光弹在空中自由转弯,击中那些藏在障碍物后的开关与敌人。顺便一提,当你处于光比非常大的场景下,例如发射蓄力光线时,你还能在萨姆斯的头盔面罩上看到反射出的人脸面容,咱第一次玩的时候还真被吓了一跳,但仔细一看还是蛮帅的)

话说回来,这种设计也改变了探索与解谜的逻辑,让本作的谜题设计在空间维度上变得更加立体、有趣。当然,系列标志性的“能力锁”设计仍旧无处不在,你总会在地图中早早看到需要后期获得的钩索、显性等能力才能解开的奖励机关,它们会一直吊着你的胃口,从而驱动你不断地回溯探索。

相比经典的密特罗德银河城三部曲,《究极4》在设计上显得更为友好和现代。例如早期关卡难度不高,地图设计上也相对线性:大多数解谜只需遵循系统提示或地图提示走向,就能顺利推进。这种“哪里亮了点哪里”的奖励式解谜目的更多是为了保持节奏和复习已有能力,而非考验玩家的脑洞与操作。游戏后期还有一种“小侦察机器人”能力可以在地图上标出所有未收集的物品位置,这对于追求全收集的玩家来说简直不要太方便。

当然,对新手更加友好,对老玩家可能就没那么大挑战感了。相比早期作品那些让玩家不知所措的茫茫岔路,本作的各种路线与指引就会“明显”的多。这倒不是说游戏直接在地图中加入了显眼路标或箭头来直接告诉你答案,大多数时候玩家仍然需要根据立体地图和自己对方向的记忆与辨识,寻找地图中隐藏的入口和机关来推进剧情。但只要你稍微跑一遍图,你就会察觉到往往只有一条路是正确答案,甚至你来时的路也会被“贴心”地悄悄堵上,防止你跑错方向。

总的来说,我认为这种设计还是更适合现代玩家的口味一点,毕竟这已经是Switch 2世代的新作了。在NS2上,《究极4》的美术表现可谓无可挑剔,甚至可以说是迄今为止Switch平台的画质巅峰与扛鼎之作。基本上,你可以毫无顾虑地打开画质模式4K/60的选项,沉浸式享受异星环境和生物群落的绝佳细节。

从锻雷之地精密冰冷的金属光泽,到冰冻环带孤寂森冷的寒冰研究所,几大区域的构建在视觉主题上都做到了极致差异化,布洛斯星球的每一处细节都栩栩如生。加上恰到好处的音效和每个生态区动听难忘的主题曲,这些都让游戏氛围非常饱满、代入感十足。若不是吃了发布时间的亏,今年TGA的最佳配乐和美术指导提名,《究极4》绝对有不俗的竞争力。

除了画面和氛围的优势,考虑到波折不断的开发工期,本作肯定还是存在不少妥协之处的,最主要的问题就是开放大地图的填充感。亲自上手后,所有玩家都不难看出,游戏中期解锁的沙漠地图,其设计初衷是连接各大地图区域,提供自由探索与飙车的玩法入口。但除了零星的怪物和成堆的绿色水晶外,它就再也没有多少有意义的内容了。

这种来回奔走的大量过场加载打断了节奏,也减少了探索后的惊喜感。若是回顾那些经典的类银河城作品,玩家即使不慎迷路,也常常会因此发现另一个支线或者秘密区域。而在《究极4》中,更常见的反而是摸着墙走→遇到障碍→寻找升级道具→在寻找的路上遇到更多障碍……

当你终于解决完这些待办事项,准备畅快探索大干一场时,却发现不知不觉中地图上的零散奖励已经被收集过了。如此一来,探索新区域时的意外惊喜便比想象中少了那么些,但在解锁新能力和新路径时,至少初次体验时的趣味性还是蛮不错的。

另外一个我非常想吐槽的点,就是“银河城”标志性的重复探索机制在本作中却没能得到很好的利用。当你历尽艰辛,用后期获得的高级能力重返早期区域,打开那扇曾让你心心念念的门后,里面等待你的往往只是封闭的房间中,孤零零地作为奖励的能量罐或导弹扩容包,而并非想象中那种被封印起来的终极秘密或大场面。

也就是说,新手村居然真的只是新手村而已……那种童年时代对深不可测的未知背后的向往,也很遗憾地在本作中与其失之交臂了。

总结

总的来说,我仍然愿意给《密特罗德 究极4》一个不错的评价。它拥有顶级的画面表现、革新有趣的念动系统、电影级的场景演出和一如既往深厚的环境叙事,既是对经典《银河城》风格的一次回归,也为新人玩家降低了踏入这个伟大系列的门槛。

如果你是从未接触过《密特罗德》的新玩家,这无疑是最完美、最华丽的入坑之作。 你能毫无负担地享受一场视听与玩法俱佳的顶级科幻冒险。但如果你是期待着完全重拾《究极》三部曲那极致、纯粹、无人打扰的孤独探索感的老兵,那么你可能就要调整一下预期了。只要你不介意它更为线性的探险方式,就仍能在这个庞大而华丽的新银河城世界中收获丰富而有趣的体验,续写萨姆斯·阿兰的传奇故事。

【来源:公众号】
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