《雷霆孤影 (VOIN)》年终寄语与未来展望
《雷霆孤影 (VOIN)》年终寄语:开发者感谢玩家支持,回顾抢先体验成就,并公布白山关卡重制、罗格罗格改进等未来更新计划。游戏现正7折特惠!
各位捍卫者们:
值此岁末之际,我想花点时间回顾我们共同打造的一切——并让大家一窥未来的发展。
首先最重要的是:感谢你们。
每当我阅读你们的评测、Discord 留言和 Steam 讨论,或是观看你们精彩通关的剪辑时,这些都意义非凡。作为独立开发者,这段旅程常常是孤独的,独自前行(虽然今年很幸运能与出色的动画师和概念艺术家合作——他们的兼职协助带来了巨大提升)。
从最真实的意义上说,你们是 VOIN 持续进化和改进的原因。每当我面对方向上的疑虑或不确定时,我知道可以求助你们。你们卓越的创意和坚定不移的支持是我的指南针。你们的善意和热情是我持续前进的动力源泉。
感谢你们与我同行这段旅程!

VOIN 在一年多前开启抢先体验,自那时起,我已发布了多次大小更新——几乎重构了游戏中的每个系统。
怪物词缀与变体
重制难度等级
新地下城
新敌人(全谱系亡灵、霜巨人、斧刃龙、魔像)
试炼战斗技艺的竞技场
新冰封关卡
新物品系统(彻底重制物品机制)
大量新物品与新武器类型
新天赋树 + 重制进度系统
重制/改进第一人称动画
新武器技能系统

白山关卡是 VOIN 雏形时期的遗留产物。现在回看,其改进潜力显而易见。位于核心的城堡仍具魅力,但城墙外延伸的土地却十分贫瘠——与我如今构建的丰富细致世界形成鲜明对比。
我计划将其改造成经受重大围城战的堡垒。环境将诉说那场冲突的故事,散落着战争残骸与往昔回响。这次重设计将打磨关卡的最佳特质,并将平淡时刻锻造成更引人入胜的体验。

罗格罗格可追溯至我的早期原型——他依然是极具魅力的反派。但话说回来,我对当前战斗呈现方式并不完全满意。
因此,我目前专注于重制三个关键方面:
视觉重制以提升其存在感与氛围
更具动态性与直觉性的多阶段战斗流程
营造更强的升级感,使遭遇战更具高潮性与回报感

坦白说:格里米尔广原击败了我。我过度扩展了自己,创造了一个如此广阔的世界,以致其节奏、迭代和持续趣味性都成为真正挑战。
因此,重设计势在必行。
我目前正在完成该关卡地下城部分的最终润色。没错,就是你们一直热切期待进入的「千名档案馆」那些上锁的门。一旦完成,地表区域也将经历变革。但地下城实在太过精彩,不宜继续隐藏,在此先透露一瞥:

现在来谈谈明显的问题:路线图。
你们可能注意到了异常情况。虽然我在某些领域交付的内容远超最初承诺,但截至年底,路线图中部分项目仍未完成。
原因简单但解决方案复杂:我对若干核心系统不满意——最显著的是物品系统。实施这些基础变更需要大量时间,但它们绝对必要。
对我而言,物品系统和进度系统等构成了游戏的根基。如果根基不牢固,那么在此基础上堆叠更多内容并不能真正推动开发;只会为未来制造更大麻烦。
明年初,我将发布全面更新的路线图,准确反映游戏现状并清晰规划前行方向。请放心:我始终完全致力于兑现每个承诺。你们所见的功能必将加入游戏,而且还会有更多内容!
此刻,我谨祝愿你们度过平静快乐的节日季。VOIN 目前正以7折特惠促销,是赠予朋友的绝佳机会。
再次感谢你们的游玩、支持,以及帮助我将 VOIN 塑造成正在成为的模样。
诚挚问候,
索兹达尔




