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魔兽世界还是日常世界?揭秘魔兽日常任务背后的秘密

2017-12-23 13:56:41 我要纠错
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17173 新闻导语

正是因为这些“日常”的存在,即使你不想玩游戏也会强迫自己登陆一下,收集相关的游戏装备。久而久之,这种很多游戏厂商惯用的机制免不了会让玩家感到无聊。

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现如今,很多游戏都已经变了味,登录游戏俨然成了玩家每天都要完成的任务,而且游戏开发商和游戏运营商总有很多办法“操控”玩家,这些方法常见于在游戏中设置的“开箱系统”、“微交易系统”(其实就是“氪金”)等等。如果你是《炉石传说》、《魔兽世界》或者《彩虹六号:围攻》玩家的话,一定对这些游戏中设置的日常任务印象深刻,正是因为这些“日常”的存在,即使你不想玩游戏也会强迫自己登陆一下,收集相关的游戏装备。久而久之,这种很多游戏厂商惯用的机制免不了会让玩家感到无聊。(文:17173_红茶心图)

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从表面上看,每24小时就会重置一次的“日常任务”对于游戏厂商来说,是一个非常聪明且行之有效的保持玩家活跃度的方法。进一步说,“日常任务”机制对于像《炉石传说》或者《彩虹六号:围攻》这样以“氪金开箱”、“付费DLC”为基础的游戏更为重要。在以付费为运营基础的MMO游戏(大型多人在线游戏)中,比如说《魔兽世界》,“日常任务”的机制会为玩家提供一系列的任务,这些任务的数量多到足够将玩家留下来,直到下一次大更新放出。虽然说玩家可以在完成“日常任务”后可以获得额外的系统奖励,但是从实际的效果来看,它会严重削弱玩家的游戏积极性,尤其是对那些每天要做好几个不同游戏的日常任务的玩家来说,这更是一种灾难。

“日常任务”这一机制最早可以追溯到著名的宠物游戏网站——尼奥宠物,将之发扬光大的则是《魔兽世界》的第一部资料片《燃烧的远征》。从当时的行业环境来看,这一机制的加入无疑是非常及时的,因为MMO游戏一直以来都面临着游戏内容不够丰富,很难留住玩家的问题。因此,暴雪在《燃烧的远征》资料片中新增的能够让玩家每天都赚取金币或者荣誉点的“日常任务”,曾一度让玩家乐此不疲。于是乎,艾泽拉斯大陆上的各路BOSS反倒成了暴雪的劳动力,每天的任务就是吸引玩家上线击杀他们。

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虽然说“日常任务”机制有着非常明显的弊端,但是这么多年下来,它竟然存活了下来,几乎在每一部暴雪的游戏中都有它的身影,卡牌游戏《炉石传说》更是将其运用得炉火纯青。更让人大跌眼镜的是,一些竞技性射击游戏竟然也开始在尝试加入这一机制。

本质上来看,“日常任务”机制和一些游戏中的“开箱”机制都有相似之处,那就是它们都是厂商“控制”玩家的一个策略。和竞技游戏中从对手那里获得分数、杯数等机制类似,“日常任务”也有非常具体的任务目标,能够给玩家制造一种受到奖励的心理满足感,结果就是,玩家和游戏之间形成了一种非常复杂的关系,特别是对于休闲玩家来说,这种机制本可以在零碎的时间里迎合他们的需求,但是时间久了,连他们都会厌烦。

正如前文所述,《炉石传说》中的“日常任务”堪称典范。在《炉石传说》中,“日常任务”的作用不仅在于给玩家提供更多额外的金币,它的深层次目的是将玩家和游戏紧紧联系在一起,所以你的竞技水平如何并不重要,在这款游戏上投入的时间是否足够多才是厂商关心的。

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此外,由于每天的“日常任务”都会给玩家额外的卡包,这些卡包又有一定的几率给玩家爆出更加强力的卡牌,所以这样一来,每天登录游戏完成日常任务已经不再是可有可无的了,它们也不再仅仅是厂商对玩家表达谢意的一种方式,而是早已超越了游戏语境,真的成了玩家生活中的“日常任务”。

在完成《炉石传说》“日常任务”的过程中,从笔者自身的经历来看,很容易产生不良情绪。每天疲于机械地应付这些任务,追求最快地完成速度,失去了当初单纯为了放松自己、愉悦身心而玩游戏的初衷。而如果“日常任务”中出现了要求我用一个自己不怎么擅长的职业卡组赢得三场胜利,那么这种厌倦的心态会更加强烈。

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在MMO游戏中,“日常任务”还有另一个缺陷,那就是它很容易让玩家产生挫败感,尽管这种感受很难用语言描述,但是却是真实存在的,因为“日常任务”通常来说都是些不怎么重要的任务,但是如果想要完成这些任务就必须花费额外的很多时间。就拿《最终幻想14》来说,游戏中有多个种族,而每个种族各自又有一系列的“日常任务”等待玩家去做,虽然这些“日常任务”的奖励还算不错,有金币、荣誉点,可以用来升级装备、解锁道具等等,但是实际上还是很无聊。MMO游戏总是喜欢在“日常任务”中让玩家去完成一些采集类任务,而这种类型的任务恰恰是MMO游戏让玩家感到无聊的一个重要因素,可是很多MMO游戏却依然偏好这样的“日常任务”设定。

不过,事物都是两面的。“日常任务”固然有其缺点,但是不得不承认的是,有些游戏的“日常任务”还是很有吸引力的。比如说,在《魔兽世界:军团再临》资料片中,“日常任务”不仅允许玩家自由选择每天想要完成的任务类型,当玩家完成任务后,还可以在系统给定的数个奖励中选择自己最想要的那一个。此外,这些“日常任务”并不会占用玩家太多时间,每天玩家只需要花费约12分钟就能完成其中的四个“日常任务”,既节约了时间,又获得了丰厚的系统奖励,这种快速、友好的任务系统才是玩家需要的。

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即使在魔兽世界7.0资料片《军团再临》中有着如此优秀的“日常任务”机制,但是放眼MMO游戏领域,这种机制的泛滥其实从侧面反映出了一个问题,那就是玩家必须经常接触游戏才不至于跟不上游戏的更新速度。这是很多MMO游戏都面临的现状。“日常任务”虽然能够给玩家带来额外的系统奖励,但是与此同时,它也暴露出了MMO游戏最为无聊和枯燥的一面,就像打怪升级一样,你必须每天重复做“日常任务”,才能获得你想要的装备。

结果可想而知,会有一些玩家最终弃坑,转为“休闲玩家”,就像笔者今年早些时候开始在《魔兽世界》里划水、休闲一样。起初,这种休闲的心态的确会让自己产生解脱的轻松感,但是当笔者发现“日常任务”机制已经渗透进除《魔兽世界》以外的很多游戏中时,笔者不禁开始怀疑人生,怀疑这些游戏开发者和游戏厂商到底是什么心态,怀疑自己究竟还有多少动力继续玩游戏。

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可惜,笔者以一己之力并不能挡住“日常任务”在越来越多的游戏中开花结果,就像开放世界游戏普遍都需要玩家自己去解锁地图一样,“日常任务”必定会继续出现在更多的游戏中。游戏的开发与设计是一门艺术,同时也是一门科学,开发者在尝试各种新的方式吸引玩家玩游戏,这本无可厚非,但是像“日常任务”机制这样的方式究竟在多大程度上能一直保持游戏的新鲜度?这需要游戏开发者作出慎重的长远考虑。

【编辑:爱德华】

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