日本游戏市场正在转型 16年有何新变尚未可知
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对于游戏业来说,2015是忙碌却偶尔略显奇怪的一年,随着它的即将结束,我们也可以非常确定的说,游戏业在今年保持了继续增长,尽管有些不太看好的评论者们提出各种问题,但实际上游戏业在过去十年里增长了非常多。比如日本市场。
对于游戏业来说,2015是忙碌却偶尔略显奇怪的一年,随着它的即将结束,我们也可以非常确定的说,游戏业在今年保持了继续增长,尽管有些不太看好的评论者们提出各种问题,但实际上游戏业在过去十年里增长了非常多。比如日本市场,2015年的规模比2005年翻了一倍,该地区仍然是全球游戏消费前五的顶级市场,接近100亿美元的市场对于全球游戏业来说是举足轻重的,占了全球游戏市场接近5000亿美元规模的五分之一左右。
日本市场过去十年规模翻倍可能是看起来比较好的标题,但这个数据里却有很多比较复杂的东西需要了解,这些也是看衰游戏业的评论者主要担心的,自2007年以来,游戏硬件和软件销售就出现了轻微下滑,虽然PS4的销售很成功,但所有的数据都显示,日本市场2015年的传统游戏业收入仍然在下降,手游和在线游戏服务的收入弥补了传统游戏带来的降低,目前手游占据了日本游戏市场最大的份额,甚至超过了主机游戏的颠峰时期。
日本2家最大的传统游戏发行商转型手游
这也解释了2015年日本游戏业发生的最大的两件事,也就是日本最大的传统游戏发行商Konami和任天堂的手游转型。两家公司转型手游的意图可能是相同的,但两家转型的方式却有很大的不一样。任天堂选择了与日本顶级手游发行商DeNA进行了合作,希望把他们的主机游戏IP搬到手游平台,其中的五款游戏有一些会是免费模式,这表明了任天堂对该策略的谨慎态度,目前该公司最看重的仍然是主机游戏,合作推手游只是试水。虽然Wii U的表现比较失败,尽管得益于《Splatoon》和《Super Mario Maker》等游戏的推动,2015年该硬件在日本销量并不算特别差,但这仍然是任天堂销量最差的家用游戏主机。任天堂并没有准备把所有的业务和创意都转到手游领域,至于其中的原因则很明显,因为手游领域的成功是难以捉摸而且具有风险的。
而Konami则在这个方面做的就比较大胆,该公司的手游一部分在日本市场取得了不错的成绩,所以他们决定投入更多的资源到手游市场,据称还放逐了对该公司主机游戏时代有着深远影响的员工(小岛秀夫),还传出了**业绩不好的员工的丑闻。但这些并不能阻止Konami今年的收入表现,《合金装备5》的发布依然很成功。当然,小岛秀夫与Konami之间的恩怨情仇有很多传闻,作为局外人我们只是看到了一连串的离职传闻和消息。
Konami转型手游或许是2015年企业沟通和PR最差的案例,因为当时还导致了日本游戏业内的广泛关注。每一家日本大型游戏发行商都在进入手游领域,其中很多公司都在加大投入。碰巧的是,尽管Square Enix的《最终幻想15》并没有能够发布到主机平台,但其制作人北濑佳范(Yoshinori Kitase)却把一个带有复杂背景和战斗系统的RPG游戏《莫比乌斯:最终幻想》于6月份推向了手游平台,所有的传统发行商都对此感到向往。Mixi的《怪物弹珠》也在年中的时候取代了GungHo的《智龙迷城》,最高单日收入达到了400万美元左右。在9月份举行的TGS展会上,最受关注的就是索尼的PlayStation展台,而Cygames的RPG手游《宏蓝幻想》的展台也同样昂贵和受欢迎。
主机游戏市场持续缓慢衰退
在所有人都关注手游的同时,很多人开始意识到的一个现实是,日本传统主机市场仍然在持续下滑,但并不是说主机游戏在日本的地位就不再重要,特别是对于任天堂来说。有时候,作为一家昔日的顶级主机游戏公司,这是很难的决定,毕竟坐在东京看着其他区域的表现下滑并不好受,虽然该公司从来没有再达到过Wii以及DS时代的辉煌,但任天堂始终是日本举足轻重的游戏公司之一。基本上日本每一款最畅销的游戏都是3DS游戏,全年的顶级游戏有8-9款都是3DS游戏。而至于家用主机,PS4完胜Wii U,任天堂销量最差的主机仍然无法和索尼匹敌。
日本主机行业之所以仍然占据非常重要的地位,其中任天堂占据了不小的功劳,特别是儿童们非常喜欢的《妖怪手表》等系列游戏。或许由于在线内容或者成本的原因,儿童们玩3DS主机仍然比智能机更多,这也是《妖怪手表Busters》能够成为2015最畅销游戏的原因之一。这并不是说日本的成年人就不玩游戏,《DQ》系列仍然非常受欢迎,销量较高的《Animal Crossing: Happy Home Designer》系列也不是儿童所喜欢的,成年人也占据游戏业消费很重要的一部分。
但有些因素仍然不能忽视,在线RPG游戏近些年在日本逐渐壮大,但欧美玩家对于NES和SNES时代的《最终幻想》或许更为熟悉,这些传统大作对于很多领域都有影响,比如《智龙迷城》与该游戏联动之后也取得了收入的增长,而《宏蓝幻想》和《最终幻想:记忆水晶(Final Fantasy Record Keeper)》仍然能够让人想起90年代初期的RPG风格。
很多年以来,一直有人担心怀旧游戏能否继续为这么大的玩家群带来影响,因为当年的粉丝们都已经到了三四十岁,而这些游戏对于新玩家的影响力已经不如当时。或许这个说法是有依据的,毕竟很多年轻的玩家已经把智能机作为了首选游戏平台。另一个原因是,掌机已经主导了日本的游戏市场,所以转型手游已经不再是那么不合时宜,主机游戏占据最大市场份额的时代已经不再。3DS今年在日本的销量达到了最高记录,预计会超过2000万,PS Vita几乎在海外已经彻底失败,但在日本450万的销量与PS4相差无几,如果你要做一款日本游戏,那么Vita市场的规模可能是PS4的两倍。
手游转型和海外扩张:更多的是未知因素
如果展望2016年的日本主机游戏市场,可能会有人预计PS4的销量会超过3DS,帮助索尼拿到多年来未曾夺回的家用机市场冠军,但主机市场还在萎缩,任天堂神秘的NX设备还没有发布,主机硬件和软件的销售很可能还会继续下滑,尽管这个速度很慢。即使是PS4的销量超过了3DS,而其软件收入仍旧处于下风,比如今年,3DS游戏的销量是PS4游戏的3倍。
不过,2016年日本市场最值得关注的是手游市场,尤其是在本土大获成功的开发商们能否在海外站稳脚跟,当然,这种可能性依然不高,因为该地区的游戏市场以及与其他地区有非常明显差异,本地的游戏运营商的经验和技巧在海外吃不开。不过,日本此前有过海外游戏销售表现非常好的历史,所以把日本公司海外成功可能性完全抹杀的做法也是不科学的。
在2016年,日本或许有更多的知名游戏公司出现,因为该地区仍然在向手游领域转型,比如Square Enix几乎把自己所有知名的游戏都搬到了手游设备上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的优秀研发人才,而且其中很多人更适合做主机游戏而不是手游,所以日本的手游转型究竟可以发展到什么地步,也是值得期待的。
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