《明日方舟:终末地》:鹰角做了2026年该有的旗舰
《明日方舟:终末地》三测深度解析:鹰角如何打造2026年旗舰级六边形战士?揭秘基建+箱庭系统,实现无短板游戏体验,探索角色、内容、地图的完美融合,吸引玩家点击了解!

鹰角想做一个六边形战士一样的产品。
这是摆在桌上的诉求。
跑完三测,反正我觉得,他们的愿望确实快实现了——在对二游疲倦许久后,我意外地喜欢这款游戏。
不是说,新游新鲜,或者旗舰品质高,而是单纯游戏本身就够有趣。
游戏具体是什么表现,各家媒体已经说好几轮,我不在这里重复了。
这次就聊一个:鹰角测了改,改了测,肯定不止折腾细枝末节。那他们要在2026年拿成一个怎样的旗舰?

01
怎么才叫「没短板」?
鹰角要做的六边形战士,几年前在业内叫「没短板」。
那时候行业竞争激烈,好像一个产品要成,它要一切都顶尖到没短板才行。
那么,是不是只要砸足够多钱,木桶的木板全部拉高,产品就能成呢?
肯定不是这样。
「没短板」,只解释了市场竞争规律,它没被回答的是,没短板对玩家来说意味着什么?
后来的市场答案也难说服人,也没谁真是靠没短板就做成的。大家主要还是打长板仗,做一个别人没有的绝对优势。
不过,如今在《明日方舟:终末地》,鹰角算从自己的角度尝试解答什么是「没短板」:
稳定的产品结构。
任何一种升级和变化,不是各自变好就行,它要能解决问题,甚至能帮其他模块变好。
这样一来,底层模块彼此支撑,产品不依赖单一长板,玩家的体验也会更连贯且稳定。

02
扛得住长线的结构
想看鹰角怎么理解「无短板」,可以看看终末地怎么设计地图。
现在的国产旗舰,通常有三个模块:角色、内容、地图——角色负责商业化,内容做长线粘性,地图扛玩法。
但,「地图」的处境一直有点尴尬:
地图是投入很大,但体验不重要。
谁重要?商业化的角色才是,它也是玩家花资源最多的地方。这意味着,别的模块都得服务于角色——地图给养成资源,内容给角色试玩和售后剧情。
而且,时间越长,地图会慢慢只剩下「拿养成资源」这一个功能,再加上得拉长养成周期,资源只能出成苍蝇腿,那探地图的性价比只会越来越小。
关键是,地图还不好折腾,越加码,在玩家眼里,反而是在大家拿养成资源的路上设卡。
所以到了长线,地图会在产品结构里变得越单薄,而在玩家体验里反而渐渐变成负担。打工感就出来了。
倒不是没有解决办法。

网易《燕云十六声》算另辟蹊径。
游戏改了三个模块的结构,拿掉角色,换成社交,然后把大部分的精力和资源放在内容上。地图则变成一个承载好内容的大平台。
相当于,燕云抛开了所有功利的东西,然后调度各种东西去服务内容。那探索地图完全能划等号到体验内容。
这是燕云的题材优势,他们可以做大幅度的减法,然后集中精力让自己的内容优势一骑绝尘。
鹰角选择另一个方向,他们打算全都要。
终末地是每一项都要升级:角色要提品质,内容要做到电影级,社交得补上,至于地图,它也要有一套属于自己的系统。
终末地做的是大幅度的加法,他们做地图的思路是:地图不单是秀品质和自由度,它要在长线有足够厚实的结构,本身还要足够好玩。
说白了,和角色、内容一样,地图也同样重要。大家彼此依赖,但谁也不欠谁的。
所以,自亮相起,终末地做地图,用两个系统来让地图重要起来:一个是基建,一个是箱庭。
03
变化要能解决问题

都说,「基建」玩法的背后,鹰角是拿一个小众玩法扩成大项目。
其实,鹰角更像是拿基建,去解决传统大项目的资源问题。
如果说,资源原本是一个卖必需品的小卖部,那基建就是在资源上面加盖一个能买能逛的大商场。
靠着基建,资源也有了一套自成体系的玩法。
探索资源的时候,基建让探索的性价比,大了许多:之前摘一两个果子就是收获一两个,但有了基建,那一两个果子一两口矿井,带回基建就是一条无限循环的生产线。
产出资源更不用说,拿我来说,我是没深入接触过基建的玩家,但在过了玩明白的那道槛后,10天有6天我都在琢磨怎么排基建,怎么让资源循环起来,占地面积还不大……
后来到了三测,终末地又补了一套系统:基建出的一些资源可以捐出去换券,这个券又可以反过来给基建和据点提升。
重点是,这套系统会改变地图。资源出得越多,捐得越多,你是能看到,手头的聚落一点点建设起来,从避难所变成可以安居的地方。
这些调整和迭代都说明,终末地想让地图有一套自洽且有趣的资源玩法。
至少到现在,终末地的地图有了探索的性价比,可玩的深度,还有了世界变化的反馈



再说「箱庭」,它调的是探索,可以理解为,终末地把国内做地图常用的地基给改了。
也就是,探索这件事,不讲多自由,讲多有趣。
之前我其实没太理解,鹰角为什么要费力做箱庭,说是做差异化,好像又不大聪明,直到这次三测完整地打完才明白,箱庭对探索的改变。
一个是更高的探索趣味性。箱庭本质是一个个小关卡连在一块,相比开放世界,单位区域可以做更重的关卡设计。
另一个是更低的探索负担。你每到一个小区域都能猜到,策划一定在这里藏了些东西。这是箱庭自带的特性。
一增一降,说着不稀奇,但对于吃太多开放世界的国内来说,算是能影响到探索体验的「降本增效」了。
而且,跟剧情探索完一轮后,所有路线被打通,箱庭的体感还会变一轮,从间断的箱庭关卡变成无缝连接的大场景。
说来,不少人更偏爱《艾尔登法环》的史东薇尔城和圣树分枝这两张地图,也是相比外面强调自由的荒野,二者都是更吃精细关卡设计的箱庭。


那这两个变化,放长线会如何呢?两次更新的新图武陵,给了明确的答案。
基建会和新图绑定:每一次更新大区域,它都会有一套全新独立的基建系统要修。到新区域后,玩家要去解锁新的科技树,新的设备,去造新的资源。
箱庭则有了一个更综合的解法:开放区域+箱庭关卡——开放区域一般是主城这样的地方,讲故事,秀技术,有大片区域可以自由逛;箱庭关卡,继续承担玩法和探索的任务。
基建+箱庭也是,俩一组合,又让终末地多了个很接近UGC的长线玩法:箱庭地图落差大,远路多,这意味着,你还可以为了更自由的探索,用基建去拉电线,架索道。
至于开发的度究竟是多少,是多些捷径,还是四通八达,你自己说了算。
所以,两个调整,分别改变了地图结构的上层资源&下层基础,以及玩家进入一张地图前期探索&后期建设。
没什么说的,终末地肯定要投入相当多资源,才能做成这套基建和箱庭。二者都不是能用铺量来解决的大系统。进入长线后,它们多半也会比常规旗舰做地图吃更多的人力。
但一旦做成,收益也是可观的:终末地能靠鹰角过往经验获得角色和内容的长板,如今还能依靠地图的系统。

04
追求的不是单一长板
说这么多,地图也只是「无短板」案例的其中一个。其实,三次测试下来的一堆迭代,都多少有相似的思路。
更重要的是,「无短板」给了一个观察终末地的视角:
每一个小的提升,多半不是孤立的,它可能在和其他多个变化一齐,去达成一个更大的目标。
一个有意思的案例是,雨滴。
刚到武陵就发现,在下雨的环境,角色衣服有雨滴效果,不是湿答答的浸湿,是真的有一滴滴的雨落在布料,滑落,或者在金属上留下一道道水痕。
那该怎么解释雨滴呢?
单拎出来看雨滴,好像没什么可说的,只是又一个旗舰技术秀肌肉,是鹰角肯砸钱肯花时间的细节……但一旦拉远视角看,就发现不止如此。

简单来说,鹰角把三个结构里的「内容」也调了一轮。
过去,国内产品的剧情,主要靠世界奇观和过场动画撑场子,而要花大部分时间体验的对话内容,基本都是预设动作和站桩对话。
终末地不是,它的思路是,内容体验的每一环都不能垃,哪怕是只有对话的剧情也不能让几个人在那傻傻站桩。
至少从现在来看,终末地内容的方向大概是这个:「电影表现」。

这不是过场CG,是剧情对话的演出
图源:B站@籽岷
过去三轮测试,鹰角改了不止一次美术,改细节,提品质,而每一个改动都在彼此作用,它们正搭出一个电影表现的底子。
举例几个——
提升建模后,画面会变得够高级,看着更舒服,哪怕拿镜头怼到角色脸上特写,也不会让人出戏;
提面部表情和骨骼,那角色既能演文戏,单用表情就能传递很多东西,也能做不亚于过场动画的动作演出;
调摄像头的自由度,于是,镜头语言更有电影感,分镜能暗示人物心境,而且我已经看到不止一次希区柯克变焦;
……
那雨滴呢?它对应的是氛围,像雷德利·斯科特拍《银翼杀手》一样,水雾一出,水滴落在角色身上,感受就变了。

武陵清波寨的雨滴效果
图源:B站@籽岷
类似案例还有很多,其他媒体在开三测前有更详细的介绍,这里不过多赘述。
总之,鹰角正做成一个密不透风的六边形木桶,结构彼此支撑,让产品能在短期吸引眼球,也有抵御长线的稳定性。
落到每一次迭代,那就是,任何一个足够高品质的东西,它既要解决产品的结构问题,也能落到玩家侧,实质性地影响到体验。
这种解读,不是说鹰角一开始就这么想,只是拿结果来倒推的话,终末地正给到行业怎么做「无短板」的参考思路。
05
鹰角的审美
之前有朋友问我,玩了这么多天,怎么看终末地。我给Ta说如何沉迷基建,如何不错,但对方始终不能理解好在哪。
有时候,无论媒体讨论产品品质如何高,还是KOL如何直播实况,有些游戏确实难旁观出吸引人的地方。
但我自己上手终末地时,又确实获得了不来自厂牌或者IP的安定感,这是切切实实来自游戏的乐趣。
想来想去,我个人得出的答案是,终末地不是一个要给出超出时代的想象,或者追求超级长板的产品。
终末地更像一个,完善了这个时代的方案和标准后,所做出来的游戏。

仔细想想,终末地确实很有2019年拿出《明日方舟》的鹰角的风格。
在那个年代,《明日方舟》是一款把整体2D项目标准拉到天花板的产品。
那之后,无数对标它,投入远超它的项目,都没能超越它,《明日方舟》甚至在上线数年后迎来一轮轮数据增长。
现在回头来看,《明日方舟:终末地》也好,《明日方舟》也好,鹰角应该是希望给到某一阶段相对完善的答案:
「行业的高标准+大众熟悉的配方+鹰角审美」
行业的最高标准有建模和演出,大众熟悉的旗舰配方有地图和角色系统。
而那一点点鹰角自己喜欢的审美,却也是别人敢想不敢做的趣味。
你可以说,鹰角的这点趣味很关键,终末地也靠它在一众旗舰新品里脱颖而出。但不能简单归结为,这又是一次差异化的案例。
那点审美,得解决问题,能给产品带来实质的稳定——基建也好,箱庭也好,或是美术升级,都是如此。
至少对我来说,终末地交出的答卷是一个足够匹配2026年的旗舰标准。
现在这个项目还没上线,但不影响它应当是目前我看到过最接近「无短板」的产品结构。


