《永恒空间2》ROCKFISH Games高级音效设计师Lukas Deuschel专访
深入专访《永恒空间2》高级音效设计师Lukas Deuschel,揭秘DLC《远古之怒》音效设计、配乐创作及外星种族Okkar声音制作过程,探索游戏音效背后的技术与艺术。

飞行员们,大家好!
是对往昔扩展内容的一次回归,这是一个庞大的新增内容,带来了新的故事、广阔的地点、动态玩家飞船、激动人心的机制以及新装备,让玩家能够挑战远古威胁。ROCKFISH Games音频团队、音频总监Gero Goerlich和高级音效设计师Lukas Deuschel利用新工具、定制解决方案和巧妙设计,突破极限,将激动人心的外星世界栩栩如生地呈现出来。
今天我们带来了与高级音效设计师Lukas Deuschel的深度访谈!Lukas加入团队参与开发,并与Gero携手合作,为《永恒空间2:远古之怒》开发新的音效和音乐,充分展现了他的才华。

首先,我们来谈谈配乐。ROCKFISH Games音频总监Gero Goerlich以其对《永恒空间》配乐中的摇滚、合成器和电子舞曲影响而闻名,看来你在一些更具电影感的曲目中带来了自己的想法。
配乐承载了由Gero Goerlich塑造的《永恒空间》系列既定声音的灵魂,同时引入了更现代的方法。我们使用定制的声音设计过程,重新创造了经典、怀旧的1980年代科幻合成器美学——想想《银翼杀手》、《终结者》和《橘梦乐团》——然后通过混合管弦乐编排进行更新。在这种方法中,管弦乐器与现代合成器、琶音器、电子鼓和声音设计的过渡相遇,将熟悉的事物与新鲜事物联系起来。这使配乐忠于《永恒空间》,同时赋予新音乐更丰富、更具电影感的范围。
对于完全动画和插画的过场动画,我根据每个场景的情绪、节奏和情感细微差别创作了原创音乐。每个提示都单独混音以达到最大 impact,从低鼓的冲击力到空灵高音的清晰度,从Alan Meyerson的大片混音风格的深度和冲击力中汲取灵感。
由于Okkar在扩展包的叙事中占据重要地位,你是如何在音频方面探索这一点的?
我们希望Okkar感觉古老、外星且强大,与《永恒空间》宇宙中的任何其他事物都不同。
这一方向的一个主要参考点是Hans Zimmer的《沙丘》配乐,尤其是其仪式性的强度和 monumental scale。受这种方法的启发,我通过在Phase Plant、Vital和模块化/定制处理链中进行广泛的声音设计,构建了一个定制的音频调色板。大多数Okkar乐器都是从零开始创建的:侵略性的合成器无人机、拉奏金属纹理、深沉的打击乐 hits、处理的弦乐器和图瓦风格的 vocals,通过自动化-heavy FX链 crafted,以创造既有机又超凡脱俗的音色。这不仅包括合成器,还包括从稀有来源捕获的具有外星音色的独特采样乐器,以定义Okkar的声音 identity。
从一开始,《永恒空间2:远古之怒》中引入的Okkar和电影音乐就与工作室的创意负责人密切合作演变,确保其与故事和视觉方向保持一致。这使配乐忠于叙事愿景,同时允许其在制作过程中自然演变。Okkar是《永恒空间》飞行员在系列中多次遇到的外星种族,他们有自己的主导动机,编织进游戏过程和过场动画中, refined直到捕捉到派系的“精髓”,并在结尾过场动画中 resolve。关键角色,如Prime-Leader Ulthark,也获得了独特的乐器和动机。

你为新的Okkar主题汲取了哪些乐器和灵感?
我们花了大量时间收集和完善参考曲目和稀有乐器录音,从中国西藏喉唱僧侣到难以捉摸的octobass,以在全面作曲之前建立清晰的情感和声音蓝图。
为了更具神秘感,经典的巴尔干和中东女声与亚美尼亚duduk混合,并分层在专为此项目设计的广阔、太空-inspired soundscapes上。在更快的场景中,电琶音器与紧密的弦乐spiccatos交织,以桥接现代合成器驱动与古典 articulation。
我们还融入了 frame drums、拉奏和刮擦金属纹理,以及处理的铜管风格无人机,以创造我们与Okkar文化相关联的原始、外星音色。史诗般的低音乐器,如大型铜管部分,与更不寻常的音色并列,如铜管风格合成器无人机和稀有、超低音的octobass——一种 massive bowed string instrument, notoriously difficult to sample and recreate。为了在整个配乐中 uncompromised使用该特性,我们在Phase Plant中构建了一个可演奏的合成octobass。
像Gero一样,你的角色超越了作曲,延伸到了音频设计的更技术层面。扩展包中使用了哪些技术和系统?
除了为电影配乐作曲,我还与Gero一起为游戏内音频系统的技术方面做出了贡献。游戏内音乐使用我们直接在Unreal中实现的自适应设置, without middleware。探索保持大气和开放,警报阶段通过添加层引入紧张感,战斗构建成高能量混音。我们花了很多时间使这些过渡感觉无缝,同时在严格的CPU和voice-count限制内工作。
大多数声音是使用模块化合成和定制处理链从零开始创建的。对于环境音, sessions often contain dozens of layers:一个 subtle noise floor 以模拟物理空间,来自空间站或飞船外部的低空间隆隆声,以及由 modulated noise sources 结合从金属管和容器 custom-recorded impulse responses 构建的通风井, blended with self-recorded rattling-metal layers。每一个UI声音——从控制台哔哔声到按钮按下——都是由模拟振荡器构建,带有定制LFO和包络 shaping。
为了支持扩展包的各种环境,特别是Rhak Homeworlds和Khaït Dominion中的新系统,我们实现了大气音频系统,使环境声音级别和区域之间的无缝过渡成为可能,因此沉浸感永远不会被 abrupt changes打破。模块化架构在整个世界中保持一致的 quality,同时仍然允许为叙事关键位置 fully handcrafted, highly detailed soundscapes。这让每个环境以其自己的声音 identity“呼吸”。

说到 identity,《远古之怒》中是否有特别的地方激励了你和扩展包的声音?
《远古之怒》中的许多新地点 strongly shaped the sound identity of the expansion。在沙漠星球Khormot Cenotap上,风可以携带遥远、令人难以忘怀的 massive exotic creatures的叫声, rare enough to spark curiosity。飞越开阔的沙丘地带,你的飞船被广阔、贫瘠的风纹理包围。穿过沙峡谷 adds the tactile patter of fine grains cascading across the hull and wings。在古老寺庙废墟内部,外部风变得 filtered and hollow, blending with faint rustling, stone crackles, and the whisper of shifting sand。

Ghareth Refinery, 提供了一个完全不同的声音对比。在viridium湖泊上,表面翻滚着 thick, molten-like bubbling,而高耸的炼油厂结构在阵风呼啸时 groan with deep metallic resonance。 near tunnel entrances,风携带 heavy industrial hum。 deeper inside,声音景观变得 sterile and claustrophobic, electric drones, metallic reverberations, and faint low-frequency hums define the space。在最底层, slow water drips into still pools, creating a quiet, almost eerie counterpoint to the mechanical chaos above。
你和Gero与ROCKFISH Games高级过场动画设计师Alexander Junghans密切合作,负责《永恒空间2:远古之怒》的过场动画。你能谈谈开发的那部分吗?
在《远古之怒》中,过场动画工作分为两个并行流程。Gero与Alex密切合作引擎内叙事序列,而我与艺术团队和外部工作室一起专注于完全动画和插画的过场动画。
每一个过场动画都被视为独立的艺术品,具有 tailored to the scene’s narrative beat and pacing的 bespoke linear sound design。原创作曲专门为每个过场动画创建,在相关处整合主题动机,同时为 fresh tonal shifts留出空间。在Phase Plant和Vital中设计的定制声音元素 give key moments a distinct, memorable sonic fingerprint。
复杂场景 grew into large soundscapes。例如,抵达Prescott 包括 around 50 layers:近距离和遥远的 chatterings, weeping refugee crowds, custom take-off and landing effects for ships, flyby drones, police sirens, PA announcements, and synthesized station voices。我还从零开始重新创建了警报声, inspired by the MU-TH-UR 6000 system in 《异形》。对于Okkar仪式,我通过 specifically recorded metallic impulse responses shaping noise,构建了一个定制的拉奏钟乐器。这允许乐器与动作完美同步表演,而不是依赖固定样本。
与叙事和艺术团队的密切合作确保 every sound reinforced the visual storytelling and emotional pacing of the scene。这些层不仅仅是填充空间;它们使每个过场动画感觉 alive, grounded, and part of a larger, believable world。
非常感谢你抽出时间分享这些关于《永恒空间2:远古之怒》开发的见解!
当ROCKFISH Games团队闭门工作时,我们会偶尔分享《永恒空间2》和DLC的开发回顾,以在此处和我们的每月直播中展示开发者故事。以了解即将进行的访谈并向团队提问。
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Lee和你的ROCKFISH Games团队




