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《欺杀旅社》2025年12月问答专场

2025-12-19 03:56:43 神评论
17173 新闻导语

《欺杀旅社》2025年12月问答专场:揭秘角色重做、排位赛、武器平衡等核心更新!开发团队解答玩家最关心问题,独家爆料新技能与世界观。

亲爱的狼与羊们,
这里是《欺杀旅社》开发团队。

我们近期收集了AMA问答活动的提问,收到的反馈数量远超预期!非常感谢大家对《欺杀旅社》展现出的浓厚兴趣,整个开发团队都深受感动。

今天,我们将针对关注度最高的若干话题进行解答。

◆下次能玩到《欺杀旅社》是什么时候? 

很抱歉让大家久等。
请再耐心等待一段时间,我们很快会公布更多详情!

◆未来是否有重做或平衡角色的计划? 

有的——我们正在积极推进这项工作。

定义每个角色个性的技能始终在持续评估中。目前我们正专注于重大调整与平衡性优化,特别是针对在前两次封闭测试中表现欠佳的角色。

在上次测试中,由于开发限制导致多个角色的技能存在重复。未来每个角色都将拥有两个完全独特的技能

◆是否有调整武器与防具平衡的计划?(例如棍棒+眩晕的统治地位会结束吗?)

当然。

所有道具都会进行平衡性调整,但武器会持续接受评估以改善整体游戏平衡。

在第二次封闭测试(CBT2)期间,我们选择不立即对棍棒进行数值削弱。当时我们承诺不会用简单的伤害削弱来"敷衍"问题,而是通过更根本的方式解决——让游戏整体更具深度和乐趣。

请稍作等待,我们很快将分享具体的处理方案。

◆有排位赛计划吗? 

有的。您可能已经注意到,排位赛模式目前在游戏模式菜单中显示为锁定状态,我们确实计划在未来开放该模式。

当承受着"绝对不能输"的压力时,"我该相信其他玩家吗""该相信自己的直觉吗"这类决策会变得格外重要。
与休闲模式不同,这里不是那种可以耸耸肩说"好吧,因为猜错被石化了,这就是命"的场合。

我们期待看到玩家在这种环境中真正考验自己的实力。

◆《欺杀旅社》团队通常使用哪些角色? 

Kensei:武术家

Jesse:天文学家

Dave:物理学家

Jaden:忍者

◆有计划扩展或深化游戏的谋杀谜案与社交推理元素吗? 

有的!

将《欺杀旅社》平衡为竞技动作游戏固然重要,但我们认为距离实现理想中的"谋杀谜案动作"体验还有很长的路要走。

为了增强悬疑感,我们需要让玩家更持续地体验以寻找证据与指认凶手为核心的游戏玩法。同样重要的是,想要指认凶手的动机应该更清晰且易于感知。

为了强化社交推理(狼人杀式)元素,我们还需要实施支持更灵活便捷沟通的系统。此外,游戏节奏必须为有意义的互动留出足够空间。

这不是一朝一夕能实现的,但我们计划逐步完善游戏,使其更接近理想的谋杀谜案动作体验。

◆有计划进一步探索或分享《欺杀旅社》的世界观吗? 

是的,当然有。

游戏中每个角色都有专属背景故事。我们精心设计了这些角色,深入考虑了他们为何加入这场"游戏",以及为何必须生存并活着返回。

这些背景故事将以文本形式在游戏内呈现。如果玩家能找到产生共鸣的角色,或是让玩家想到"绝不能让这个人死"的角色,我们会感到无比欣慰。

此外,我们计划主要通过Discord分享更宏大的世界观设定——例如狼与羊进行对决的游戏的起源,以及其背后的秘密组织。敬请期待!

◆那么,《欺杀旅社》最初的设计理念是什么? 

谈及《欺杀旅社》就不得不提到桌游狼人杀和谋杀谜案游戏。两者都是广受喜爱的类型,但谋杀谜案游戏对我们影响尤为深远。

谋杀谜案游戏最大的优势之一是丰富的故事驱动体验——让您感觉直接步入了悬疑剧。然而,由于这种体验与揭露凶手和诡计紧密绑定,这类游戏常被称为"一次性体验"。

就像初次观看《第六感》时,结局反转带来的震撼无法复刻。我们发现这种模式固有的低重玩性令人遗憾。

这让我们构想出"每次幕启时凶手、动机、手法与结局都会变化的无限重玩谜案"。简而言之,《欺杀旅社》的核心概念是创造一款能让玩家反复体验悬疑剧高潮,且每次都有新鲜感的游戏。

在日本,传统狼人杀演变为以激烈辩论为核心的高智商博弈,但这种复杂性可能让部分玩家望而却步。

通过将《欺杀旅社》建立在动作玩法基础上,我们旨在让"与未知杀手对抗"对更广泛受众变得更容易上手且有趣。

与传统狼人杀依赖讨论阶段和投票淘汰玩家不同,《欺杀旅社》是通过战斗解决冲突的凭实力说话的谜案

在悬疑故事中,当凶手的诡计被揭穿时,他们通常会立即认输,尽管在此之前会嫁祸他人。但现实中,解开谜团并不自动意味着胜利。

如果侦探揭穿了您,他们就变成了必须击败的对象。即使世界上最聪明的侦探揭露了您的罪行,您也应该有反击的力量。

◆开发团队对这款游戏最期待的是什么? 

由于信任与猜疑是游戏玩法的核心,《欺杀旅社》往往让玩家感觉与并肩作战的伙伴共同经历了战火,即便只是一场比赛也能缔结某种情谊。

我们最期待的是玩家通过《欺杀旅社》找到新的游戏好友。
当然,对于 already 与朋友同玩的玩家,我们希望游戏能加深这些羁绊——或让彼此发现新的侧面。

◆是否有未纳入当前版本的想法或概念? 

与其说想法被"砍掉",不如说许多原计划中的元素尚未实现

所有这些都有潜力让《欺杀旅社》更加有趣。作为中长期目标,我们计划逐一评估并整合它们。

我们也会通过未来更新与大家分享这些想法,敬请期待。

◆我为了玩《欺杀旅社》特地买了PC!还会有下次测试吗? 

非常感谢——这对我们意义重大!

我们尚无法透露下次测试的细节,但开发正在稳步推进。请保持关注!

◆如果某人连续被分配为狼或羊,是否有增加下局分配到另一阵营概率的系统? 

我们不希望玩家陷入"我已经连续十局当羊了..."的困扰。

这种极端不平衡会导致挫败感或玩家提前退出对局。我们将研究通过适当调整避免体验过度偏向某一方。

◆如何看待狼人 rushed 武装自己并立即狩猎无装备的羊,完全不在乎暴露身份? 

从对局开始到结束的紧张感(被击杀的威胁)曲线是我们面临的主要设计挑战。

我们一直在努力降低前期压力,但即使在CBT2中,我们认为应对措施仍不足够。调整仍在持续进行。

关于玩家不在乎暴露的问题,我们也计划解决。我们不希望鲁莽且无视身份的打法成为最优策略。识别狼人——以及被识别——应该在游戏中产生更清晰且有意义的后果。

◆狼与羊的理想胜率是多少? 

我们目前目标是50:50(±5%)

我们认为双方阵营应该有大致相等的获胜机会。

◆有考虑长期进度或"刷"元素吗? 

当然!(但目前还不能透露)

◆有朋友表示喜欢核心玩法,但非常不擅长射击且难以享受游戏。由于这类玩家贡献方式有限,他们一天后就弃游了。有计划推出移除射击元素的规则吗(例如纯暗杀规则)? 

这是我们非常有兴趣探索的方向。

为不擅长动作游戏的玩家提供贡献途径是《欺杀旅社》的目标之一。扩展玩法多样性和规则集是我们认为非常积极的举措。

◆Sunny的背包里有什么? 

她最爱的键盘和鼠标。

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接下来我们将分享2025年12月开发日志的内容,该日志曾在.期间发布。

📜开发日志 - 2025年12月 / 开发中内容 

  • 新增角色专属技能 

  • 即将推出的新升级项 
    我们正在开发新升级项,为近战武器提供更多自定义选项。

  • 道具平衡性微调 
    我们正在对多种游戏元素进行调整。

  • 正在酝酿新内容... 

 

以上就是目前的所有信息!

《欺杀旅社》的开发正在稳步推进,致力于为大家带来激动人心的体验。
请务必关注我们的官方和获取最新动态。
别忘了将游戏添加至!

—《欺杀旅社》团队

【来源:steam】
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