《死亡呼啸》打牌很好玩,类魂味稍淡

2025-12-18 19:33:33 神评论
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《死亡呼啸》评测:卡牌构筑与战旗玩法为核心,类魂元素稍淡但策略性十足!体验独特战斗机制与RPG成长,玩了不亏。

什么?《死亡呼啸》这款游戏居然在带给玩家打牌乐趣的同时还能让我们体验到类魂游戏的特点?这种超绝的组合我一定要入手试试。而这可能是不少玩家入手本作时的心态了,那么这款游戏体验如何?

首先我需要强调的一点是,虽然简介里类魂两个字可能精准命中某些玩家的爱好,但体验过后你会发现所谓的类魂元素在本作内的存在感并不强烈,它的表现形式最强的方式可能也就是坐篝火可以回血以及坐篝火会刷新怪物了,其他可能也就是战局失败会丢失击杀敌人收货到的“魂”了。

在其他的方面类魂二字并没有太过亮眼的表现,制作组更多是借鉴了类魂游戏的某一突出特性融入到这款游戏内,只能类魂有了但魂的不够彻底,还是希望可以多点魂味儿的。到这里我们也可以发现,这款游戏的核心并不在于类魂而是在于,卡牌构筑和战旗元素上面。

在这款游戏内玩家的战斗方式是将卡牌构筑和网格地图结合起来的,玩家在遭遇战斗开始可以在初始行列中选择一个位置开启战斗,游戏默认玩家先手回合,每个回合内玩家可以拥有五点行动值,每移动一格会消耗一点行动力,打出不同的卡牌也会消耗不同数值的行动力。

这里特别说明一下,这款游戏内的卡牌并不只是玩家单纯的行动值足够就可以打出这张牌。拿攻击类牌去说,游戏内攻击的牌对攻击距离都有着严格的划分,牌面标注了攻击距离的牌则是远程类攻击卡牌,和敌人面对面相邻的情况不能释放该类卡牌,超出最大距离也不能释放该类卡牌,多数远程卡牌的释放条件其实是在行动值足够的情况下和敌人不贴脸且保持在一条直线的攻击距离内,这样才可以释放。

反而言之,未标注攻击距离的卡牌则是完全近战卡牌,近战卡牌只要不和敌人贴脸那么就无法释放。这款游戏对攻击距离的限制确实是...非常战旗。另一方面,这款卡牌游戏的另一大特性在我看来是制作组并不单单要求玩家可以打出去牌,还要求我们可以尽可能的被动使用卡牌。

什么意思,简单来说就是游戏内非常多的卡牌都存在一个特殊的附加使用条件,比如有的卡牌当我们不打出而是将其消耗时这张卡牌则会以一种新的方式发动让玩家多抽一张牌等,再或者是当我们用某个攻击牌击杀敌人后会额外获得行动值,再或者是每回合第一次打出该牌时获得某效果等等。制作组主张让每张牌都物尽其用,即便不消耗行动值打出也可以以别样方式使用,这点设计还是挺有趣的。

再者游戏在战斗反馈上也是满足了战旗游戏的一贯特性,当玩家将敌人击退撞到障碍物后会造成其二次伤害。在尚未发育起来的阶段,每一步每一次行动都需要玩家谨慎而为。不过话又说回来,这款游戏虽然难度明显在线,但基于怪物会复生的特性玩家其实是可以反复刷材料和魂合成卡牌或者是将魂用于强化特性上去,靠时间取胜也是一种胜利。

最后,《死亡呼啸》确实是一款非常有想法的游戏,制作组在以卡牌构筑和战旗模式为核心的战斗方式下成功融入了类魂元素和RPG元素。这些内容都非常融洽的共存,于是在这款游戏内你可以体验非常多内容,也可以看到很多熟悉的元素,一本满足可能正是形容这类游戏吧,只能说玩了不亏。

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