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对话《暗黑血统》:其实游戏的本质从未改变

2015-12-18 20:45:01 神评论

17173 新闻导语

12月18日,3D动作类RPG手游《暗黑血统》发布会在北京中国电影导演中心盛大开幕,期间我们有幸采访到了著名电竞选手若风,和游戏发行商爱特米公司的CEO郭海滨,还有《暗黑血统》的研发商Baker。让他们为我们介绍这款目标”月流水一个亿“的重量级手游.

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12月18日,3D动作类RPG手游《暗黑血统》发布会在北京中国电影导演中心盛大开幕,期间我们有幸采访到了著名电竞选手若风,和游戏发行商爱特米公司的CEO郭海滨,还有《暗黑血统》的研发商Baker。让他们为我们介绍这款目标“月流水一个亿”的重量级手游。

对话《暗黑血统》:

著名电竞选手若风

问:您好若风,这次您代言手游《暗黑血统》,有什么感想?

若风:我对手游《暗黑血统》很期待。其实我玩的手游很多,从小到大都玩过不少游戏,手游也是一直都在玩的。

问:那许多人都认为手游上的动作类游戏和端游相比丧失了很多操作感,导致丧失了很多游戏乐趣,您是怎么看的?

若风:现在端游和手游的差别已经少很多了,现在手游的上手度和操作感也已经很好了。游戏竞技这种东西最重要的是要有人参与进来,所以手游竞技只要有大家都喜欢,都参与进来,那么手游电竞就是可行的。现在手游竞技概念产生了,大家的参与度提高了,那么我觉得这就是很有未来的一件事情。

对话《暗黑血统》:

爱特米CEO郭海滨

问:我们知道之前您是360的高管,为什么会出来创立爱特米这家公司呢?

郭海滨:我创立爱特米的原因,就是要做好游戏,要对得起用户,以服务为主,而仅仅是为了盈利。

问:那您能介绍一下《暗黑血统》这款游戏吗?

郭海滨:《暗黑血统》是我们用了两年半时间研发的游戏,这款3D ARPG游戏在研发的过程中也经历了跳票,但是在之后的封测过程中,游戏表现非常出色,很多渠道给出了S评级。相信在我们可以在ARPG领域占据领先优势。

问:既然您对游戏这么自信,您预期游戏的表现会是怎么样的呢?

郭海滨:如果非要说的话,我希望月流水能到一亿。

问:您被称为最狠玩家,您觉得在游戏或者直播的时候,您的狠劲儿体现在哪些方面?

若风:在我们打赢比赛的时候,如果是世界比赛大赛,那么那时候狠劲儿是最明显的。打直播的时候就是爽快的杀敌,获得5杀的时候。

问:您在玩这些动作类竞技的时候,有没有一些在moba游戏中摸索的经验或者意识是能够用得上的?

若风:打这些动作类游戏的时候,MOBA的经验还是有的,比如说像《暗黑血统》这款游戏,他不仅仅有一对一的模式,还有多人的竞技,那么久可以以多打少,以强打弱等。既然是团队就会有很多配合,这些是能够用的上的。

问:现在的游戏大作的趋势都是使用强势ip,《暗黑血统》在没有ip的情况下,如何与其他游戏竞争呢?

郭海滨:我在开这个发布会前就浓缩了一个字,就是狠。因为没有IP,就投入了大量的市场和营销资金,包括与合作伙伴的深度合作。把广告这一块打穿。相信这能让更多用户能Touch到它。

问:您选择代言人的标准是什么,为什么会想到请张晋还有若风?

郭海滨:实际上一个是从“狠动作”上做诠释,另一个是从“竞技”角度出发。所以张晋和若风都是非常符合代言人的形象的。

对话《暗黑血统》:

游戏研发Baker

问:请问《暗黑血统》与其他游戏,在核心玩法上有什么区别?

Baker:游戏的本质在十年前,现在和十年后都没有变化。我不觉得暗黑血统有什么特别。我们的游戏是在游戏体验、成长、社交等都做到位,而市面上很多没有做到位。另外游戏发展的趋势是游戏更加接近虚拟世界的扮演感,另一个是竞技化。暗黑血统也是符合游戏行业的发展趋势的,所以《暗黑血统》就是将这些都做到位了。

问:游戏的养成系统是你们的一大核心,那怎样你是怎样平和不同付费层级玩家的游戏体验?

Baker:这是一个伪命题。你说的付费模式是线性成长的付费,线性成长一定会出现付费门槛,付费和免费玩家的爽快度区别很大。而《暗黑血统》是非线性的成长,付费玩家和免费玩家可以各取所需,这样就能让他们各自的需求都能做到平衡。

问:您有准备 了什么后续动作,来突围现在的游戏市场吗?

郭海滨:首先我们找了知名的漫画家和小说家合作,打算做”轻小说,硬漫画“,另外我们会针对《暗黑血统》未来的市场和IP做一些动作,我也和Baker商量过,一定会推出后续的续作。

问:据称《暗黑血统》的研发费用是6000万,已经很高了,未来会不会单独抓出游戏元素,做MOBA游戏?

Baker:其实准确来讲研发费用是5000万出头。游戏做80分不难,但要做到90分,难度会扩大很多倍。《暗黑血统》将很多地方做到位,其实就是很艰难的。比如动作打击感,在手机上就是“带着镣铐跳舞”,端游相比之下很简单,手游的限制就很多,要做到真实感就比较难。

我认为最伟大的游戏,一定是接近本能体验的游戏,会有三个要素:1、操作和策略性能带来深度快感。2、与人竞争。3、有一定的策略要素。MOBA涵盖了这三个要素,所Baker:以是非常接近本能体验的。但是我对MOBA是很慎重的,因为会带来极大的马太效应,而ARPG是一个体验、成长、社交各个要素相对均衡的品类,刚刚也提到虚拟世界的扮演感是个趋势,接下来这个趋势会一直延续,所以我会在ARPG中大量借鉴MOBA和SLG的要素。

问:请问郭总,接下来爱特米会在海外的有一些业务布局吗?

郭海滨:我们在韩国刚刚成立完公司,会进行一些发行的业务。也和Baker达成了协议,在港澳台东南亚进行《暗黑血统》的发行。

问:之前爱特米推出的游戏《武媚娘》获得了成功,对您的公司的发展有什么影响吗?

郭海滨:2015年《武媚娘》的成功是给爱特米提供了弹药支持,但我们也对手游趋势的判断做出了一些错误的决定,耗费了一些人力物力财力,但我们现在也对手游未来的策略做出了不一样的决定。

问:那么您接下来还会有和湖南卫视的合作吗?

郭海滨:过去一两年都和湖南卫视保持着长期的合作。我是歌手的官方App也是和我们制作的,在未来影游联动上也会经常看到我们的身影。另外,湖南卫视有巨量的用户粉丝可以做很好的覆盖推广。

问:我们知道,《暗黑血统》采用物品不绑定机制,这种设定是出于一种怎样的考虑呢?

Baker:开放式经济是促进社会交互的基础,开放式经济和封闭式经济是截然不同的。封闭式是PVE,是厂商和玩家的博弈,而开放式经济就是玩家与玩家的博弈。要做好平衡要有巨大的“蓄水池”,要做到装备的保值,需要装备能反复淘洗之后还能有价值。能做到成品掉落后反复淘洗后还能有价值的话,答案就是物品不绑定。

问:若风您好,您退役以后做 了很多不一样的工作,那在未来,你在有怎样的计划?

若风:我同时有很多身份,既是解说,又在做直播等等。在解说和主播的时候可以给粉丝带来快乐,毕竟退役了。能去解说比赛看比赛也是一件很让我快乐的东西。未来我也希望能继续参与到电竞中,为电竞做一些事情,把自己的事情做好。


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